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Test – Kusan: City of Wolves – Quand Hotline Miami sort les griffes

Test – Kusan: City of Wolves – Quand Hotline Miami sort les griffes
© CIRCLEfromDOT
Le 28 juillet 2026
Le 28 juillet 2026
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Voilà presque 14 ans maintenant que le premier Hotline Miami est sorti, remettant au goût du jour un genre que l’on croyait tombé en désuétude : le twin-stick shooter survolté. Cependant, malgré les années, force est de constater que, depuis la sortie du second opus en 2015, rares sont les prétendants à avoir fait trembler le roi. C’est pourtant dans ce créneau que Kusan: City of Wolves tente de s’imposer toutes griffes dehors. Reste à savoir si les loups du studio CIRCLEfromDOT ont les crocs assez aiguisés pour détrôner le maître.

Noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir

Plongé dans un futur cyberpunk anthropomorphe poisseux qui rappelle par certains aspects la bande dessinée Blacksad, le titre nous fait suivre le destin de Jin, un ancien militaire d’élite devenu mercenaire. L’intrigue démarre lorsque ce dernier décide de tendre la main à un gamin désespéré, prêt à tout pour arracher sa sœur des griffes d’un gang local. Une mission de sauvetage improvisée qui se solde par un véritable bain de sang. C’est à ce moment précis qu’apparaît Ayn, une vieille connaissance devenue agent spécial. Son objectif ? Convaincre Jin de reprendre les armes pour exfiltrer deux cibles : la doctoresse Goh, responsable d’un projet scientifique confidentiel, et un mystérieux sujet de test doté d’une puissance extrême, capable d’anéantir une ville entière. C’est bien entendu ce pouvoir que convoitent les Diamond Wolves, une milice prête à tout pour faire plier le gouvernement. Évidemment, rien ne se passe comme prévu et, lorsque la possibilité de guérir la jeune cobaye se présente, la mission de Jin prend une tournure personnelle.

Pour illustrer cette histoire, la narration s’appuie sur des planches de bande dessinée très soignées, façon roman noir, au trait net et au découpage minimaliste, mais efficace. Un peu comme le faisaient les deux premiers Max Payne en leur temps. Si ce parti pris graphique est une indéniable réussite et confère une identité visuelle immédiate au jeu, l’absence totale de doublage se fait cruellement ressentir, car les échanges, même s’ils sont accompagnés de bruitages, peinent à donner à ces scènes tout le relief dramatique qu’elles mériteraient.

En somme, le monde dépeint est fidèle aux codes du genre et, bien que l’écriture soit assez classique, le récit se laisse suivre sans déplaisir, particulièrement dans son dernier tiers, lorsque les événements s’accélèrent et que la mise en scène gagne en intensité et que le tout distille un vrai parfum de série B aux relents de films cultes, tels que RoboCop, Terminator ou New York 1997. Même si l’on ne joue pas forcément à ce genre de jeu pour son scénario, on sent ici une volonté sincère des développeurs de construire un univers cohérent et de lui donner de l’épaisseur. Ils aiment leur création et, clairement, cela se ressent dès l’écran de démarrage.

Un univers vivant et une esthétique chatoyante

Graphiquement, le soft brille par une cohérence visuelle en parfait accord avec son thème cyberpunk. Les décors en pixel art sont fins et fourmillent de détails. Là où la concurrence propose souvent des arènes épurées et fonctionnelles, le studio sud-coréen a déployé l’artillerie lourde pour insuffler de la vie à son monde. Les PNJ et les ennemis discutent entre eux, à condition de ne pas leur sauter immédiatement à la gorge, les animations sont nerveuses, les différents types d’adversaires sont suffisamment distincts pour être reconnus en une fraction de seconde, tandis que les éléments du décor, destructibles et animés, magnifient l’immersion. 

Revers de la médaille, cette générosité visuelle nuit parfois à la lisibilité dans le feu de l’action. Entre les explosions, les débris et les flaques de sang, il arrive de perdre momentanément son personnage de vue ou de rater l’origine d’un tir ennemi, ce qui peut s’avérer extrêmement injuste et frustrant dans un titre aussi exigeant.

Pour porter cette ambiance, la bande-son a été confiée à Loptimist, un artiste coréen lui aussi. Si les pistes se révèlent moins psychédéliques et hypnotiques que celles de certains concurrents, elles restent d’une qualité indéniable. Leurs tonalités hip-hop et urbaines collent comme une seconde peau à l’atmosphère de la ville et contribuent à donner au jeu sa propre identité. On regrettera toutefois que la musique accompagne davantage la narration que l’action pure et que certaines boucles musicales se révèlent bien trop répétitives.

Des crocs, des poings et des balles

À l’image de ses principales influences, le jeu repose sur une boucle de gameplay simple et addictive : observer la disposition des lieux, identifier les menaces, agir avec précision et recommencer immédiatement en cas d’échec, format die and retry oblige. 

Côté maniabilité, la prise en main se révèle exemplaire. Les déplacements sont fluides, les actions s’enchaînent sans temps mort et chaque attaque délivre une sensation d’impact particulièrement satisfaisante. Le héros étant flanqué d’une prothèse mécanique en guise de bras gauche (répondant au doux nom de War Hand), le coup de poing constitue notre premier et principal outil de mise à mort. L’arsenal s’étoffe ensuite avec un couteau de lancer réutilisable et plusieurs types d’armes à feu. Pourtant, le titre ne devient jamais un shooter à longue distance. Les munitions sont rares et non létales au premier coup, ce qui force le joueur à engager l’ennemi au corps-à-corps et confère aux affrontements un caractère viscéral jouissif.

En jeu, le résultat est cathartique. On enfonce une porte d’un coup de poing chargé pour pulvériser un premier garde, on cloue le deuxième au mur d’un jet de couteau avant de foncer sur son cadavre pour cogner dans l’arme blanche et la projeter sur un troisième ennemi, tout en nettoyant le reste de la pièce au fusil à pompe. Cette chorégraphie exécutée dans un déluge de débris, de douilles et de corps mutilés ne dure que quelques secondes à peine, mais montre que, lorsque tout s’enchaîne correctement, Kusan procure une sensation de maîtrise grisante.

Progresser pour mieux recommencer

Pour survivre à ce carnage, Jin peut compter sur Nimo, un dandy haut en couleur qui se fera un plaisir d’améliorer ses armes et ses capacités. Pour ce faire, la progression repose sur deux monnaies : les boulons, récupérés en réduisant en charpie décors et ennemis ainsi qu’en fonction du score de fin de niveau, et les limbus, obtenus via des mini-jeux particulièrement punitifs. Ces ressources servent à la fois à booster les capacités de Jin (allonge, vitesse de déplacement, etc.) et les statistiques de ses armes (portée, perforation ou encore vitesse de rechargement), à agrandir la grille de son inventaire (inspirée de Resident Evil) et à réduire la taille des compétences, ce qui rend cruciale la gestion de l’espace sous peine de devoir renoncer à certaines capacités. 

Ce système permet d’adapter son style de jeu, même si toutes les mécaniques ne se valent pas. La contre-attaque, par exemple, repose sur un timing tellement serré qu’elle s’avère presque impossible à placer de manière consciente au milieu d’une fusillade. On a alors davantage l’impression de la déclencher par chance que par réelle maîtrise de son avatar.

Un périple au rythme effréné

Afin de varier les plaisirs, le jeu offre au joueur quelques phases spécifiques : course-poursuite à moto sur l’autoroute, protection rapprochée d’alliés ou encore niveaux plongés dans la pénombre, uniquement éclairés par la lueur des tirs des armes à feu. Une diversité qui évite à l’aventure de s’enfermer dans une routine trop prévisible. 

Le bestiaire appuie, lui aussi, ce dynamisme général. Entre le taureau massif qui charge à travers la pièce en ligne droite, le robot quadrupède qui électrise la zone en mourant, la toupie mécanique dotée de lames de scie que l’on peut renvoyer dans les rangs adverses pour la faire exploser ou encore le colosse dont il faut écraser le noyau une fois abattu pour éviter qu’il ne se relève, chaque type d’ennemi impose d’adapter constamment sa stratégie. L’IA est également bien calibrée, ni omnisciente ni trop longue à la détente, et permet au joueur de compter sur ses réflexes et son intelligence pour s’en sortir. 

Là où le titre pèche, c’est dans le champ de vision proposé au joueur. Celui-ci apparaît souvent trop étriqué, sans possibilité d’élargir l’angle de vue pour anticiper correctement ce qui l’attend. À cela s’ajoute un pic de difficulté brutal à mi-parcours, avec des niveaux plus longs, denses en ennemis et pauvres en couvertures, avant de s’adoucir dans sa dernière ligne droite. Même constat concernant les trois boss du jeu. Punitifs, ces affrontements ne pardonnent rien et exigent de connaître chaque pattern par cœur. Dommage que leur équilibrage soit si perfectible, car, entre leur double barre de vie et une lisibilité chaotique, la chance l’emporte souvent sur la stratégie.

Niveau durée de vie, il faut compter un peu moins de 7 heures en ligne droite si vous êtes habitués au genre. Une longévité qui se situe donc dans la moyenne, compensée par une rejouabilité bien réelle, portée par l’envie d’optimiser davantage les compétences de Jin.

Testé sur Xbox Series X

Le Bilan

On a aimé 

  • Le gameplay orienté corps-à-corps viscéral et satisfaisant
  • La superbe direction artistique en pixel art très vivante
  • Le bestiaire varié et intéressant tactiquement
  • Le système de progression qui encourage à rejouer les niveaux
  • La bande-son soignée…
  • L’absence totale de doublage qui affaiblit l’ambiance roman noir
  • La surcharge visuelle qui nuit parfois à la lisibilité
  • La caméra trop proche pour bien anticiper certaines situations
  • Certains pics de difficulté particulièrement brutaux
  • … mais un peu répétitive et soutenant moins l’action que la narration

Conclusion du test de Kusan: City of Wolves

Pour son premier essai, le jeune studio derrière Kusan: City of Wolves livre une copie particulièrement solide. En reprenant la formule brutale et exigeante d’Hotline Miami tout en y injectant une esthétique cyberpunk noir ultra-soignée et un gameplay axé sur le corps-à-corps, le jeu parvient à se forger une véritable identité. Malgré le manque de doublage, une lisibilité parfois prise à défaut dans le chaos des explosions et un équilibrage frustrant vers le milieu de l’aventure, le plaisir de jeu est immédiat et, surtout, le défi est à la hauteur. À réserver toutefois davantage aux férus du genre qu’aux curieux qui voudraient s’y essayer pour la première fois. Bref, si vous aimez le sang, les beaux pixels et le scoring, vous savez ce qu’il vous reste à faire !

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Kusan: City of Wolves

Développeur : CIRCLEfromDOT
Éditeur : PQube Limited
Date de sortie : 30/07/2026

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