Test – Rise of Nightmares

En territoire zombie
Il faut bien l’avouer, depuis sa sortie, Kinect est surtout réservé aux plus jeunes joueurs et aux parties en famille. Après un premier jeu plus orienté “hardcore” gamer avec Child of Eden, voici que Sega se jette à l’eau et lance le premier jeu classé PEGI 18 sur le capteur de Microsoft avec Rise of Nightmares. Un survival horror peuplé de de zombies et entièrement jouable avec Kinect, voilà une recette bien alléchante pour attirer les gamers. Encore faut-il que l’expérience soit au rendez-vous.
Ambiance de série B

Après un court passage servant de tutoriel pour apprendre les mouvements de base, on se retrouve aux commandes de Josh, touriste américain en voyage avec sa femme, Kate, en Europe de l’Est. Après un énième verre de trop à bord d’un train, Kate décide de laisser Josh seul et de changer de wagon. En tentant de la rejoindre, celui-ci découvre un horrible massacre perpétré par un étrange colosse qui finit par kidnapper Kate. Le drame ne s’arrête pas là puisque le train ne tarde pas à dérailler et à s’écraser dans un fleuve déchaîné. Parmi les tôles froissées, Josh se retrouve avec un groupe de survivants dans une grotte à la lisière d’une forêt, qu’un autochtone ne tardera pas à qualifier de maudite. Prenant leur courage à deux mains, les survivants décident d’avancer dans le bois sombre pour tenter de s’échapper de cet endroit.
Ainsi, après quelques minutes seulement, le décor est planté : atmosphère glauque et angoissante avec l’ensemble des stéréotypes du cinéma d’horreur. Du cimetière au château mystérieux en passant par les expériences scientifiques loin d’être éthiques ou encore les hordes de zombies, tout y est. Cette atmosphère est renforcée par une bande son très oppressante qui vient encore renforcer l’immersion. Le jeu est totalement en version originale sous-titrée français, ce qui permet une synchronisation labiale d’assez bon niveau même si des décalages sont bien visibles.
Si le scénario n’est pas particulièrement original, puisqu’on retrouve la bonne vieille recette des séries B qui privilégient l’action à l’histoire, Rise of Nightmares n’en est pas pour autant inintéressant grâce à différentes bandes sonores à récupérer tout au long du jeu. Dans celles-ci, un personnage, qui semble avoir parcouru les lieux plus tôt, nous explique ses découvertes plus étranges les unes que les autres. De plus, entre l’objectif de retrouver sa femme et les différentes découvertes sur l’horreur des lieux, on se trouve vite plongé dans l’aventure.
‘Cause this is a thriller, thriller night…
Avec cette ambiance, on serait tenté de s’installer confortablement sur le canapé pour profiter du spectacle mais il n’en est pas question. Rise of Nightmares est le premier jeu Kinect qui nécessite réellement d’utiliser l’ensemble du corps pour avancer. La diversité des mouvements possibles et la qualité de détection sont impressionnantes. En effet, plus qu’un simple rail-shooter, RoN est un réel FPS sans manette offrant la liberté de jeu que promettait Kinect. Le tutoriel initial permet d’apprivoiser ce nouveau type de gameplay car, il faut bien l’avouer, les premières minutes sans plutôt perturbantes. Un simple pas en avant permet d’avancer, plus celui-ci est important plus le personnage marche vite, et inversement pour reculer. C’est assez bluffant de voir la précision de Kinect qui détecte facilement si la jambe est bien avancée ou si elle l’est à peine pour marcher lentement. Par contre, n’espérez pas courir (si ce n’est dans certains passages), l’ensemble du jeu se fait au pas, caractéristique bien souvent retrouvée dans le survival horror, accentuant ainsi le sentiment d’oppression. Pour se diriger à droite ou à gauche, il suffit de pivoter son buste dans la direction voulue. Après quelques minutes d’adaptation, on finit par se déplacer presque aussi facilement qu’à la manette. Le level-design est de toute façon bien étudié pour permettre une avancée facile avec des espaces larges et des couloirs suffisamment courts pour ne pas avoir d’impression de lenteur.

Pour les combats, les mouvements dépendront de l’arme utilisée mais sont en général classiques : frapper verticalement ou horizontalement. Certaines armes particulières comme des pinces ou une tronçonneuse nécessitent des mouvement plus originaux. En parlant d’armes, celles-ci se trouvent tout au long du jeu et il n’est possible d’en équiper qu’une seule à la fois. Il en existe une multitude, certaines plus efficaces que d’autres, du poing américain au hachoir à viande sans oublier la traditionnelle hache, le couteau, la barre de fer, la scie, etc. Certaines armes sont utilisables à distance et permettent donc de rester en sécurité face à une horde de zombies. On trouve ainsi des scalpels à lancer ou encore des tubes à essais explosifs. Enfin, certains zombies possèdent des bras mécaniques façon augmentations de Deus Ex qu’il est possible de récupérer après les avoir démembrés. Un bien bel arsenal diversifié est donc disponible. A noter que les armes s’usent plus ou moins rapidement et il faudra donc vite en trouver de nouvelles pour survivre, les coups de poing et pied n’étant pas particulièrement efficaces. Au niveau de la réactivité de Kinect en combat, on observe certes un temps de latence inhérent au système mais celui-ci reste tout à fait acceptable.

En plus de ces mouvements de base pour le déplacement ou les combats, Kinect offre la possibilité de réaliser toute une série de gestes spéciaux lors de passages de QTE. Il sera alors possible d’ouvrir une porte, de tourner une manivelle, grimper à une échelle ou effectuer un mouvement réflexe (pas en avant, se baisser) pour éviter certains pièges, se boucher les oreilles ou étrangler un zombie… Il faudra même parfois savoir rester totalement immobile afin de ne pas se faire repérer. Sega a vraiment pensé à tout puisqu’il est possible d’activer temporairement le déplacement automatique en levant la main droite, ceci aura pour effet de remettre le personnage dans la bonne direction. Évidemment, cette aide ne fonctionne pas pour tous les passages, ce serait trop facile ! Un autre point intéressant pour ne pas se perdre pendant les combats est la fonction de verrouillage de la cible simplement en positionnant ses mains devant le visage comme le ferait un boxeur avant d’assener un coup.
Ce gameplay particulier permis par Kinect offre une sensation de liberté appréciable dans un jeu de ce genre et renforce bien l’immersion. La qualité de détection est globalement au rendez-vous même si quelques bugs peuvent survenir de temps en temps.
Aussi moche qu’un zombie
Là où Rise of Nightmares déçoit le plus, c’est clairement par ses graphismes qui semblent issus d’un autre âge ou du moins, du début de génération de la console. Les textures manquent de détails, l’aliasing est bien présent et l’ensemble ne fait pas vraiment rêver. Seules les cinématiques s’en tirent un poil mieux mais on est encore très loin de ce qui se fait de mieux aujourd’hui. Peut-être est-ce un choix volontaire pour renforcer cette impression de film old-shool ou peut-être simplement que les développeurs ont passé plus de temps sur l’élaboration du gameplay Kinect que sur les visuels. Dommage. Imaginez un mix entre le gameplay de Rise of Nightmares et les graphismes et le scénario d’Alan Wake et il y aura de quoi être aux anges (enfin façon de parler). Même le sang, qui coule à flot dans le jeu, fait trop faux pour être aussi jouissif qu’un coup de Lanzor dans la gueule d’un Locuste.

Le bestiaire, quant à lui, est assez répétitif, on retrouve vite les mêmes catégories de zombies, certains étant plus coriaces (grâce à leurs augmentations mécaniques) que d’autres. Il n’est pas pour autant toujours si simple de s’en sortir, surtout lorsque plusieurs zombies vous entourent.
Le jeu reste malgré tout plutôt accessible que ce soit au niveau des combats avec de simples zombies ou de plus gros, ou pour éviter les pièges et résoudre les quelques petites énigmes présentes au fil de l’aventure. Plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles, le mode le plus difficile se débloquant uniquement après avoir fini le jeu une première fois. Malheureusement, le niveau de rejouabilité est faible et on regrettera la courte durée de vie du jeu avec environ 7 heures pour terminer l’aventure et aucun mode coop ou multi disponible.
Le Bilan
On a aimé
- Le gameplay innovant
- Des mouvements et armes variés
- L’ambiance série B old-school
- L’immersion
On a moins aimé
- Des graphismes d’un autre âge
- La faible durée de vie
- Un scénario un peu léger
- Des zombies trop similaires
Conclusion du test de Rise of Nightmares
Braaaaaaaiiins !
Sega a eu le cran d’être le premier à lancer un jeu mature sur Kinect, dommage que le résultat n’en soit pas vraiment à la hauteur. Le gameplay, l’excellente utilisation de Kinect et l’univers glauque du jeu auraient pu en faire un must-have poussant les gamers réticents à l’achat du capteur mais il aurait fallu pour cela un moteur graphique au niveau, un solo plus poussé et différents modes de jeu. Au final, on passe de bons moments devant Rise of Nightmares mais celui-ci n’a pas encore l’aura d’un Resident Evil et pas certain qu’une fois l’aventure terminée, beaucoup de monde ressorte le jeu pour y rejouer. On aurait presque préféré une version XBLA. Dommage, le potentiel était clairement là mais n’a pas été totalement exploité.
mouais je vois pas en quoi le jeu est mature….adulte oui mais mature:-/
Possédant le jeu je suis plutôt d’accord, c’est pas vraiment un titre mature.
La diversité des mouvements possibles et la qualité de détection sont impressionnantes.
Vous ètes les seules testeur qui pensent cela. Après avoir lu le test des autres sites j’ai été déçu mais vous m’avez donner envie de l’acheter. Très bon test reste plus qu’a attendre un bon prix.
Personnellement je n’ai pas eu de souci avec la détection des mouvements, j’ai trouvé ça d’un bon niveau.
On dirait que vous êtes les seuls à ne pas mettre ce jeu dans la classe “il faut l’oublier”.
Viens de lire le test mais les différentes vidéos de gameplay ne me plaisent pas du tout. Ca a l’air d’être lent et la détection semble est aléatoire. Bien que le test soit assez positif, j’ai du mal à me dire “je me lance”. Je vais rester sur The Gunstringer un moment moi !