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Nouveau Battlefield : entre retards de production et tensions internes, ce rapport inquiète

Nouveau Battlefield : entre retards de production et tensions internes, ce rapport inquiète
TiousPar
Le 3 juillet 2025
Le 3 juillet 2025
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Alors que le nouveau Battlefield se prépare pour sa révélation cet été et sa sortie avant avril 2026, Samuel Axon d’Ars Technica a partagé un long article dans lequel il revient sur le développement compliqué du jeu, appelé en interne « projet Glacier ». Il évoque plusieurs éléments clés : retards de production, tensions internes entre les équipes en Europe et aux États-Unis, périodes de crunch, budget initial dépassé, ambitions d’Electronic Arts, et bien plus encore. Le fait que le jeu soit actuellement testé par les joueurs dans le cadre du Battlefield Labs peut rassurer, mais tout n’est pas rose pour autant.

Des développeurs craignent que le jeu ne soit pas prêt pour le lancement

Actuellement, l’éditeur EA travaille activement sur le prochain jeu Battlefield, mais selon des sources proches du projet, des tensions internes, une hausse considérable des budgets et des perturbations majeures suscitent des inquiétudes au sein des équipes. De nombreux développeurs craignent que certaines parties du jeu ne soient pas finalisées à temps pour sa sortie prévue durant l’exercice fiscal d’EA.

Afin de rivaliser avec des géants comme Call of Duty ou Fortnite, EA modifie profondément la structure et la culture de développement de la franchise. L’objectif est de produire un jeu d’une ampleur et d’une ambition jamais atteintes dans l’histoire de Battlefield, bien qu’aucun des volets précédents n’ait connu un tel succès populaire ou commercial.

Des employés actuels et anciens ayant travaillé directement sur le jeu, répartis dans différents studios et à divers niveaux hiérarchiques, ont accepté de témoigner sous couvert d’anonymat. EA, de son côté, a refusé de commenter les informations rapportées. Tous décrivent un environnement de travail très éprouvant, avec des horaires excessifs et des congés maladie liés à l’épuisement devenus fréquents, plus que sur tout autre projet AAA chez EA.

Malgré les difficultés, les personnes interrogées espèrent sincèrement que le jeu rencontrera un accueil favorable. Elles saluent le concept initial prometteur et soulignent la compétence, la passion et l’expérience des équipes impliquées. Cette situation reflète les tensions croissantes au sein de l’industrie du jeu vidéo, entre ambitions démesurées et réalités humaines du développement.

Un objectif de joueurs très, voire trop ambitieux

Alors que Battlefield 2042 peinait à s’imposer, Call of Duty et Fortnite enregistraient à la même période des chiffres impressionnants en matière de joueurs et de revenus, portés par le succès massif de leurs modes Battle Royale gratuits.

La direction d’EA reste convaincue que la franchise Battlefield pouvait rivaliser avec ces poids lourds, à condition de faire les bons choix stratégiques et d’y consacrer des ressources suffisantes. Un objectif ambitieux a alors été fixé pour le projet Glacier : atteindre 100 millions de joueurs sur une période incluant le post-lancement. Or, jusque-là, aucun titre Battlefield n’a approché de tels chiffres ; 2042 n’en compte que 22 millions, et même Battlefield 1, considéré comme le plus grand succès de la série, n’aurait atteint qu’un peu plus de 30 millions.

Contrairement à ses concurrents, la série Battlefield s’est jusque-là concentrée sur des jeux vendus à prix fixe, sans mode gratuit. En revanche, Fortnite et Call of Duty proposent des modes Battle Royale en free-to-play, en misant sur les microtransactions et les passes saisonniers pour générer des revenus à long terme.

Pour suivre ce modèle, Glacier introduidra à son tour un mode Battle Royale gratuit au cœur de son offre. Le jeu comprendra également une campagne solo d’environ six heures, les modes multijoueurs classiques comme Conquête et Ruée, un nouveau mode gratuit appelé Gauntlet, ainsi qu’un espace communautaire nommé Portal dédié à la création de contenu par les joueurs.

Un budget initial largement dépassé

Tout cela implique que Glacier affiche une ambition bien plus vaste que les anciens opus de la série. Selon les développeurs, il bénéficie du budget le plus élevé jamais alloué à un jeu Battlefield.

Dès le début de l’année 2023, un budget initial supérieur à 400 millions de dollars avait été fixé, déjà au-dessus des prévisions de départ. Mais des complications majeures ont ensuite freiné la production, forçant EA à mobiliser massivement des renforts venus d’autres studios internes pour tenter de redresser la situation.

Ces ajouts humains ont naturellement fait exploser les coûts. Plusieurs personnes impliquées dans la gestion financière du projet estiment aujourd’hui que les dépenses ont largement dépassé ce seuil des 400 millions.

Ce développement à grande échelle et les imprévus qui l’ont accompagné soulignent à quel point Glacier repose sur un pari risqué, avec une vision ambitieuse et des enjeux financiers considérables.

Une campagne solo qui a pris beaucoup de retard

Les jeux Battlefield ont souvent été critiqués pour leurs campagnes solo peu marquantes, et Battlefield 2042 n’en proposait même pas. Avec Glacier, EA mise sur une approche plus complète, incluant un mode solo capable de rivaliser avec celui de Call of Duty, qui en propose presque systématiquement. Pour cela, le studio Ridgeline Games a été chargé de cette mission ambitieuse, tout en cherchant simultanément à étoffer ses équipes et atteindre le niveau des autres studios établis de la franchise.

Mais le projet n’a pas tenu ses promesses. En février 2024, Ridgeline a été fermé, Marcus Lehto, figure clé issue de Halo, a quitté l’entreprise, et le reste des studios EA a dû reprendre en urgence ce qui pouvait l’être. Peu avant cette décision, une évaluation critique du projet a révélé un retard majeur, déclenchant la fin du studio. Selon des équipes externes à Ridgeline, le manque de suivis internes et de revues régulières avait masqué l’état réel du développement.

Les membres proches de Ridgeline, eux, décrivent une situation intenable : le studio devait recruter en masse tout en respectant des délais comparables à ceux de studios déjà rodés. Des ressources internes ont été redirigées ailleurs, réduisant leur marge de manœuvre. Le personnel devait en permanence faire plus avec moins.

Depuis la fermeture de Ridgeline, trois autres studios, Criterion, DICE et Motive, ont repris le développement du mode solo. Mais les équipes ont dû repartir de zéro, car rien de ce qui avait été fait en deux ans n’était réutilisable. Fin printemps 2025, la campagne solo est le seul mode à ne pas avoir atteint le stade alpha, bien après la date initialement prévue. Plusieurs sources y voient le reflet de problèmes structurels et culturels plus larges qui affectent tout le projet Glacier.

La campagne solo n’est pas la priorité d’Electronic Arts

Le mode solo pose également problème. D’après plusieurs sources, il accuse un retard considérable, bien plus important que les autres parties du jeu. À ce stade, sans un correctif massif dès le jour de la sortie ou un accès anticipé au jeu, il paraît peu probable que cette campagne atteigne les objectifs initiaux fixés par EA.

Si le mode solo conserve son format narratif linéaire, comme prévu à l’origine, il serait difficile d’en repousser des éléments pour les intégrer à des saisons post-lancement, comme cela se fait parfois avec le multijoueur. Le solo reste secondaire dans les priorités de développement, et l’essentiel des ressources est concentré sur le multijoueur. Les efforts visent donc à garantir que le solo atteigne un niveau jugé « minim acceptable ».

Des coupes dans la campagne sont envisagées pour pouvoir inclure un mode solo dès la sortie, quitte à réduire son contenu. Une autre option serait d’intensifier les efforts durant tout l’été et jusqu’à la fin de l’année afin de rattraper le retard, ce qui implique une pression accrue sur les équipes.

Mais les conséquences ne touchent pas que le produit final. Ce sont aussi les développeurs qui paient le prix de ces choix. Les délais ne pouvant pas toujours être repoussés, ce sont les employés qui doivent combler les lacunes, souvent au prix d’heures supplémentaires et d’un stress élevé, un schéma désormais tristement familier dans l’industrie du jeu AAA.

Un choc des cultures qui nuit au développement

En échangeant avec des personnes ayant travaillé ou travaillant encore chez DICE, en Suède, il apparaît clairement qu’une tension persiste entre le studio historique de Battlefield et la nouvelle direction américaine. DICE se sent relégué à un rôle de soutien, alors qu’il est à l’origine de la franchise. Certains employés expriment leur scepticisme face à des objectifs jugés irréalistes, portés uniquement par la direction.

Mais les tensions ne s’arrêtent pas là. L’agrandissement du projet a entraîné des problèmes de croissance, tandis que des différences culturelles profondes entre la direction américaine et les équipes européennes sont venues compliquer la collaboration. DICE, fidèle à une culture de modestie et de quête de qualité, se heurte à des impératifs de rentabilité trimestrielle fixés par EA. Avant l’échec de 2042, DICE Stockholm bénéficiait d’une plus grande liberté pour fixer la vision créative et le calendrier du jeu.

Des membres des équipes européennes déplorent aujourd’hui l’impact croissant des décisions prises à distance, en particulier à Los Angeles, et de la pression exercée par les attentes financières. Bien que cette frustration soit moins présente chez les employés basés aux États-Unis, tous s’accordent à dire que la transition vers un modèle de développement réparti entre plusieurs studios principaux a été difficile à vivre.

Ce modèle, également adopté par Activision-Blizzard pour Call of Duty, marque un changement profond dans l’industrie : plusieurs studios sont désormais affectés à un seul projet en tant que service, au lieu de développer chacun leur propre jeu AAA. Si ce système attire les investisseurs avec la promesse d’un succès massif, il nuit souvent à la créativité et augmente les coûts humains lorsque les projets échouent, comme ce fut le cas avec Battlefield 2042, dont les problèmes se reproduisent aujourd’hui sur Glacier.

Une production lancée trop tôt

Chez EA, le développement des jeux repose sur un système de « gates », ou étapes clés, que chaque projet doit franchir en répondant à des critères précis. La première étape exige une vision claire et une preuve que le concept est réalisable. La seconde vise à tester la technologie et à évaluer si elle peut être déployée à grande échelle. La troisième marque le début de la production à grande échelle.

Glacier devait passer cette troisième étape début 2023, mais de nombreux retards ont freiné le processus. Et lorsque le projet a finalement franchi ce cap, certains employés ont remis en question cette validation. D’après l’un d’eux, les éléments attendus à ce stade, comme un budget solide, une planification du personnel, une liste de fonctionnalités, et une gestion des risques, étaient absents. Malgré ces manques, la décision de passer en production a été prise, certains prototypes essentiels n’étant même pas prêts.

Des membres de l’équipe ont tenté de faire remonter ces problèmes, mais plusieurs estiment ne pas avoir été entendus. L’un des obstacles majeurs semble avoir été l’absence d’une source d’information unique et fiable : alors que les développeurs utilisaient un outil spécifique pour suivre l’avancement, d’autres, dont les décideurs, se fiaient à des données moins connectées à la réalité du terrain.

Certaines personnes ayant soulevé des inquiétudes affirment même avoir été mises à l’écart après avoir exprimé leurs doutes. Le passage en production s’est tout de même fait, et à la fin mai 2025, tous les modes du jeu sauf le solo ont atteint le stade alpha. Toutefois, des tâches restent sans estimation claire et des incohérences subsistent, laissant craindre de futures concessions ou difficultés.

Tious
J’ai rejoint Xboxygen en 2020 sur un coup de tête et j’y travaille désormais à plein temps, entre mes sessions de jeu sur PC. Eh oui, je n’ai plus de console Xbox aujourd’hui, mais après tout, le PC est désormais une Xbox !
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Battlefield 6

Développeur : Battlefield Studios
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : 10/10/2025

commentaires

3 Commentaires
A
Aheadrex
3 juillet 2025 17h04

Le jeu à l’air vraiment super en regardant les vidéos mais je préfère le voir arriver octobre novembre 2026… qu’ils prennent leur temps… La confiance avec cette saga est perdue avec BF2042 donc ils sont mieux de ne pas louper le launch avec celui-ci. Et on va se le dire, ça donne rien de le lancer dans la même fenêtre que GTA6.

T
Tupacaveli96
3 juillet 2025 17h09

Ils ont clairement pas intérêt à se louper

E
EnetikGaming
4 juillet 2025 6h14

EA games sont devenus la crème de la crème. Ils ont compris les erreurs qu’ils avaient fait. Maintenant on aura droit a des jeux impeccable.
Non je déconne, ils vont lamentablement se casser la gueule, comme d’habitude c’est les petites gens qui paieront le prix de leurs stupidité.

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