Test – ROMEO IS A DEAD MAN – Not my Romeo

Celles et ceux qui connaissent bien l’univers déjanté du développeur japonais Suda Goichi (Lollipop Chainsaw, Killer is Dead…) savent sans doute déjà à quel point ses jeux dégagent ce sentiment de bizarrerie teintée de folie furieuse. Pourtant, ROMEO IS A DEAD MAN, malgré son titre en capitales qui semble nous hurler dessus, porte en lui une maturité qui signe un tournant dans la carrière du fondateur du studio Grasshopper.
Roméo X Juliette

Sans surprise, le scénario est cryptique et il faudra un certain temps pour en saisir tous les enjeux et les messages. Roméo est un shérif adjoint dont la vie va basculer un soir, durant une patrouille, alors qu’il se fait attaquer par un mystérieux « démon blanc » qui lui dévore le visage. Il est sauvé de justesse par son grand-père, un scientifique avec un vague air de Rick Sanchez (Rick & Morty), qui lui enfile un casque permettant de le garder en vie malgré ses blessures. Après ça, Roméo est recruté par la brigade du FBI temporel pour tenter de restaurer l’espace-temps fracturé. Mais ce qu’il veut, lui, c’est retrouver sa petite amie, Juliet, qui semble être une constante à toutes les dimensions, puisqu’une version d’elle-même existe dans chaque monde.

Au milieu de ce joyeux bazar qui fait se croiser vaisseaux spatiaux, zombies, mythologie grecque et curry maison (oui, oui…), le jeu s’inspire, voire parodie bien souvent, des scènes cultes du cinéma américain et se moque gentiment de certains clichés du jeu vidéo. Rien que le nom de son personnage principal, Roméo, n’est pas seulement choisi pour faire écho à Roméo et Juliette et Roméo doit mourir (deux films qui inspirent très clairement le récit), mais est aussi un hommage assumé au cinéma de Georges A. Romero, dont le jeu reprend souvent les codes et les messages. D’ailleurs, si le titre conserve la part de folie emblématique des productions Grasshopper, on ne peut s’empêcher d’y déceler des thématiques sous-jacentes très actuelles : guerre, consumérisme, manipulation médiatique, enjeux politiques… Preuve que Suda Goichi (Suda 51 pour les fans) a commencé à quitter ses baskets d’éternel d’adolescent.

Bloody Romeo

N’allez pas croire pour autant que le jeu a oublié ses racines ! L’ultra-gore y côtoie les paillettes et les mini-jeux loufoques servent de support à l’amélioration du personnage, dans un hack and slash qui alterne graphismes réalistes, passages en 8-bits et pages de comics. L’essentiel du jeu se déroule dans les différentes failles spatio-temporelles explorées par Romeo, dans lesquelles il faut souvent trancher à travers des tonnes d’ennemis avant d’atteindre un boss parfois gigantesque. Au sein de ces failles, le sous-espace est une sorte d’envers du niveau, sans ennemi, mais dans lequel il faut résoudre des énigmes qui permettent d’ouvrir des passages dans l’espace normal. On retrouve dans ROMEO IS A DEAD MAN beaucoup d’éléments communs aux précédents titres de Suda (ainsi que des références assumées), qu’il s’agisse de qualités ou de défauts.

Les adversaires sont plutôt résistants, même en mode normal, ce qui rend parfois les affrontements inutilement longs. Contrairement à la plupart des hack’n slash, il est impossible de modifier la difficulté en cours de partie et le jeu se montre assez dur, bien qu’il gagne en flexibilité lorsque l’on commence à débloquer de nouvelles armes et capacités. Parmi ces dernières, la possibilité de cultiver puis invoquer des « bâtards » (ça ne s’invente pas !) pour assister Romeo au combat est sans doute la plus intéressante. Pour cela, il faut tout d’abord trouver des graines de bâtards dans les niveaux, puis les planter, entre deux missions, dans une zone réservée à leur culture au sein du vaisseau du FBI. Les bâtards sortent de terre avec différents pouvoirs (exploser sur les ennemis, leur tirer dessus, les empoisonner…) et peuvent être fusionnés entre eux pour devenir plus puissants.

Malgré une difficulté plus relevée qu’à l’accoutumée, ROMEO IS A DEAD MAN intègre toute sorte de bonus pour rendre l’échec moins punitif ou pour assister ses joueuses et joueurs. Cela commence par une roue qui se déclenche après chaque mort et qui peut permettre de réapparaître au précédent point de sauvegarde avec un personnage boosté, mais qui offre également une petite chance de revenir à la vie immédiatement pour reprendre le combat. Romeo peut également consommer les currys préparés avec sa maman pour obtenir des gains de statistiques et, de manière générale, les niveaux sont plutôt généreux en matière d’objets offrant des avantages instantanés, comme des boosts d’attaque.

Pourtant, certains problèmes, déjà présents dans les précédents titres du studio, viennent gâcher l’expérience : soucis de lisibilité à cause du nombre d’informations à l’écran, environnements souvent trop sombres, esquive mal calibrée, sauts trop courts, hitbox aléatoire, possibilité de recevoir un coup fatal pendant une attaque spéciale (durant laquelle on perd le contrôle du personnage)… Le manque général de réactivité est également une contrainte, de même que le fait de ne pas pouvoir interrompre un combo, et il est courant, lorsqu’il y a beaucoup d’adversaires dans un espace réduit, de se retrouver bloqué sans parvenir à voir ce qui nous tombe dessus.
Roméo Elvis

Là où ROMEO IS A DEAD MAN s’en sort le mieux, c’est dans son ambiance musicale, sans doute l’une des plus réussies de toutes les productions Grasshopper. La bande-son profite de la folie inhérente du jeu et se permet de toucher à tous les genres : opéra, hip hop, pop, métal… avec toujours beaucoup de réussite, surtout lors des combats de boss. Les doublages (anglais) sont également d’excellente facture et se paient quelques voix talentueuses, comme Larry Cedar (Community, Deadwood…) ou Ian Anthony Dale (Hawaii 5-0…).

Si le titre ne cherche pas à impressionner par ses graphismes (sans avoir à rougir non plus, à condition d’adhérer à sa tendance à flirter avec la vallée de l’étrange), il séduit surtout par sa facilité à passer d’un style à un autre, aussi bien esthétiquement qu’en matière de gameplay. Les missions dans les failles temporelles se déroulent dans un univers en 3D réaliste et permettent d’explorer des époques et des environnements variés, mais également de jouer sur différents registres du jeu vidéo. Ainsi, un niveau dans un asile reprend les codes des jeux d’horreur (absence d’arme et obligation de se cacher), tandis qu’un autre utilise ceux de l’action-aventure façon Indiana Jones. Entre les missions, les passages dans le vaisseau du FBI spatio-temporel s’inspirent des styles graphiques et ludiques des anciens RPG 8-bit, tandis que les séquences durant lesquelles il s’agit de rejoindre les failles ressemblent à un shooter spatial en 3D.

Outre ses pastiches du cinéma et du jeu vidéo, c’est bien grâce à son humour que l’on pardonne ses errances de gameplay à ROMEO IS A DEAD MAN. On retrouve ici la marque de fabrique de Suda 51, avec un absurde qui confine au burlesque, une façon bien à lui de perdre les joueuses et joueurs à travers des histoires de dimensions parallèles et d’époques alternatives pour mieux les subjuguer et des dialogues qui vont du cliché farceur à la parodie assumée. Bien évidemment, celles et ceux qui ne connaissent pas du tout les précédentes œuvres du développeur pourraient avoir du mal à adhérer à son univers farfelu et on les comprend ! Suda Goichi est un véritable personnage et ses titres sont au jeu vidéo ce que la performance contemporaine est à l’art : quelque chose d’étrange, qui flirte souvent avec le dérangeant.

Difficile en revanche de pardonner certains soucis techniques, comme des chutes de framerates phénoménales lorsqu’il y a trop d’ennemis à l’écran ou du clipping dans certaines zones. De même, si le jeu se gorge de mini-jeux et d’une certaine rejouabilité pour augmenter sa durée de vie, il n’en reste pas moins qu’une partie de ce contenu annexe finit par lasser, comme le palais d’Athènes, une sorte de labyrinthe rempli d’ennemis abritant quelques trésors rares, mais qui se montre assez pauvre et répétitif. On préfèrera rejouer les failles déjà explorées pour aller y dénicher quelques secrets oubliés, mais, en l’absence de classement ou de vraie route alternative, l’intérêt s’en trouve vite limité.
Testé sur Xbox series X, code fourni par le service presse du studio.
Le Bilan
On a aimé
- L’humour déjanté
- L’hommage à la carrière de Suda Goichi
- Les nombreuses références à la pop culture
- La musique
On a moins aimé
- Les combats brouillons
- Les mécaniques frustrantes
- La répétitivité
- L’absence d’explications claires pour certaines techniques ou fonctions
Conclusion du test de Romeo is a Dead Man
Seuls les fans purs et durs de Suda Goichi parviendront à apprécier ROMEO IS A DEAD MAN, les autres le trouveront tour à tour trop frustrant, lassant ou cryptique pour en profiter. Dommage, car, si aucune des productions du célèbre développeur n’était sans défaut, il avait toujours réussi à fasciner grâce à sa culture assumée de l’étrange et à sa touche de folie mi-sexy mi-horrifique. Cette fois, pourtant, la sauce ne prend pas.
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