Test – INAYAH – Life after Gods – Un metroidvania qui ne prend pas par la main

Oui, en ce mois d’octobre, tous les regards des fans de metroidvania sont encore tournés vers Silksong. Pour autant, d’autres propositions méritent de l’attention. Avec Inayah, ExoGenesis (studio indé nouvellement créé) affiche une ambition forte, que ce soit via sa plastique, sa narration entièrement doublée accompagnée d’un système de choix, son volet combat aux arbres de compétences touffus et, bien sûr, la case du metroidvania cochée, pour laquelle nombreux sont les appelés…
Sur le papier, le cahier des charges est plus que rempli, mais l’équipe d’ExoGenesis, composée de vétérans de l’industrie, n’a-t-elle pas eu les yeux plus gros que le ventre ?
Un écrin soigné

Difficile de ne pas remarquer Inayah et nous ne disons pas ça pour les courbes ou la légèreté de la tenue de son héroïne éponyme. Le titre bénéficie d’une réelle identité visuelle, très typée cartoon dans son design, voire lorgnant du côté des comics avec ses couleurs très prononcées. Rien d’étonnant à cela puisque le studio compte parmi ses membres des anciens de l’animation, que ce soit de chez Disney ou de chez Blizzard.
Cette proposition s’accompagne d’un univers original, qui nous plonge dans un monde apocalyptique dans lequel cohabitent une nature sauvage (et inhospitalière) et une technologie futuriste. On ne sera donc pas surpris d’y croiser robots, insectes géants, cobayes d’expérimentations et autres. On a même le droit à de courtes cinématiques, notamment pour introduire un boss ou lors des moments charnières de l’histoire. La réalisation est extrêmement fluide et les animations soignées, cependant les décors sont un poil redondants et la lisibilité perfectible.

Orpheline de son état suite au massacre de sa tribu et de son père par les Peaux-de-fer, Inayah a été recueillie par Khonsu, qui va jouer le rôle de figure paternelle. La mort de ce dernier la replonge dans son passé et la pousse à rechercher ses origines. Ainsi, il lui faudra sortir de sa zone de confort et s’ouvrir aux autres (ou non). En effet, la narration s’articule autour d’un système de choix. Pour résumer, l’un consiste à voler au secours de la veuve et de l’orphelin, un autre est de nature plus égocentrique ou pragmatique, n’importe quelle action entraînant une une contrepartie, et le dernier vous autorise à incarner la pire des raclures. C’est un poil caricatural, mais Exogenesis a eu le mérite d’implémenter cette mécanique. À noter aussi que le propos est parfois assez mature.
Si l’ensemble est un peu brouillon, voire confus, le scénario n’est pas simplement basé sur le destin d’Inayah. Il repose également sur le questionnement de l’origine des anciens, une civilisation disparue, détenteurs d’une technologie très supérieure à celle en cours actuellement.
On regrettera que la carte ait tendance à se garnir de points d’intérêts, au détriment du fil conducteur de l’intrigue. Les boss, quant à eux, mériteraient plus d’emphase, on ne devrait pas les croiser au hasard de nos pérégrinations et ils devraient faire ressentir une véritable tension.
Les piliers du metroidvania
Quand on aborde le genre du metroidvania, on s’attend à retrouver un certain nombre de constantes : un sentiment de découverte, une courbe de montée en puissance ou encore un backtracking pertinent. À première vue, et peut-être de manière contre-intuitive vu la plastique affichée, Inayah nous a semblé austère.
En effet, les premières heures n’offrent qu’un unique biome, à savoir une forêt luxuriante peuplée de plantes carnivores et de dinosaures, traversée par des rames de métro abandonnées. Ainsi, on parcourt des décors qui peinent à se renouveler et qui sont plutôt génériques dans leur agencement. Cette redondance entraîne un manque de repères et nous avons eu tendance à piétiner dans notre progression, rebroussant chemin pour nous perdre dans des dédales de végétations, sans savoir où aller. Si se perdre fait partie de l’ADN du genre, nous aurions aimé trouver un réel intérêt à nos errances.

Ce sentiment est d’autant plus renforcé que l’utilisation de la carte est peu ergonomique, malgré la présence d’une mini-map. Ouvrir la carte nécessite de naviguer via un menu radial peu pratique et de jongler ensuite entre une vue locale (utile pour dénicher les secrets) et globale (pour planifier son itinéraire). En revanche, détail appréciable, la carte est dotée d’un indicateur de complétion et révèle les trésors à obtenir, et ce pour chaque zone.
Si nous sommes un peu durs avec le démarrage de l’aventure, sachez qu’une fois passé ce premier monde, on peut se rendre compte de la richesse de la proposition avec la suite. Les environnements qui se dévoilent sont variés (déserts calcinés, marais, laboratoire secret…) et colorés, avec une vraie patte graphique, même si l’on pourra toujours reprocher l’impression de répétition de certaines zones et des assets associés.

Durant sa quête, Inayah est armée de gantelets qui peuvent revêtir plusieurs formes (des lames, des poings ou une masse). Dès le début de l’aventure, le joueur choisit l’un de ces trois aspects. Ce choix ne détermine pas seulement le style de combat, il influence également l’exploration, chaque arme débloquant des routes spécifiques. Les poings permettent de s’agripper sur certains types de parois, la masse d’atteindre des points d’ancrage dédiés et les lames de rebondir sur les pics qui garnissent une bonne majorité de chemins.
Nous évoquions la découverte dans tout bon metroidvania qui se respecte, mais, spoiler alerte, toutes ces armes seront débloquées au fil du voyage. C’est une petite déception de notre côté. D’autant plus que, si toutes les armes sont utiles dans notre traversée, ce n’est pas le cas en combat où l’on a plutôt tendance à opter pour celle de départ. Dans notre cas, nous avons retenu les lames, car celles-ci se sont révélées les plus équilibrées en termes de dégâts de mobilité.

Les combats font d’ailleurs partie intégrante de l’aventure. S’ils peuvent sembler retors en début de partie, très vite la montée en puissance se fait ressentir lorsqu’on dépense des points d’expérience dans des arbres de compétence plutôt touffus et liés à chaque arme. Des bonus passifs sont à débloquer, qui orientent le gameplay en fonction des situations, en priorisant les affrontements ou l’exploration. Si un petit coup de pouce ne sera pas de trop face à quelques boss, cela devient limite obligatoire lors des phases de plateformes capricieuses et difficiles (vous verrez, un saut supplémentaire change tout…). On peut d’ailleurs avoir différents profils de passifs pour s’adapter à chaque circonstance.

Inayah introduit d’ailleurs plusieurs niveaux de difficulté, dont un mode facile, ce qui est une bonne chose. En début de partie, hormis pour les combats, nous ne sommes pour autant pas certains que ce mode simplifie l’exploration (par exemple, l’ajout d’un double saut aura tendance à perdre le joueur dans son périple).
Après quelques heures de jeu, cette difficulté réduite nous est cependant apparue nécessaire tant certaines phases de plateformes sont ridiculement compliquées, demandant de jongler avec maestria entre les habilités des gantelets. Mention spéciale aux dégâts environnementaux qui, au lieu de simplement nous blesser, nous renvoient au début de la section de plateformes à effectuer, ce qui rend ces passages affreusement poussifs. Au registre des plaintes complémentaires, notons que le Quick Resume ne fonctionne pas, ce qui aurait pourtant été d’une aide précieuse.

Plus que l’étonnement provoqué, la montée en puissance est vraiment réussie. C’est vrai pour les combats et presque davantage pour l’exploration. Quant au backtracking, il manque à notre goût des téléporteurs pour naviguer plus vite entre les points d’intérêts. Cependant, les capacités acquises via les gantelets et les passifs associés apportent bel et bien en confort, le backtracking passant de corvée à simple formalité.

Bien que nous parlions d’austérité dans son onboarding, l’équipe d’ExoGenesis a eu la volonté de bien faire et d’inclure le joueur au mieux. Chaque mécanique est introduite via un tutoriel rapide et l’ensemble des informations reste consultable à tout moment grâce à un codex. Toutefois, certains éléments clés manquent de mise en avant, laissant parfois le joueur livré à lui-même. Quelques erreurs d’ergonomie et d’équilibrage viennent renforcer la confusion. Rien de rédhibitoire que quelques mises à jour de quality of life ne pourraient corriger. Pour ceux prêts à dépasser cette première impression un peu rugueuse, Inayah s’impose comme un metroidvania très complet.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.
Le Bilan
On a aimé
- La volonté de proposer un univers original
- Joli et coloré
- L’aspect plateforme prononcé
- L’aspect combats
- L’indicateur de complétion et des secrets
- Le système de choix…
On a moins aimé
- L’équilibrage des phases de plateformes en mode normal,
- L’accès à la carte et la multiplication des points d’intérêts
- Demande de “s’accrocher” lors des premières heures
- Pas de Quick Resume, ce qui aurait été bien pratique pour reprendre le fil de son chemin
- … un peu caricatural
Conclusion du test de INAYAH – Life after Gods
Même si nous avons beaucoup mis en avant les frustrations qui nous ont assaillies manette en main, force est de constater qu’Inayah est une proposition qui mérite plus de visibilité. Certes, tout n’y est pas parfait, loin de là, mais, quand on pose l’équation au regard de son statut d’indé et de la richesse de ses idées, on ne peut qu’être agréablement surpris. Pour peu que l’on passe outre son premier contact un poil rugueux et ses quelques errances, Inayah a tout simplement beaucoup à offrir pour qui est à la recherche d’un metroidvania.
Merci pour le test et la reco! J’avoue qu’il était passé totalement sous mes radars.
merci pour le test, j’aime énormément le design . les jeux en dessins sont splendide.
j’espère un test de absolum aussi 🙂