UFC Que Choisir attaque 7 éditeurs de jeux vidéo, les monnaies virtuelles dans le viseur

Alors que les monnaies virtuelles dans le jeu vidéo sont aujourd’hui très répandues et parfois même dans le top des ventes des différentes plateformes en ligne, l’UFC-Que Choisir a décidé de s’attaquer au sujet et porte plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo.
Sept éditeurs dont les monnaies virtuelles font partie intégrante du modèle économique des jeux

Comme l’indique l’association de consommateurs UFC-Que Choisir, les monnaies virtuelles aujourd’hui incorporées dans les jeux ne sont qu’un mode de paiement intermédiaire créé spécialement pour certains jeux et qui n’est utilisable qu’à l’intérieur et pour les besoins de ceux-ci.
Selon l’association, cela empêche les joueurs de connaître la réelle valeur des objets achetés dans le jeu, et conduit également à une surdépense dans bien des cas. Aux côtés de 20 autres associations de consommateurs européennes l’UFC-Que Choisir et la CLCV déposent donc plainte contre sept éditeurs de jeux pour pratiques commerciales trompeuses. Elles exigent des autorités européennes et nationales qu’elles imposent une meilleure information des consommateurs dans le cadre d’achat de jeux vidéo.
Parmi les jeux visés par cette plainte, plusieurs jeux développés par les équipes Xbox puisque l’on retrouve Diablo IV et Minecraft. Voici la liste des éditeurs visés par la plainte :
- Activision Blizzard (Diablo IV)
- Electronic Arts (EA Sports FC 24)
- Epic Games (Fortnite)
- Mojang Studios (Minecraft)
- Roblox Corporation (Roblox)
- Supercell (Clash of Clans)
- Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).
Si les éditeurs dépensent de l’énergie pour créer des monnaies virtuelles et toutes les mécaniques qui les accompagnent, c’est évidemment parce que c’est plus rentable pour eux que d’afficher tout simplement un coût en argent réel. Et c’est précisément ce que dénoncent les associations qui rappellent que 42% des jeux les plus joués sur PC utilisent des monnaies virtuelles et qu’en France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles.
Par l’emploi de telles monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel. Fait d’autant plus accablant qu’il est même souvent impossible, pour les consommateurs encore « conscients » de l’acte d’achat et désireux de faire la conversion inverse, de calculer précisément combien leur dépense en monnaie virtuelle leur a véritablement coûté in fine, car ces monnaies ne sont proposées qu’en pack et le taux de change varie généralement selon la formule choisie.
Les associations dénoncent également une difficulté à connaitre le vrai prix de ce qui est acheté à cause des différents packs qui brouillent les pistes. Par exemple, le prix pour 10 gems de Clash of Clans peut varier entre 9 et 15 centimes selon les packs achetés.
Aussi, l’achat de packs de monnaies virtuelles encouragerait les joueurs à en acheter d’autres en raison d’un surplus engendré par des prix d’objets qui ne sont jamais exactement les mêmes que les prix des packs.

Bien sûr, la somme restante de monnaie virtuelle ne sera pas perdue, mais elle sera souvent insuffisante pour acheter tout nouvel objet. Il faudra donc recharger le portefeuille de monnaie virtuelle, pouvant ainsi créer un véritable cercle vicieux.
L’UFC-Que Choisir, la CLVC et leurs homologues européens du BEUC saisissent donc la Commission européenne et le réseau des autorités de protection des consommateurs (la DGCCRF en France) pour qu’ils fassent cesser au plus vite, et le cas échéant sanctionnent, les pratiques commerciales des 7 éditeurs de jeux vidéo.
Liste des associations qui participent à la plainte : Vzbv (Allemagne) ; Testachats (Belgique) ; BNAAC (Bulgarie) ; Kypriakos Syndesmos Katanaloton (Chypre) ; Forbrugerrådet Tænk (Danemark) ; ASUFIN, CECU et OCU (Espagne) ; Kuluttajaliitto Konsumentförbundet (Finlande) ; EKPIZO et KEPKA (Grèce) ; Adiconsum et Altroconsumo (Italie) ; Forbrukerrådet (Norvège) ; Consumentenbond (Pays-Bas) ; Federacja Konsumentów (Pologne) ; DECO (Portugal) ; S.O.S. Poprad (Slovaquie) ; Sveriges Konsumenter (Suède) ; Fédération romande des consommateurs (Suisse).