EXODUS : l’héritier spirituel de Mass Effect dévoile une FAQ XXL et de nouvelles images

Si vous aimez Mass Effect, vous devez sans doute attendre avec impatience des nouvelles d’EXODUS. Développé par d’anciens membres de BioWare, 343 ou encore Naughty Dog, le jeu se dévoile aujourd’hui un peu plus par le biais d’une grosse vidéo FAQ.
Le plein d’infos sur EXODUS !
Dans cette nouvelle prise de parole, Chad Robertson, co-fondateur d’Archetype, et Chris King, directeur du jeu, répondent aux questions des joueurs. On découvre ainsi de nouveaux détails sur le gameplay, les armes et les outils des Travelers.
Des informations sur la conception des combats ainsi que les reliques des Celestials sont aussi révélées, tandis que le studio donne également des détails concernant les dilemmes moraux auxquels les joueurs seront confrontés pendant l’aventure.
Vous trouverez ci-dessous la traduction complète de cette grosse FAQ ainsi que plusieurs nouvelles images du jeu. Le studio nous donne rendez-vous plus tard cette année pour du gameplay ainsi que le reveal de la date de sortie du titre.
EXODUS est prévu sur Xbox Series X|S, PS5 et PC pour 2026. Si vous souhaitez montrer votre soutien au studio, les whishlists sont désormais ouvertes.
Quels sont les jeux qui t’inspirent le plus pendant que tu travailles sur EXODUS ?
Évidemment, celui qui revient tout le temps, c’est Mass Effect. On partage clairement un ADN commun. L’opéra spatial épique, les choix majeurs qui se répercutent d’un jeu à l’autre… Le combat, on a beaucoup de choses en commun. Mass Effect. Horizon est probablement un autre dont on s’est inspirés.
Oui, clairement. Avec Horizon, sans trop en dire, il y a des éléments que Chris et l’équipe ont repris et qu’on trouve inspirants… En gros, cet aspect élémentaire du combat où tu dois prendre des décisions en fonction de la construction de ce que tu affrontes, et utiliser intelligemment les bons outils contre. On pense avoir intégré des trucs vraiment cool issus de ça.
Un des jeux que je cite souvent, c’est Metroid ou Metroid Prime. Ce qui résonne vraiment, c’est l’exploration, le fait de sauter dans un vaisseau et de se retrouver au milieu de nulle part. J’aime bien la solitude dans ce jeu. Ça rend les environnements super intéressants. Et probablement un autre truc qu’on peut teaser, c’est qu’on a beaucoup de barrières ou d’obstacles — je vais les appeler comme ça — qu’on retrouve dans le monde et qui nécessitent de la techno céleste ou certaines aptitudes pour être franchis. C’est une super source d’inspiration.
Quelle a été l’inspiration derrière les armes et outils dans EXODUS, et comment s’intègrent-ils à l’univers de science-fiction ?
Ça, c’est assez difficile à répondre parce qu’on a tellement d’outils et on a puisé l’inspiration dans tellement d’endroits… Un truc qu’on a défini très tôt, c’est l’idée que si tu pars dans l’espace, tu ne peux emporter qu’un nombre limité de choses. Une question qu’on s’est posée, c’est : c’est quoi le couteau suisse du voyageur spatial ? L’idée, c’était d’avoir un niveau d’utilité maximal quand tu voyages dans l’espace. On a eu plein d’idées sympas et, en jouant, vous verrez comment ça se manifeste. Mais l’un des trucs les plus cool qu’on a imaginés, c’est le Recycler.
C’est l’arme de base des récupérateurs. Tu peux bricoler dessus — et l’idée, c’est que tu n’as pas besoin de transporter plein de munitions. C’est un peu comme le convecteur temporel de Retour vers le futur. Tu peux ramasser n’importe quel bout de métal, le mettre dedans et il va créer différentes ressources. Et ensuite on s’est dit : « Et si ce truc se transformait aussi ? » Du coup, tu n’as qu’une seule arme qui fait tout. Je pense que c’est un bon exemple d’une inspiration un peu étrange — le couteau suisse — qu’on a contextualisée dans notre univers SF.
Pouvez-vous expliquer la place de l’infiltration dans le jeu ? En dehors des combats de boss, sera-t-il possible de finir l’ensemble en furtif si c’est le style du joueur ?
Oui, on prend en charge le stealth. Philosophiquement, ce qu’on aime dans les RPG, c’est de laisser au joueur des choix significatifs, et ça vaut aussi pour le gameplay et le combat. L’idée, si on a bien fait notre boulot, c’est que… Disons que Chad et moi rentrons à la maison et jouons au jeu. Je reviens et je dis : « J’ai passé cet affrontement en mode discret ». Et Chad dirait : « Quoi ? Moi j’ai tiré sur tout le monde en pleine tête ! » Ou une troisième personne pourrait dire : « Je n’ai même pas combattu, j’ai parlé à un gars et c’est parti comme ça. » C’est ce genre de discussions autour de la machine à café qu’on veut provoquer, et on veut accommoder plusieurs styles de jeu.
Oui, on prend en charge l’infiltration. On a quelques compagnons dédiés au stealth. On a plein de gadgets dans l’équipement du joueur pour ça. On a des combinaisons Aegis très orientées infiltration. Mais au final, si ce n’est pas ton truc, tu n’es pas obligé de t’y engager. C’est complètement optionnel.
Jusqu’ici les Reliques célestes ont été présentées comme un moyen de sauver l’humanité. Le jeu va-t-il explorer si ces artefacts sont dangereux ou moralement discutables ?
Oui, le cœur du jeu… Une des bases du jeu tourne autour de la quête d’anciennes technologies célestes, qu’on appelle les Remnants. Et oui, Jun les cherche tout au long du jeu pour aider à sauver sa planète natale. Elle devra prendre des décisions difficiles les concernant. Donc l’aspect moralement discutable est très pertinent. Mais c’est surtout la façon dont elle les utilise, et avec qui, plutôt que la technologie elle-même.
Oui, il y a une complexité morale autour des Remnants. Mais dans la plupart des cas, il s’agit moins de la techno que des choix de Jun, de leurs conséquences et de la manière dont elle veut les utiliser dans l’expérience de jeu. On a essayé de rendre ces choix très, très complexes. Quand on parle de décisions lourdes de conséquences, avec un impact énorme, ces artefacts en sont le principal moteur. Et souvent tu ne te contentes pas de peser la morale de ton choix : tu prends aussi en compte ce que les compagnons souhaitent faire, et ils ne sont pas d’accord entre eux. Tu dois penser à la manière dont tu veux faire progresser l’humanité sur des centaines d’années — des choix que certains n’accepteront peut-être pas. Donc oui, ce sont des décisions très compliquées. Du genre à poser la manette et réfléchir.
Allez, en mode réponse rapide : un seul choix, votre Remnant préféré ?
Relativistic Perditor.
Oh, en plus tu le prononces parfaitement. Tellement classe.
Bon, j’en ai deux parce que c’est moi qui pose la question. Alors : Proto-Matter sans hésiter — quand vous jouerez, vous comprendrez. Et ensuite Hell of Liquid Walls.
— Excellent choix.
À quel point Jun est-il/elle un personnage humain et relatable ?
Jun vient de milieux modestes, comme on l’a déjà dit, mais un aspect intéressant, c’est qu’il/elle ne comprend pas vraiment l’étendue de ses pouvoirs, ni à quel point il/elle va être crucial·e pour le futur de l’humanité et son destin. Tout au long du jeu, vous découvrirez les origines de ses capacités extraordinaires. Il y a clairement un côté « héros inattendu » dans sa personnalité. Et comme beaucoup de protagonistes qui se retrouvent embarqués dans ce genre de voyage héroïque, ses compétences et sa confiance vont évoluer tout au long du jeu. On aime penser que Jun ne perd jamais son humanité ni les défauts qui la/le rendent attachant·e. On veut que les joueurs ressentent ça — que ce soit quelqu’un qu’ils ont envie d’incarner et dans lequel ils se reconnaissent.
Quelle émotion souhaitez-vous que les joueurs ressentent en combat ? Est-ce pensé comme stratégique, cinématique ou autre chose ?
Un peu tout ça. On veut que ce soit cinématique, stratégique… Si on prend du recul, une source d’inspiration pour notre boucle de combat vient des films de science-fiction favoris, qui suivent souvent le trope d’infiltration. On affronte toujours des forces ennemies écrasantes, donc tu ne peux pas foncer tête baissée. Dans Star Wars, Luke Skywalker se cache pour sauver Leia. Ils pataugent dans les ordures, ils se déguisent en stormtroopers… Si tu prends ce trope et que tu le découpes, ça donne : observer, planifier, exécuter, et ce qu’on appelle en rigolant le moment « Oh merde ». Tu planifies un truc brillant, puis en exécutant, quelqu’un te repère et tu dois improviser. C’est un peu notre modèle du combat. Tous les affrontements ne fonctionneront pas comme ça, mais on adore l’idée de laisser au joueur du choix et de l’agence, et de jouer aussi sur le côté spectaculaire.
Oui, on a beaucoup parlé de cet aspect du combat comme une autre facette du choix du joueur. Les outils et mécaniques que l’équipe a développés vont vous permettre d’aborder les affrontements avec beaucoup d’options. On veut que les joueurs s’approprient chaque combat, ressentent cette tension : « Comment je gère celui-là ? Par où je commence ? » Et on traite chaque rencontre comme un moment unique pour le joueur.
Pouvez-vous parler de l’évolution de la variété des ennemis dans le jeu ?
On en a un peu parlé dans d’autres questions aujourd’hui, mais au début, vous affrontez des ennemis assez basiques. Vous êtes sur Lidon, ce sont surtout des factions humaines. On a aussi ce concept de constructions célestes. Je ne sais pas si on en a déjà parlé ici, mais ce sont des robots célestes laissés pour défendre certaines technologies. Au début du jeu, avant d’avoir votre vaisseau, ce sont les factions et techno principales que vous affrontez.
Une fois que vous avez votre vaisseau et que vous partez dans l’espace, plus vous allez loin, plus les ennemis deviennent dangereux et mortels. On a aussi évoqué la Pourriture (the Rot) dans le jeu. Pour résumer pour ceux qui n’ont pas suivi : la Rot est une force invisible qui affecte la technologie sur votre planète et corrompt les moteurs de terraformation qui rendent Lidon habitable. Comprendre comment la Rot affecte l’humanité, les planètes et l’univers en général est un élément clé de l’histoire, mais ça touche aussi nos ennemis.
Oui, en gros la Rot corrompt tout, détruit la technologie qui maintient Lidon en vie. Quand tu pars sur Exodus et que tu reviens, ça corrompt toutes les Constructions Célestes dont je parlais. Elles deviennent donc encore plus dangereuses et agressives, et ça ne fait qu’empirer avec le temps.
Comment abordez-vous les quêtes secondaires dans EXODUS ? Est-ce une grande partie du jeu ?
Les quêtes secondaires dans EXODUS ne sont pas du remplissage inutile. Elles sont cruciales pour plein de raisons. Pour livrer l’histoire qu’on veut raconter, on pense qu’elles sont vraiment essentielles. On s’en sert pour connecter le joueur à l’univers, développer les relations avec les compagnons, améliorer leurs compétences, et bien sûr trouver des trucs vraiment cool en explorant.
Ce que j’aime avec les quêtes secondaires, c’est que certaines intrigues, histoires, compagnons, ne parleront pas à tout le monde. Donc ça donne une autre voie : si tu veux en apprendre plus sur un sujet, si tu veux améliorer certains outils, si tu adores un compagnon en particulier, tu peux t’impliquer plus avec lui. C’est pour ça que je les apprécie.
Oui, au final c’est un RPG. On valorise cette profondeur à explorer, les histoires à creuser, le lore, les récompenses… tout ce que tu attends d’un jeu de rôle avec du fond.



