Différences Oblivion (2006) vs Oblivion Remastered (2025) : la liste est impressionnante

Perceptible par les plus aguerris
Après des mois de rumeurs, The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered a enfin été officialisé par Bethesda Game Studios et est jouable depuis deux jours. En plus de s’offrir une impresionnante refonte graphique via Unreal Engine 5, le RPG culte de 2006 a également eu droit à une tonne de changements pour améliorer l’expérience de jeu.
Oblivion Remastered, pas qu’une simple refonte graphique

Virtuos, studio de dévelloppement à qui l’on doit cette édition Remastered d’Oblivion, ne s’est pas contenté que de rendre le titre plus joli. Les développeurs parisiens ont en effet apporté une myriade d’aémliorations afin de rendre le jeu plus moderne, tout en prenant soin de conserver son essence. C’est d’ailleurs peut être pour cette raison que Bethesda Game Studios le considère comme un remaster, et non pas comme un remake, bien qu’il puisse largement y prétendre.
Quoi qu’il en soit, une énorme liste des changements entre la version de 2006 et celle de 2025 a été dressée sur The Elder Scrolls Unofficial Pages. Vous pouvez ainsi découvrir ci-dessous les principaux changements.
Si vous souhaitez découvrir toutes ces subtilités en jeu, vous pouvez alors explorer la Province impériale sur Xbox Series X|S, PS5 et PC. Jeu Bethesda Softworks oblige, The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered a évidemment directement intégré le Xbox Game Pass Ultimate, le PC Game Pass et le Xbox Cloud Gaming.
Les principales différentes entre Oblivion (2006) et Oblivion Remastered (2025)
Nouveau contenu
- L’Édition Deluxe inclut du contenu inédit, avec des objets inspirés de l’esthétique d’Akatosh et de Mehrunes Dagon.
- De nouvelles quêtes ont été ajoutées pour obtenir ces objets :
- Armure de l’Ordre
- Armure du Cataclysme
- Armes de l’Ordre
- Armes du Cataclysme
- Armure de cheval de l’Ordre
- Armure de cheval du Cataclysme
Création de personnage
- Les références au genre ont été supprimées : les types de corps « Femme » et « Homme » sont désormais appelés « Type 1 » et « Type 2 ».
- Les statistiques qui dépendaient autrefois du genre sont désormais attribuées selon le lieu d’origine choisi pour le personnage, spécifique à chaque race
- Les dialogues en jeu utilisent encore des pronoms genrés, en fonction du type de corps sélectionné, comme dans le jeu original.
- Les personnages peuvent désormais avoir une pilosité faciale, avec de nombreux styles disponibles. De nombreux PNJ arborent également des barbes.
- De nouvelles options d’yeux, de cheveux, de teint de peau/maquillage sont ajoutées. Tous les yeux sont accessibles à toutes les races.
- La taille du personnage joueur est identique quelle que soit la race choisie. Les PNJ varient en taille selon leur race, mais le joueur a toujours la taille d’un Impérial.
- Tous les visages de PNJ ont été reconçus. Certains restent fidèles à leur apparence d’origine, d’autres sont totalement différents.
Général
- Les succès sont disponibles pour la première fois sur PC et PlayStation. L’utilisation des commandes console désactive l’obtention des succès.
- La santé se régénère hors combat, comme dans Skyrim. Le taux dépend de l’Endurance.
- Le joueur peut maintenant marcher lentement en étant surchargé, au lieu d’être figé. Il est cependant impossible de courir ou sprinter.
- Tous les contenus téléchargeables sont activés par défaut, certains dialogues exclusifs à l’absence de DLC deviennent donc inaccessibles.
- La vue à la 3ᵉ personne a été retravaillée : la caméra est désormais par-dessus l’épaule, et le joueur peut bouger indépendamment de la direction de la caméra.
- La vue à la 1ʳᵉ personne à cheval a été supprimée. La vue est toujours en 3ᵉ personne, comme dans Skyrim.
- Un menu d’aide a été ajouté, expliquant les différentes mécaniques du jeu.
- Les niveaux de difficulté sont désormais fixes, comme dans Skyrim : Novice, Apprenti, Adepte, Expert, Maître.
- Un réglage permet d’activer ou non les sauvegardes automatiques à chaque chargement d’écran. Le jeu dispose de 5 emplacements de sauvegarde automatique.
Quêtes
- Le tutoriel comprend de nouveaux messages d’aide, dont l’utilisation du sort Clairvoyance. Les messages apparaissent en bas de l’écran.
- Les quêtes issues des DLC ne se déclenchent plus automatiquement après le tutoriel, mais en visitant des lieux spécifiques, avec de nouveaux dialogues de rumeurs pour guider le joueur.
PNJ
- Les salutations uniques des PNJ peuvent désormais se répéter lorsqu’on leur parle.
- Certaines salutations peu utilisées sont maintenant plus fréquentes.
- Ranaline est désormais une Elfe Noire, et non une Haute-Elfe.
Magie
- Un nouveau sort de Clairvoyance a été ajouté, guidant le joueur vers son objectif (similaire à Skyrim).
- Un effet de saignement a été introduit, utilisé par le perfectionnement Expert de la lame.
- Le signe astrologique du Seigneur accorde désormais un bouclier de 15 % et résistance magique de 15 % permanents, remplaçant les anciens pouvoirs.
Vampirisme
- L’apparence du vampire a été redessinée : visage inchangé mais avec cernes, pâleur, yeux modifiés. Pas de différence entre les stades du vampirisme.
- Les bonus et faiblesses restent identiques.
- La couleur des yeux des vampires originaux est disponible dès la création de personnage.
Statistiques et Progression
- Toutes les compétences contribuent à l’augmentation de niveau, mais les compétences majeures le font plus rapidement.
- Les attributs ne dépendent plus des compétences montées
- Le joueur reçoit 12 vertus à répartir à chaque montée de niveau.
- Chaque vertu augmente l’attribut de 1 point (sauf Chance : 4 vertus pour 1 point).
- Maximum 5 vertus par attribut et 3 attributs modifiables par niveau.
- L’augmentation de la santé rétroactive dépend désormais de l’Endurance.
- Le scaling des ennemis a été ajusté.
- Certaines compétences progressent selon l’intensité des actions, pas juste leur nombre.
- Marchandage progresse selon le prix des objets vendus.
- Athlétisme gagne plus d’expérience en sprintant.
- Les écoles de magie progressent selon le coût en magie des sorts.
Déplacement
- Le joueur peut sprinter, comme dans Skyrim, au prix de la Fatigue, avec des perks pour la réduire.
- Déplacements plus rapides, avec accélération/décélération réalistes.
- Inertie en montée, résistance dans l’eau, plus de glissade sur les pentes.
- Le saut consomme moins de Fatigue.
- Vitesse de déplacement des ennemis réduite.
Mécaniques de combat
- Chaque type d’arme possède ses propres animations et combos.
- Les ennemis réagissent aux zones touchées.
- Plus de chancellement aléatoire en bloquant, sauf fatigue vide.
- Impossible de lancer des sorts en bloquant.
- Rengainer une arme liée ne la dissipe plus.
- Nouveaux effets visuels et sonores pour plus d’immersion.
- Option d’assistance à la visée avec manette.
- Ouvrir un conteneur avec un arc annule la flèche.
Statistiques des combats
- Les dagues et épées courtes dépendent de l’Agilité, plus de la Force.
- Moins de lien entre Fatigue et dégâts, sauf fatigue basse.
- Projectiles plus rapides.
- Ajustements des Fatigues, santés, dégâts de certaines créatures.
- Flèches et armes ajustées.
HUD
- HUD repensé : similaire à Skyrim. Barres de santé, magie, fatigue en bas, visibles seulement quand elles changent.
- Boussole en haut au centre.
- Sort/arme affichés en bas à droite, effets actifs en bas à gauche.
- Icônes pour objets cassés, surcharge.
- Barre de progression des compétences en haut à droite.
- Icône de discrétion comme Skyrim.
- Noms des lieux affichés sous la boussole, avec distance.
- Nom du lieu affiché au centre à l’entrée.
- Filtres pour les icônes de carte, avec couleurs distinctes.
- Contours blancs sur les objets survolés.
- Conteneurs vides indiqués.
- Écrans de chargement refaits avec nouvelles illustrations.
Menus
- L’écran principal a été modifié, représentant désormais un soldat de la Légion impériale devant une Porte d’Oblivion en flammes à l’extérieur de Kvatch.
- Les menus ont été repensés pour s’adapter aux écrans modernes, tout en conservant l’esthétique « journal » du jeu original. La teinte jaune de fond a disparu.
- Le menu pause et le journal font désormais partie d’une interface unique facile à naviguer, au lieu de menus séparés.
- L’inventaire ne sépare plus les objets en sous-catégories. Ils sont tous regroupés dans leurs catégories principales.
- Les inventaires du joueur et du marchand/conteneur peuvent désormais être vus en même temps
- Dans l’inventaire, un panneau détaillé peut être activé à droite
- Les objets peuvent être triés par ordre alphabétique (par défaut), par valeur ou par poids.
- Les armes peuvent être triées par dégâts, les armures par indice d’armure, les objets durables par leur état.
- Les icônes et illustrations ont été retravaillées, fidèles aux originales, mais améliorées en qualité.
- Les onglets Quêtes Actives et Quêtes en cours ont été fusionnés :
- La quête active est toujours en haut, suivie d’un séparateur, puis des autres quêtes disponibles.
- Le bouton d’accès à la carte locale a été supprimé :
- La carte locale est accessible uniquement en zoomant sur la carte du monde.
Autres
- L’interface du mini-jeu de Persuasion a été repensée avec des couleurs distinctes indiquant les préférences d’action d’un PNJ (visibles après la première persuasion).
- L’option pour afficher ou masquer le réticule a été supprimée.
- La taille du texte de l’interface et du curseur est ajustable sur trois tailles.
- La vue caméra pendant les dialogues est plus éloignée. Un paramètre permet d’utiliser une vue standard comme dans Skyrim. Cependant, l’action en arrière-plan est toujours mise en pause, quel que soit le réglage.
Contrôles
- Des raccourcis pour les menus ont été ajoutés à la croix directionnelle des manettes :
- Haut : Menu Personnage
- Gauche : Menu Magie
- Droite : Menu Inventaire
- Bas : Menu Carte
- Les marqueurs personnalisés sur PC se placent désormais via clic droit, au lieu de Shift + clic gauche.
- Les objets sont saisis en maintenant le bouton d’interaction, plus besoin d’un bouton dédié. -*Les objets sont toujours saisis au centre, peu importe la position du réticule.
Graphismes
- Oblivion Remastered utilise l’Unreal Engine 5 pour le rendu graphique, mais conserve Gamebryo pour les mécaniques de gameplay.
- Tous les modèles et textures ont été refaits à la main.
- Toutes les armures spécifiquement féminines ont été remplacées par les modèles masculins.
- Les zombies et le cadavre de Lucien Lachance portent désormais un pantalon.
- Nouveau système d’éclairage dynamique.
- Effets visuels retravaillés, nouveaux effets pour les combats et la magie.
- Les sorts de Lumière affichent désormais une orbe lumineuse autour du joueur.
- Nouveaux effets :
- Éclaboussures de sang, effet vignette en cas de faible santé, mouvement de caméra (« bobbing »). Tous ces effets sont activables/désactivables.
- Les terrains lointains ont été retravaillés, les montagnes sont plus hautes.
- Hrothgar visible depuis la frontière nord entre Cyrodiil et Skyrim.
- Les LODs ont été mis à jour, certaines structures comme Frostcrag Spire sont visibles à distance.
- Aurore boréale visible la nuit au nord.
- Les animations labiales pour les dialogues utilisent un nouveau système.
- Nouveaux effets visuels environnementaux : insectes, poissons visibles.
- Portes et conteneurs animés visuellement à l’ouverture.
Audio
- Tous les comédiens vocaux originaux sont présents, avec de nouvelles voix pour certaines races/personnages.
- De nombreux effets sonores ont été remplacés par de nouveaux.
- Nouvel effet sonore lors de la découverte de lieux, similaire à Skyrim.
- Nouveaux sons environnementaux pour enrichir l’ambiance.
- Les voix et sons ont désormais des réverbérations selon l’environnement.
- Les sons du mini-jeu de crochetage ont été améliorés, plus faciles à distinguer.
- Un crépitement de flammes a été ajouté au menu principal, en cohérence avec l’image clé.