Square Enix Montréal racheté par Sony, branche Europe en déclin : le fondateur d’Eidos parle

«Les coulisses de la vente majeure de mai dernier» le 27 juillet 2022 @ 12:152022-07-27T17:59:29+02:00" - 4 réaction(s)

Marquée par de nombreuses transactions et autres rachats en l’espace de quelques mois, l’année 2022 a été particulièrement inédite dans l’industrie du jeu vidéo. Parmi ces ventes majeures, il est difficile d’omettre la vente de Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal et de toutes les IP liées à ces studios par Square Enix à Embracer Group. Cette transaction conclue pour 300 millions de dollars a surpris de nombreux acteurs de l’industrie vidéoludique mais d’autres voyaient la chose venir.

Le fondateur d’Eidos Montréal sentait le vent tourner pour Square Enix

C’est auprès de nos confrères de GamesIndustry que Stéphane D’Astous, le fondateur d’Eidos Montréal, s’est exprimé au sujet de la vente à Embracer Group des studios appartenant à Square Enix. Selon lui, les studios occidentaux de Square Enix étaient un « accident de train au ralenti » pour diverses raisons. Malgré le fait qu’il ait quitté Eidos Montréal en 2013, Stéphane D’Astous explique que la relation entre Square Enix et ses studios était déjà compliquée.

« C’était une trajectoire que l’on pouvait prédire. Je suis parti parce que des choses manquaient au siège social. Eidos [pré-Square Enix] a une grande tradition d’équipes de développement, mais ils n’ont pas de connaissances supérieures sur la façon de vendre leurs jeux. Et c’était très clair. Vous pouvez regarder tous les grands jeux qu’Eidos a faits, et - à part Tomb Raider à l’époque, c’était une tout autre époque - les Hitman et tous ceux-là auraient pu être des projets de six, sept, huit millions d’unités. Deus Ex aurait pu être cela aussi. Nous avons atteint de bons chiffres, ne vous méprenez pas, mais j’ai toujours pensé que la façon de vendre les jeux qu’Eidos utilisait était tellement traditionnelle et conventionnelle. Ce n’était pas innovant. Et c’était toujours sous-estimer la qualité des jeux. J’espérais que lorsque Square Enix a acheté Eidos en 2009, cela changerait les choses. »

Eidos Montréal était structuré avec trois pipelines de production, démarrant avec les renaissances des séries Deus Ex et Thief tout en aidant Crystal Dynamics à relancer Tomb Raider en s’occupant de la composante multijoueur comme troisième projet. En 2011, Deus Ex : Human Revolution sort enfin avec une excellente réception du public, suivi du retour de Thief en 2014, au retour plus mitigé malgré une belle réalisation.

« L’équipe de développement de Deus Ex était l’une des plus fortes que j’ai réunies, et elle était vraiment unie. Ils connaissaient les défis à relever. Avec Thief, je n’ai pas eu ce luxe d’avoir un noyau de personnes qui avaient travaillé ensemble auparavant, alors je suis allé recruter des gens forts, très forts, mais ils n’ont pas eu l’occasion de travailler ensemble sur des jeux précédents. Et c’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles ça n’a pas été aussi fluide que Deus Ex. »

Plus récemment, c’est l’ère Marvel qui était au cœur des préoccupations de Square Enix et de Crystal Dynamics avec la signature d’un accord multiprojets avec Marvel donnant lieu à Marvel’s Avengers et aux Gardiens de la Galaxie l’année dernière.

« Peut-être qu’à l’époque [de la signature de l’accord], les superhéros étaient très populaires. Ça l’est toujours, mais il y a une certaine lassitude à l’égard des superhéros. Et surtout dans les jeux - très peu réussissent à avoir du succès avec les superhéros. Il y a toujours Batman [des] gars de Rocksteady. Il y a eu Spider-Man. Mais parmi ceux qui l’ont fait, le taux de réussite des jeux de superhéros n’est pas bon. C’était peut-être la solution de facilité. Ils ont peut-être pensé que vendre un jeu de superhéros est plus facile qu’un jeu conventionnel. »

Par la suite, Stéphane D’Astous revient plus précisément sur les relations en interne entre Square Enix et ses branches occidentales, des relations tendues qui se sont détériorées au fil des années. Square Enix est notamment devenu célèbre pour déclarer que certains jeux se vendant à plusieurs millions d’exemplaires étaient des déceptions.

Lors de certaines réunions, l’administration de Square Enix n’hésitait pas à minimiser les performances de ses studios, aussi bonnes soient-elles. La pression a commencé à monter entre les employés, les supérieurs, les studios. Cette situation de crise a impacté le travail des équipes et cela est notamment dû à un manque de leadership, de courage et de communication selon Stéphane D’Astous.

« Je perdais l’espoir que Square Enix Japan apporte de grandes choses à Eidos. Je perdais confiance en mon siège à Londres. Dans leurs rapports fiscaux annuels, les Japonais ajoutaient toujours une ou deux phrases disant : ’Nous avons été déçus par certains jeux. Ils n’ont pas répondu aux attentes.’ Et ils faisaient cela strictement pour certains jeux qui étaient faits en dehors du Japon. Le plan n’a pas été couronné de succès au cours de la dernière décennie. Je ne sais pas pourquoi il serait réussi pour les dix prochaines années, parce que ce sont les mêmes personnes, les mêmes acteurs sont là. C’est un train qui ralentit et qui a besoin d’une injection d’énergie ou d’argent ou quelque chose comme ça, mais le train ralentit. Et c’est malheureux parce qu’il y a beaucoup de bonnes personnes dans ces studios. »

Pour Stéphane D’Astous, Square Enix Japan ne s’est pas autant investi que prévu, d’où la descente aux enfers en interne. Désormais, certaines rumeurs évoquent un intérêt de Sony envers Square Enix Japan. Yosuke Matsuda-san, le PDG de Square Enix, aurait même parlé d’un vide-grenier d’après Stéphane D’Astous. Ainsi, cela expliquerait la vente de trois studios AAA et de leurs IP pour 300 millions de dollars.

« Ils ont environ 1 000 employés. Eidos en a environ 1 000. Ils ont essentiellement Borderlands et d’autres, et Eidos a cinq fois plus d’IP. Alors pourquoi quatre fois moins ? Je suppose qu’il n’y avait pas beaucoup de personnes clés intéressées. Et cela montre la santé de la valeur du potentiel d’Eidos, malheureusement. C’était un accident de train au ralenti, à mes yeux, en tout cas. Il était prévisible que le train n’allait pas dans une bonne direction. Et peut-être que cela justifiait 300 millions de dollars. Ce n’est vraiment pas beaucoup. Cela n’a pas de sens ».

Désormais, Eidos Montréal, Crystal Dynamics et Square Enix Montréal espèrent se relancer dignement sous l’égide d’Embracer misant sur l’autonomie de ses filiales. C’est tout ce que l’on peut espérer pour les nombreux développeurs et autres talents de ces studios, tous pris de court par ce changement radical et cette revente survenue début mai.

Deus Ex : Human Revolution

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Deus Ex : Human Revolution

Genre : Action RPG

Editeur : Square-Enix

Développeur : Eidos Montréal

Date de sortie : 26/08/2011

Prévu sur :

PC Windows

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4 reactions

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Mugenbebop

27 jui 2022 @ 14:31

« Square Enix racheté par Sony » ?

Je ne comprend pas le titre de cet article… il y a une coquille non ?

Basterd

27 jui 2022 @ 15:29

Je vois trop l’intérêt de Sony de racheter Square Enix, les gars font déjà des jeux exclu Playstation sans que Sony leur demande....

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Znarik

27 jui 2022 @ 23:50

L’intérêt restera toujours les moyens injectés dans la production des jeux. Square n’est pas aussi grand qu’un EA ou un Ubi. L’idée motive toujours les studios en quête de grandeur. Comme ça a été le cas avec QuanticDream à une époque.

Et pas de coquille dans le titre. :) ca fait juste suite au rachat de Square par Sony, maintenant weirdos n’a plus de muselière pour commenter la chose.

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Zerocool59

01 aoû 2022 @ 18:08

Mugenbebop on parle du rachat du studio square enix MONTREAL pas du rachat du groupe Square Enix