Publicité

Test – Tomb Raider Underworld

Test – Tomb Raider Underworld
Le 3 décembre 2008
Le 3 décembre 2008

Vous allez adorer la manipuler…

Partager cet article :

Voilà déjà plus de 10 ans que la belle Lara s’exhibe sur nos consoles et ce nouvel épisode vient clore la trilogie Crystal Dynamics entamée avec Tomb Raider Legends et Tomb Raider Anniversary. Rappelez-vous, Lara y avait perdu sa mère et la croyait morte jusqu’à des révélations qui ont alors changé bien des choses.

Cet épisode vous propose donc de repartir sur les traces de môman que vous, Lara Croft, pensez détenue dans Niflheim (une sorte de Royaume des morts dans la mythologie nordique) et vous allez tout mettre en œuvre pour pénétrer dans ce monde mystique à votre tour, et tenter de l’y retrouver. Il est aussi question de Marteau de Thor, de Natla et Amanda, deux vieilles connaissances que vous allez être ravie de revoir. Mais que tous ceux qui jugent ce résumé trop sommaire se rassurent, la partie « extra » du jeu vous en proposera un plus étoffé pour vous rafraîchir la mémoire.

Captain Planet

Fort de ce point de départ mythologique, on remarque vite que cet opus de Tomb Raider bénéficie de bonnes bases pour la construction d’un univers riche et varié. Si le scénario reste gentillet sans offrir de trame principale plus fouillée que ça, l’environnement de légendes qui vous entoure et les interprétations qui en sont faites en raviront plus d’un, paysages variés et bien touchés à la clé. Vous traverserez quasiment tous les climats possibles, de la jungle verdoyante avec ses tigres et panthères féroces aux mondes sous-marins où requins vicieux et cités englouties se marient à merveille. Vous n’aurez pas l’impression de revoir des décors au fil de l’aventure, et, pour peu que vous soyez un peu curieux, il vous arrivera de vous émerveiller lors de certains passages dans les niveaux, effets d’humidité ou de lumière très réussis à l’appui.

En ce point, les Tomb Raider se sont souvent rapprochés des Indiana Jones, et cet épisode ne déroge pas à la règle : un mythe réadapté qui trouve un lien dans le présent, et c’est parti pour une série de voyages sans limites, pour notre plus grand bonheur.

L’ennui viendra indéniablement du manque de liberté accordée tout au long du jeu : très souvent un seul chemin à emprunter, et peu de choix à faire au final, bien que l’impression de répétitivité demeure néanmoins réduite, notamment grâce à une bonne alternance entre phases d’action (combats) et phases de plate-forme.

Laragnée Gipsy monte à la gouttière

A l’instar de son homologue architecte mentionné plus haut, Lara aura à sa disposition une panoplie de mouvements pour se sortir d’affaires souvent mal engagées. Lara sait : sauter, grimper, escalader, être sexy, tirer, actionner, se suspendre, être sexy, nager, plonger, se balancer, être sexy, tenir en équilibre, réfléchir (aussi incroyable que ça puisse paraitre pour une femme !), faire des roulades, être sexy, se baisser, parler, donner des coups de pied, être sexy, casser des jarres, éclairer, sprinter, être sexy, faire de la moto, faire des films, être sexy (les 2 derniers points n’étant malheureusement pas conciliables).

Associée à ces nombreuses possibilités pour la donzelle, la maniabilité est simple et intuitive. Lara répond au doigt et à l’œil, bien qu’elle soit un peu trop légère. Le jeu se résumant le plus souvent à sauter, les autres touches seront généralement contextuelles et vous seront indiquées à l’écran quand il faudra les utiliser, que ce soit pour accrocher le grappin à un anneau ou pour actionner des boutons.

Les gâchettes seront utiles pour tout ce qui est combat, avec la possibilité de tirer avec RT et de locker avec LT, ce qui ne manquera pas de faciliter un jeu à la base déjà pas trop ardu. Des combats assez vifs d’ailleurs mais dont l’intérêt sera gâché par le manque de subtilités : locker, vider chargeurs (les ennemis sont trèèèèès résistants, ou vos balles trèèèèès peu efficaces), changer cible, recommencer. Rajoutez au besoin un éventuel changement d’arme selon la situation (parmi lesquelles uzis, fusil à pompes, fusil d’assaut, harpon, pistolet tranquilisant) au moyen d’un menu simple et efficace, sans enjolivures et sans chargement.

Ajoutez, pour enrober le tout, un système d’adrénaline (afin de ralentir le temps et vous permettre de mieux viser) à l’utilité toujours aussi discutable, et vous vous rendrez vite compte que le point fort de ce jeu ne réside pas dans les combats, qui vous sembleront vite assez mollassons malgré la vivacité ressentie de prime abord, d’autant plus que l’IA est très limitée. Attention, je n’ai pas dit qu’ils étaient ennuyeux à mourir, mais leur simplicité exacerbée en fait de simples passages qui ponctuent (souvent au bon moment) le calme des phases d’exploration, ni plus ni moins.

Lara dégout

Ces dernières constitueront d’ailleurs la clé de voûte du jeu et s’appuient sur le panel de mouvements conséquents et des environnements agréables à parcourir…à pied.

Car oui, la belle pourra se déplacer autrement qu’à pied : à la nage ou en moto aussi. Si à la nage, cette dernière se manipule plutôt facilement, les phases à moto ne sont pas loin d’être une horreur. Heureusement, elles seront rares, et leur intégration originale : vous devrez souvent alterner marche puis moto au sein du même niveau, ce qui change du schéma niveau totalement à pied puis niveau totalement à moto.

D’autres bémols viendront s’ajouter au fur et à mesure du jeu, notamment durant ces phases d’exploration, avec une maniabilité fragilisée par des caméras parfois douteuses ou des murs invisibles. Cela reste cependant plutôt rare, et les développeurs se sont arrangés pour rendre les phases de grimpette à la fois naturelles (il n’y a pas un carré rouge vous indiquant où aller) mais pas trop casse-tête (on voit généralement assez bien le chemin à emprunter). Ceux qui auraient néanmoins l’habitude de sauter à tout va sans prendre le soin d’examiner la situation se retrouveront vite au fond du gouffre, et même ceux qui feront attention s’y retrouveront par maintes fois aussi, mais les checkpoints étant très (très très) nombreux, on n’hésitera pas longtemps avant de se jeter à l’eau…ou dans le vide.

Sulfureuse, magnifique, intrépide

Esthétiquement, de beaux progrès sont à noter depuis le dernier opus et hormis le style graphique déjà abordé en début de test avec la richesse des références mythologiques, pas grand-chose à redire : Lara est presque parfaitement modélisée, de fort belle manière d’ailleurs, ses mouvements très bien retranscrits, elle se salit au fur et à mesure qu’elle traine dans la boue et la poussière (hmm), et on ne trouvera à redire que sur les rares ennemis réalistes (animaux/humains). Après c’est aussi une question de goût, la plupart étant fictifs.

Les décors sont eux-aussi bien modélisés, le level-design intelligemment mené, mais vous vous retrouverez rarement à vous émerveiller devant eux. Que ce soit dans les ruines Mayas au Mexique, les tombeaux en Thaïlande, dans les ruines de cités antiques dans la mer Mediterranée, l’Arctique, ou le Mexique, vous verrez des paysages au style bien différent et aux références mythologiques distinctes. En gros, la copie est propre (certains bugs de collision mis à part), mais ne se détache pas du lot.

L’ambiance sonore suit la même trame : discrète mais efficace, même si les thèmes sont moins marquants que dans les premiers opus de la saga.

Au niveau de la durée de vie enfin, comptez entre 10 et 15h dans le mode de difficulté intermédiaire (sur 3 disponibles) : 10 si vous ne sautez pas dans tous les sens et allez droit au but, 15 si vous comptez mourir souvent et explorer un peu les niveaux. Les aides de terrain seront utiles pour ceux qui sont perdus, bloquent sur les énigmes (pourtant pas bien compliquées) ou qui veulent accélérer encore les choses. Les plus tenaces pourront booster artificiellement l’expérience de jeu en récoltant les divers trésors ou reliques.

Côté live, euh…

Le Bilan

On a aimé 

On a aimé…

  • L’esthétisme, avec de beaux effets graphiques, et une héroïne parfaitement modélisée
  • Les musiques discrètes et efficaces
  • L’ambiance mythologique

On n’a pas aimé…

  • Les phases de combat trop mollassonnes
  • Le scénario trop léger

Conclusion du test de Tomb Raider Underworld

Retour en force
{{Parfois frustrant, souvent enthousiasmant et enchanteur, ce nouvel opus de Tomb Raider devrait satisfaire les aficionados de jeux de plate-forme tout au long de la dizaine d’heures qu’il dure, pour peu qu’on n’ait rien contre les niveaux-couloir. Son univers riche et les racines mythologiques qui en font l’excellente base, caractéristique des Tomb Raider, servis par une couverture technique de bon aloi, renforcent encore le plaisir de jeu, même s’il n’est pas exempt de tout reproche, avec notamment des combats trop anecdotiques et un scénario principal en retrait.

Mais l’essentiel est assuré : Lara s’est réinsérée à son rang de vedette de bon jeu, alternant action et exploration sur fond fouillé de fouilles archéologiques, non sans rappeler la saga des Indiana Jones.

Ce Tomb Raider sera le cadeau idéal pour les fêtes de Noël ; Lara n’a peur de rien, elle ne parle presque pas, ne demande pas de pause pipi, ne se cache pas quand on la reluque, elle est célibataire, son seul inconvénient : elle arrive à faire plus de tractions que vous.}}

L
Partager cet article

Tomb Raider Underworld

commentaire

0 Commentaires
Accueil » Tests » Test – Tomb Raider Underworld