Halo Infinite : changements prévus après le Test Technique (bots, armes, HUD, battle-pass...)

«Toutes les infos !» le 4 septembre @ 12:302021-09-04T14:27:56+02:00" - 0 réaction(s)

Le mois dernier avait lieu la Tech Preview d’Halo Infinite et 343 Industries dévoile aujourd’hui les enseignements tirés de cette phase de test dans un billet détaillé. Pour rappel, ce type d’essai a pour but de récolter le maximum de retours de la part des joueurs afin de peaufiner différents aspects du jeu au cours des prochains tests.

Voici donc un résumé des principaux changements qui seront oppérés par le studio avant la sortie du jeu prévue le 8 décembre prochain sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC.

Gameplay et feeling des armes

Parmi les sujets abordés, le gameplay et le feeling des armes tiennent une place de choix. De ce côté-là, les retours des joueurs sont plutôt positifs mais quelques soucis sont malgré tout évoqués par la communauté.

Ajustement de la visée et des mouvements

Le premier point abordé concerne la visée et plusieurs problèmes liés aux performances du jeu. Les joueurs déplorent également une certaine confusion autour des armes équipées de viseurs ainsi que des soucis provoqués par la sensibilité de la visée jugée trop basse par défaut.

Premièrement, nous avons augmenté les sensibilités par défaut pour les joueurs claviers & souris et manettes, y compris lorsqu’ils zooment sur des armes avec des lunettes x5 et plus. Deuxièmement, nous avons depuis exposé les contrôles de zones mortes dans les paramètres. Vous devriez voir ces améliorations, ainsi que des augmentations de performance dans le prochain Test Preview.

Une dernière remarque : il y avait une certaine confusion autour de la fonction de zoom sur les armes sans lunettes. Beaucoup d’entre vous étaient curieux de savoir si cette fonction modifiait les caractéristiques de visée d’une arme ou augmentait son efficacité à distance, à l’instar du Smart Scope de Halo 5. Ce n’est pas le cas pour les armes sans lunettes dans Halo Infinite. Comme dans de nombreux titres Halo précédents, les armes à lunette auront des avantages grâce à leur lunette, mais les armes sans lunettes auront les mêmes performances, quel que soit leur état de zoom.

Concernant les mouvements, les joueurs sont globalement contents du ressenti du sprint, mais déplorent un manque de fluidité dans les déplacements ainsi que des tremblements de la caméra trop importants même lorsque l’option est désactivée. Le studio a donc apporté une réponse à ces plaintes.

Le mouvement, et plus particulièrement le sprint, est un sujet brûlant dans Halo depuis un certain temps déjà. Dans Halo Infinite, nous avons adopté une approche différente pour l’équilibrer. Nous sommes heureux que la vitesse et l’équilibre actuels fonctionnent bien, mais soyez assurés que nous garderons toujours un œil attentif sur les mouvements.

Si certains joueurs nous ont dit que les mouvements étaient fluides, d’autres nous ont dit qu’ils étaient maladroits. Ces réactions sont dues aux mouvements eux-mêmes ou à la distorsion pendant les matchs en ligne. Nous améliorons constamment notre modèle de réseau afin de réduire le warping, et nous continuerons à surveiller ces retours pendant que le travail se poursuit.

Pour les joueurs qui ont remarqué que le tremblement d’écran était présent même après l’avoir réglé sur « 0 », ne vous inquiétez pas, c’était un bug. Il ne devrait pas y avoir de problème dans la prochaine version du jeu.

Armes

Concernant les armes, les retours sur l’équilibrage sont plutôt positifs et la possibilité de déposer des armes est appréciée. En revanche, des retours concernant notamment le sniper donneront lieux à des changements mais le marteau à impulsion devrait garder ses propriétés pour le moment.

Les deux armes qui ont fait l’objet du plus grand nombre de discussions sont le Sniper S7 et le Skewer, avec une attention particulière portée à la difficulté de viser lorsqu’on est dans la lunette. Les améliorations des performances et de la visée mentionnées ci-dessus devraient aider à résoudre ce problème, mais nous allons également améliorer la visée du S7 Sniper pour le prochain test et nous sommes impatients d’entendre vos commentaires à ce sujet.

Accessibilité et interface

L’accessibilité dans le jeu vidéo est un sujet de plus en plus important de nos jours et de nombreux efforts sont fournis par les studios afin de rendre les jeux jouables au plus grand nombre. Halo Infinite n’échappe pas à la règle et plusieurs retours à ce sujet ainsi que sur l’interface sont abordés.

Accessibilité

Globalement, les retours sur l’accessibilité sont bons, mais plusieurs points sont néanmoins évoqués.

Les contours du système IFF sont un élément clé pour rendre le mode multijoueur de Halo plus accessible. Aussi emblématique que soit le système « Rouge contre Bleu », les joueurs daltoniens étaient toujours désavantagés dans les titres précédents. Nous sommes heureux de voir que cette fonctionnalité a aidé tant de joueurs pendant la Tech Preview. L’équipe sandbox devrait avoir plus d’informations à partager sur l’IFF un peu plus tard !

Bien que nous soyons convaincus que le remappage complet de la manette et du clavier/souris est une excellente chose pour tous les joueurs, car il permet un plus grand choix et une meilleure personnalisation, nous sommes particulièrement enthousiastes quant à la façon dont ces paramètres permettent aux joueurs handicapés de supprimer les obstacles qui existaient auparavant avec un ensemble limité de schémas de contrôle. Nous voulions que ce titre soit également entièrement compatible avec la manette adaptative de la Xbox.

Nous sommes très heureux d’impliquer notre communauté dans l’amélioration de l’accessibilité. Nous avons reçu deux suggestions lors du premier test : l’ajout d’une option de « sprint automatique » afin que les joueurs n’aient pas à maintenir la manette vers l’avant, ce qui peut être difficile, voire douloureux, lors de sprints sur de longues distances. L’autre élément de feedback était de faire en sorte que les systèmes de dégât et de ping aient leurs propres options de couleur dans des paramètres similaires aux couleurs de l’IFF. Nous sommes d’accord et nous aimons ces suggestions, et même si nous ne pourrons pas les intégrer pour le lancement, nous les suivons déjà pour de futurs ajouts d’accessibilité après le lancement.

Interface

Concernant l’interface, les retours sont ici aussi globalement bons mais certains points comme l’impossibilité de voir son second type de grenade et le souhait de pouvoir customiser le HUD sont remontés. Concernant ce dernier, l’équipe annonce qu’elle va étudier la question mais que ça ne sera pas disponible au lancement du jeu.

Nous sommes d’accord pour dire que le socle de l’arme en bas à droite de votre écran semblait un peu petit. Nous allons étudier les améliorations à apporter pour qu’il soit plus lisible d’un coup d’œil après le lancement.

Il y a également eu de bons commentaires sur le fait de ne pas pouvoir voir le type de grenade secondaire. L’équipe est d’accord pour dire que cette information est extrêmement précieuse, surtout dans le feu de l’action. Cette modification de l’interface utilisateur fera l’objet d’une prochaine mise à jour.

Multijoueur : bots, radar, battle pass...

Enfin, c’est l’expérience multijoueur elle-même qui fut abordée avec ici aussi des retours parfois très bons et d’autres plus partagés. Voici le détail des changements prévus dans ces différents domaines.

Des bots plus intelligents

Durant ce test, les joueurs ont pu découvrir les bots durant les parties multijoueur. Ces derniers ont globalement reçu un accueil positif de la part des joueurs mais plusieurs ajustements sont prévus.

Nous allons atténuer le rebond des grenades parfaitement placées aux niveaux de difficulté inférieurs, car elles étaient plus précises que nous le souhaitions. Nous envisageons également d’améliorer un peu la précision des tirs

[...]

Les joueurs ont également remarqué que le comportement des bots ne correspondait pas toujours à leurs attentes dans certains domaines. Un problème courant était les routes initiales empruntées par les bots à la sortie du spawn. Bien que cela ait donné lieu à des séquences étonnantes où les équipes de bots se faisaient balayer très tôt, c’était un problème que nous connaissions avant le test et nous avons déjà mis en place une logique supplémentaire pour les séparer un peu plus et les faire fonctionner davantage comme une équipe de joueurs.

Nous avons également entendu des commentaires de joueurs souhaitant que les bots soient plus efficaces avec de l’équipement. Il s’agira d’un domaine d’amélioration permanent pour eux. Reproduire tous les comportements fous que les joueurs sont capables de réaliser avec l’équipement est presque impossible, mais nous continuerons à améliorer la façon dont ils reproduisent les actions des joueurs.

Changement de radar

Parmi les points importants abordés par le studio, le nouveau radar a fait débat et ce dernier sera remplacé par un modèle plus proche de celui des anciens opus.

Le détecteur de combat, ou radar, qui se trouve en bas à gauche de votre HUD, suit des règles différentes de celles des précédents titres Halo. Il n’affichait les ennemis que lorsqu’ils sprintaient ou tiraient, ce qui était plus conforme au « Threat Tracker » de Halo 5. Nous savions que cette mise en œuvre allait être ressentie comme différente, peut-être même un peu controversée, et c’est pourquoi nous voulions obtenir des commentaires à ce sujet le plus tôt possible dans la Tech Preview.

Si certains ont apprécié cette nouvelle approche, nous avons constaté que les anciennes propriétés manquaient à la plupart des joueurs lors des matches. Nous avons mis à jour le capteur de combat pour qu’il ressemble davantage à l’ancien « Motion Tracker », qui montre tous les mouvements autres que la marche accroupie, et il devrait être prêt lors du prochain test. Gardez un œil dessus et faites-nous savoir ce que vous en pensez !

Battle pass

Sujet sensible du jeu-service, l’idée d’un battle pass permanent a été plutôt bien accueillie par les joueurs mais quelques précisions à son sujet sont apportées par 343 Industries. D’autres informations autour de la progression globale dans le jeu seront données plus tard.

Ce Battle Pass n’était pas un Battle Pass de saison complet mais plutôt un Battle Pass beaucoup plus petit conçu spécifiquement pour ce test. D’un point de vue technique, nous avons découvert qu’il y avait une mauvaise configuration dans notre offre de défis, ce qui a finalement empêché les nouveaux défis de s’afficher pour les joueurs après qu’ils en aient terminé d’autres. Ce problème n’était pas prévu et devrait être résolu avant le prochain test.

Du point de vue des commentaires des joueurs, nous avons entendu les demandes visant à gagner de l’XP par match en dehors des défis, ainsi que de faire en sorte que le compte à rebours des boosts d’XP ne soit effectué que pendant un match. L’un des éléments qui n’était pas entièrement présent dans l’aperçu technique était notre modèle de défi quotidien qui propose des défis du type « Jouer un nombre X de parties » qui se répètent tout au long de la journée. Ces défis sont remplacés une fois qu’ils ont été relevés et offrent un gain d’XP régulier pour votre Battle Pass, simplement pour avoir joué des matchs et s’être amusé pendant vos sessions. C’est dans les défis hebdomadaires que vous trouverez les défis les plus spécifiques que vous avez pu reconnaître dans d’autres jeux, par exemple : « Obtenir 10 attaques avec un fusil de combat ». Il y a des défis hebdomadaires beaucoup plus approfondis que ce que vous avez vu dans la Tech Preview que nous aborderons plus tard.

En ce qui concerne le décompte des boosters d’XP en dehors d’un match, nous allons voir pour améliorer cette expérience après le lancement du jeu.

Espérons que ces différents changements soient bien reçus par la communauté. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le studio semble à l’écoute des retours et déjà bien décidé à continuer à peaufiner sa copie après le lancement. Nous aurons très bientôt des détails concernant le prochain test technique à vous communiquer.

Halo Infinite

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Halo Infinite

PEGI 0

Genre : FPS

Editeur : Microsoft

Développeur : 343 Industries

Date de sortie : 08/12/2021

Prévu sur :

Xbox Series X, Xbox One, PC Windows