Preview – Metal Eden – Un mystérieux Doom-like

Un bon potentiel
Nous avons eu l’occasion de tester en avant-première METAL EDEN, le nouveau jeu de science-fiction FPS de Reikon Games, les créateurs de RUINER. Il s’agit toujours d’un shooter à la note cyberpunk, mais cette fois avec une vue FPS, mélangeant la fluidité de mouvement de Ghost Runner et la nervosité du fast FPS de Doom.

Une introduction intrigante, mais encore floue

Le studio nous a permis d’essayer le jeu sur PC en nous donnant accès à deux missions. Nous y incarnons ASKA, une soldate de l’Hyper Unit, capable d’être réimprimée à l’infini. Envoyée en mission sur Möbius, son objectif est de percer les mystères de cette planète artificielle et de comprendre ce qu’il est advenu des ambitions humaines.
Niveau scénario, nous n’en saurons pas plus, ces premières missions posant surtout les bases du concept de Metal Eden. L’humanité semble s’être perdue dans la technologie, dérivant dans une évolution hors de contrôle. Pour l’instant, la finalité des missions reste flou puisqu’elles se résument à affronter des vagues d’ennemis tout en progressant dans l’environnement.
Toutefois, le but reste assez simple : se rendre dans les zones de la ville pour nettoyer les unités ennemies qui y résident et récupérer des ressources pour améliorer l’équipement cybernétique qu’embarque notre soldate.
D’un point de vue graphique, le terrain de jeu est très bien réalisé et le titre est visuellement une réussite. Metal Eden retranscrit parfaitement l’ambiance cyberpunk et bénéficie d’une bonne optimisation sur PC, tournant aux alentours de 90 FPS sur une RTX 4070 super.

Nous sommes accompagnés d’une mystérieuse IA qui nous aide à comprendre l’histoire et le contexte des lieux que nous explorons. Une atmosphère mélancolique et pessimiste se dégage des dialogues, laissant planer un doute : notre mission vise-t-elle à sauver les derniers vestiges de l’humanité ou à les détruire ?
Forcément, avec seulement deux missions, notre introduction dans l’univers de Metal Eden ne nous permet pas d’en développer davantage l’intrigue. Néanmoins, cet aperçu met tout de même l’accent sur un scénario complexe et relativement intrigant.
Un gameplay nerveux, mais un level design générique
L’objectif principal de cette session était surtout de découvrir les mécaniques de gameplay. Comme déjà évoqué, Metal Eden s’inspire de Ghost Runner pour la fluidité des déplacements et de Doom pour la frénésie des combats.

ASKA est une soldate cybernétique extrêmement agile. Elle peut courir sur les murs, effectuer des doubles sauts et des ruées, s’agripper à certains éléments du décor avec un grappin et réaliser des sauts en expansion. Les déplacements sont dynamiques, intuitifs et très plaisants à expérimenter dans les différentes arènes.

Même si le level design des deux missions proposées ne reflète pas encore l’ensemble de l’expérience, pour le moment, la copie présentée manque cruellement d’originalité. À l’heure actuelle, il réside dans l’alternance de couloirs et phases de plateforme basiques et linéaires pour passer d’arènes en arènes. Ce sont sûrement les premières missions du jeu qui permettent de se familiariser avec le concept, mais force est de constater que l’intérêt des parcours proposés n’apporte actuellement pas un réel intérêt à l’expérience. Plusieurs phases se limitent à courir sur deux/trois parois pour atteindre un couloir et réitérer l’itinéraire, sauter sur un rail aérien pour atteindre une zone plus recluse et accéder à l’arène de combat.
Les combats, justement, tournent un peu sur les mêmes mécaniques, mais, encore une fois, ces premières missions d’introductions sont peut-être conçues aussi basiquement pour faciliter la compréhension et la prise en main du joueur.

En l’état, les arènes semblent peu inspirées : une zone en cercle avec quelques petites plateformes ici et là qui permettent de tourner en rond autour des ennemis. Même si les déplacements procurent beaucoup de plaisir, tout comme le ressenti avec les armes, les gunfights peinent à proposer une expérience digne de la nervosité de Doom.

Notre arsenal se compose d’un pistolet mitrailleur, d’un petit fusil à pompe laser qui rappelle l’arme de Dead Space et d’un fusil à pompe. La récupération d’armes se fait au fil des missions et peut-être que ces dernières seront un peu plus extravagantes par la suite. De même, on peut récupérer des munitions en vainquant les ennemis d’une certaine manière, par exemple en détruisant l’armure ou en réalisant des tirs à la tête. Dans chaque arène, des objets pour récupérer vie, armure et munitions sont disposés ici et là, histoire de se déplacer de manière stratégique sur les murs et plateformes pour récupérer quelques ressources pendant les combats.
À ce stade de l’aventure, l’aspect cyberpunk se traduit par la capacité d’extraire le noyau d’énergie de nos ennemis (en gros, leur cœur). Nous pouvons le lancer sur nos ennemis pour faire des dégâts de zone (comme avec une grenade) ou bien le consommer pour gagner une puissance de feu et de rapidité.

Durant les missions, on peut également tomber sur des stations d’amélioration d’armes et de corps cybernétique. Ces marchands laissent entrevoir quelques perspectives de gameplay, comme de nouveaux pouvoirs cybernétiques, tels la stase, l’agilité, le renforcement d’armure ou encore le déblocage des tirs secondaires sur les armes.

Metal Eden s’annonce comme un fast FPS nerveux et fluide, mêlant les influences de Doom et Ghostrunner dans un univers cyberpunk soigné. Malgré un scénario intrigant qui laisse planer le mystère sur le sort de l’humanité, les premières missions restent assez classiques en termes de level design et de mécaniques de combat. Si la palette de mouvements se montre dynamique et plaisante, l’expérience de jeu souffre d’un manque d’originalité dans la conception des arènes et la variété des affrontements. Néanmoins, le potentiel est là, notamment grâce aux améliorations cybernétiques et aux perspectives d’évolution de l’arsenal. Il reste à voir si le jeu parviendra à enrichir son gameplay et son level design pour offrir une expérience à la hauteur de son ambiance immersive.