Après sa sortie dans le Game Pass, Eternal Strands dévoile sa roadmap prometteuse

Sorti en janvier dernier directement dans le Xbox Game Pass, Eternal Strands a connu un certain succès auprès des joueurs. Un mois après son lancement, les équipes dévoilent aujourd’hui la feuille de route du jeu, et le moins que l’on puisse dire, c’est que de belles choses arrivent !
De grosses améliorations et des DLCs

En mars, c’est d’abord une grosse mise à jour qui sera proposée afin d’améliorer les déplacements du personnage et notamment réduire la sensation de “glisse”.
La vitesse minimale d’accélération de Brynn va ainsi être améliorée, les changements de directions seront plus réactifs, et atteindre une vitesse cible ou ralentir pour s’arrêter complètement se fera plus rapidement, dans le but de réduire ce sentiment de “glissement” remonté par les joueurs.
Les combats vont également être améliorés, avec l’arrivée de vibrations dans la manette lors des affrontements, des commandes plus réactives et des effets visuels d’impact plus visibles. Des changements seront aussi apportés à la pénalité pour les morts par chutes, et plusieurs optimisations liées à l’UI ou la localisation sont aussi attendus.
Au printemps 2025, une nouvelle carte ainsi qu’un nouveau pouvoir seront introduits, tandis qu’un DLC réalisé en collaboration avec Yusuke Mogi sera proposé. Cet été, c’est un second DLC qui sortira, en collaboration avec Grasshopper Manufacture, et nous devrions avoir des détails sur le sujet prochainement.
Vous trouverez ci-dessous les notes complètes de la mise à jour de mars, avec les détails des changements à venir. Eternal Strands est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S, PS5 et PC ainsi que dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass et nous ne pouvons que vous conseiller de lui laisser sa chance si ce n’est pas encore fait.
Améliorations du mouvement 🏃🏽♀️➡️
Nous avons entendu vos retours concernant le sentiment parfois “glissant” des mouvements de Brynn dans le jeu. Certains d’entre vous ont décrit que sa marche/course rassemblait à du “patinage” et que le manque de précision pouvait être frustrant à certains moments.
Une chose à noter sur les mouvements de Brynn, c’est qu’une grande partie de la sensation vient du fait qu’Eternal Strands est un jeu sandbox à 100 % basé sur la physique. En tant qu’objet réagissant à la physique qui l’entoure, tout comme les autres objets dans le monde, le poids et l’inertie de Brynn influencent ses déplacements. Il peut falloir un certain temps à Brynn pour accélérer ou ralentir, et il y a des nuances dans la manière dont la magie kinétique peut la déplacer (selon le poids de l’équipement porté) ou la façon dont elle est poussée par un objet épique ou lourd (selon le poids de l’équipement et la vitesse de l’objet qui la frappe). Tout ça pour dire que les mouvements de Brynn ne peuvent pas être aussi réactifs que dans des jeux qui utilisent des animations en lieu de physique.
Cela dit, en nous basant sur vos retours, nous avons bien regardé ce que nous pourrions changer pour améliorer la précision du mouvement. À travers cette petite enquête, nous avons effectivement identifié et apporté quelques ajustements subtils, mais significatifs, qui devraient améliorer l’expérience et la sensation de jeu dans Eternal Strands. ⬇️
- La vitesse minimale d’accélération de Brynn a été améliorée.
- Après la prochaine mise à jour, atteindre une vitesse cible ou ralentir pour s’arrêter complètement se fera plus rapidement. Cela réduira le sentiment de “glissement” que les joueurs ont ressenti, et ce, qu’importe le poids de Brynn (sauf à son plus léger, qui a encore un peu de “patinage” inévitable).
- Les changements de direction seront beaucoup plus réactifs.
Améliorations du combat ⚔️
Passons maintenant au combat! La plupart d’entre vous ont mentionné que vous appréciiez les armes, les mécaniques, et les combats de boss. Cependant, nous avons entendu beaucoup d’entre vous dire que vous aimeriez plus de réactivité dans le combat d’Eternal Strands. Les développeurs ont lu vos commentaires et, en se basant sur vos retours, ont identifié une série de petits changements à mettre en place qui, ensemble, apportent une différence significative dans la façon dont le combat se ressent.
Réactions des ennemis aux coups
- Les ennemis réagiront plus vite, plus souvent, et avec plus d’impact lorsqu’ils seront frappés par le joueur.
- Nous avons mis en place un système de réaction directionnelle où les ennemis réagiront dans la direction relative à l’attaque du joueur. Pour un bon exemple : essayez de frapper les Acalas avec la combinaison chargée de l’Épée à Deux Mains.
- Certaines attaques provoqueront des réactions plus lourdes (comme les deux premières attaques de l’Épée à Deux Mains), ce qui vous permettra d’interrompre les attaques des ennemis.
- Le vrombissement de la manette/vibration a été ajouté.
Effets visuels d’impact
- Les effets visuels qui apparaissent quand les joueurs frappent un ennemi ont été modifiés pour être plus visibles.
Améliorations des armes
- Épée à Deux Mains
- * La combinaison standard de l’Épée à Deux Mains sera légèrement plus rapide et réactive.
- La capacité kinétique de l’Épée à Deux Mains sera plus fiable et cohérente, avec des angles plus appropriés lors des chutes, sauts ou courses.
- Cela améliorera aussi l’Épée à Deux Mains en combat! Les ennemis seront projetés avec vous à la même trajectoire, ce qui facilitera les attaques en plein vol.
Épée et Bouclier
- La distance du mouvement d’attaque en sprint avec l’Épée et Bouclier a été mise à jour pour mieux correspondre à l’attaque, vous ne passerez donc plus à côté de la cible.
Changements à la pénalité pour les morts par chutes 🕳️
Quand on ajoute de la magie de traversée dans un jeu basé sur la physique, situé dans un monde avec une grande verticalité et des ennemis géants… Beaucoup de chaos s’en suit ❤️🔥. C’est une partie de ce qui (nous pensons) rend Eternal Strands amusant à sa façon – et c’est un design intentionnel.
Cependant, en lisant vos commentaires, nous avons réalisé que bien que ce chaos soit amusant, il peut rapidement gâcher une expérience si une chute est causée par quelque chose qui est complètement hors de votre contrôle (c’est-à-dire, certaines imprécisions du mouvement inévitables qui viennent avec un jeu basé sur la physique). Cette imprévisibilité peut aussi décourager des expérimentations plus risquées, comme créer un pont de glace ou tester la distance du tunnel kinétique au-dessus d’un précipice, par exemple.
Pour limiter les frustrations causées par ces situations, nous avons retiré la pénalité pour les morts par chutes. Après cette mise à jour, si vous tentez de vous jeter sur cette petite île à Upper Dynevron avec de la magie kinétique, mais que vous manquez votre atterrissage et tombez dans le néant, vous réapparaîtrez au Loomgate le plus proche avec tout votre butin.