Crimson Desert : Digital Foundry pose les questions techniques, Pearl Abyss répond

Attendu comme l’un des jeux les plus ambitieux de 2026, Crimson Desert continue de dévoiler ses secrets techniques. Dans un entretien accordé à Digital Foundry, le studio Pearl Abyss a détaillé le fonctionnement de son moteur maison, le BlackSpace Engine. Entre ray tracing avancé, simulation physique de l’eau et technologies de reconstruction d’image, le titre promet une démonstration technique impressionnante. Voici les principaux éléments à retenir.
Un moteur graphique conçu pour un monde vivant
Le BlackSpace Engine constitue le cœur technologique de Crimson Desert. Selon Pearl Abyss, son nom fait référence à l’héritage de Black Desert Online et à la volonté de créer un véritable univers interactif. Le moteur simule notamment le comportement naturel de la lumière. La luminosité du soleil et de la lune est calculée dans l’espace avant de traverser l’atmosphère du monde de Pywel. Les photons survivants deviennent des sources de lumière directionnelle. Ceux qui sont diffusés participent à l’éclairage du ciel.

Pour produire l’illumination globale diffuse, le moteur combine la génération de rayons par pixel avec un système de caches de radiance basés sur des surfaces appelées Surfels. Les rayons détectent l’impact de la lumière sur les surfaces et récupèrent les informations d’éclairage indirect dans ces caches. Si aucun objet n’est touché, l’éclairage provient du ciel représenté sous forme de cubemap. Le système s’appuie aussi sur plusieurs méthodes de réduction du bruit afin de conserver une image stable.
L’éclairage local utilise une technique appelée Many Lights Sampling. Les sources lumineuses sont organisées dans une hiérarchie afin d’optimiser les calculs et de limiter le coût mémoire. En théorie, le nombre de lumières n’a pas de limite. Le moteur restreint toutefois volontairement la structure à 32 767 lumières pour maintenir de bonnes performances. La visibilité de chacune d’elles est ensuite vérifiée grâce au ray tracing.

Le moteur s’appuie aussi sur une structure d’accélération BVH (Bounding Volume Hierarchy) qui intègre la plupart des éléments du monde. Les terrains, bâtiments, objets, arbres et personnages y sont inclus. L’herbe et les éléments très petits en sont exclus. Cette structure couvre une distance comprise entre 100 et 150 mètres pour les calculs de ray tracing. Au-delà, le moteur utilise des représentations basées sur des SDF (Signed Distance Field) afin de simuler l’environnement jusqu’à environ 2 kilomètres.
Des technologies avancées pour gérer un monde immense
Les reflets indirects sur l’eau, les armures ou les surfaces brillantes reposent également sur le ray tracing. Lorsque cette technologie n’est pas disponible, le moteur utilise une technique de ray marching basée sur des SDF pour reproduire les réflexions. Des rayons en screen-space complètent le système afin de réduire le coût de calcul tout en conservant des reflets précis.

La gestion de la végétation s’appuie sur des assets SpeedTree pour les arbres proches. Les arbres lointains sont représentés via des imposteurs 3D rendus dans huit directions par huit. Ces modèles sont intégrés dans des Proxy LOD qui représentent la version finale du monde. Sur les machines respectant la configuration recommandée, ces LOD n’ont pas de limite de distance. Les forêts peuvent ainsi s’étendre très loin à l’horizon. Les mesh shaders sont également utilisés sur le matériel compatible afin d’améliorer la gestion des niveaux de détail.
Les ombres reposent sur plusieurs couches de shadow maps afin de couvrir un vaste monde ouvert. Des cartes statiques gèrent la majorité des objets éloignés. Des cartes dynamiques, mises à jour à chaque image, s’occupent des éléments proches et animés comme les personnages ou les vêtements. Une couche spécifique est dédiée aux ombres très proches des personnages afin de conserver un niveau de détail élevé.

Enfin, la simulation de l’eau constitue l’un des systèmes les plus spectaculaires du jeu. Pearl Abyss indique qu’elle repose sur une simulation de particules qui résout l’équation des eaux peu profondes. Jusqu’à 250 000 particules peuvent être simulées près de la caméra. Elles interagissent avec le terrain, le rivage et entre elles. L’eau peut ainsi se compresser, remonter sous pression puis retomber naturellement sous l’effet de la gravité.
Côté reconstruction d’image, Crimson Desert prendra en charge plusieurs technologies modernes. Sur PC, le jeu supportera le FSR 3 et 4 ainsi que le DLSS 4 et 4.5, tandis que la PS5 Pro utilisera le PSSR. Les Xbox Series X et S ainsi que la PS5 standard exploiteront le FSR 3. Le jeu sera également compatible avec les technologies AMD FSR Ray Regeneration et Nvidia DLSS Ray Reconstruction afin d’améliorer la qualité du ray tracing. La génération d’images restera toutefois réservée à la version PC.
Heureusement, il ne faudra plus attendre très longtemps pour découvrir le résultat manette en main. Crimson Desert sortira le 19 mars 2026 sur Xbox Series X|S, PS5 et PC. Le jeu sera aussi compatible avec Xbox Play Anywhere.
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