Test – Enchanted Arms
Final Phantasy of Arcadia
Le premier jeu de rôle japonais à sortir pour la Xbox 360 nous vient de chez From Software, et est a été édité chez nous par Ubisoft en septembre 2006.
Au programme, un jeu qui se caractérise surtout par son classicisme. Un avantage ou un inconvénient, c’est ce que nous allons voir dans ce test.
A noter, et c’est important, que le jeu est en japonais et en anglais, mais qu’il n’a pas été traduit en français. Ni pour les voix, ni pour les sous-titres.
Si vous êtes totalement réfractaire à ces deux langues, vous pouvez déjà presque arrêter la lecture de ce test ici !
J’ai déjà entendu ça quelque part…
3 amis décident de sécher les cours d’enchanteurs pour aller à la foire qui vient de s’installer en ville.
Il y a Atsuma, le personnage principal, un cancre puéril qui ne pense qu’à se distraire, Toya, son ami, le bon élève que tout le monde admire, en particulier les filles, et Makoto, un jeune homme qui aime Toya, qui le suivrait partout, et qui affiche une attitude pour le moins efféminée (il m’a fallu du temps pour comprendre que c’était un homme !).
Alors que tout ce petit monde s’amuse, le chaos éclate dans la ville quand les pacifiques golems attaquent à tout va! Nos trois héros vont tout faire pour éliminer la menace qui plane sur le monde, en particulier Atsuma, dont le bras droit (le fameux enchanted arm), doté de pouvoirs immenses, a sans doute un rapport avec ce qui se passe…
Le tout se déroule dans un univers qui se résume à quelques villes à l’architecture distincte, dans un monde hors du temps où la technologie fait bon ménage avec la magie.
Celle-ci est représentée par les Golems, créatures créées de toute pièce pour tout faire (de garde à vendeur de pizza). La précédente guerre, dévastatrice, était le résultat d’affrontements entre Golems surpuissants, et le spectre de cette triste époque menace à nouveau le monde.
Pour ce qui est de l’ambiance dans laquelle vous allez évoluer, elle est typique des jdr japonais. Les personnages adoptent souvent des comportements enfantins, partant dans des dialogues que pourraient avoir entre eux des gosses de 9 ans. D’un autre côté, les situations sont le plus souvent graves, inquiétantes ou bien tristes…Cela fonctionne plus ou moins bien selon les moments. Parfois les dialogues puérils sont fatigants et trop longs, parfois ils passent bien. Les scènes plus dramatiques, elles, sont nettement mieux réussies.
Mais pour y arriver, il va falloir passer l’épreuve des deux premières heures de jeu. C’est un peu une tradition dans les jdr japonais, les introductions sont longues, et ne sont pas souvent très intéressantes. Cette fois, le principe est largement poussé, avec deux heures pendant lesquelles on se demande si on n’a pas fait une belle erreur d’avoir acheté ce jeu. Heureusement, les choses s’arrangent largement par la suite !
Pendant votre quête, vous allez croiser de nombreux personnages, connaître des rebondissements, des espoirs, des doutes, etc…Et à chaque fois la même impression, avec une remarquable absence de surprise. Les révélations et rebondissements ne surprendront que ceux qui n’ont jamais joué à un jdr japonais, et la structure du scénario est une compilation de ce qu’on a l’habitude de voir dans ce genre de jeu. En vrac : un traître, un héro amnésique, des voyages pour rien, la nécessité de faire du leveling à un moment donné, des dialogues à l’utilité discutable, un héros incapable de monter un muret ou une pente, et donc obligé de faire demi-tour, et bien entendu pas mal de grosses incohérences dans le scénario et une progression linéaire.
Dans le même temps, il y a quelque chose de rassurant pour l’amateur à évoluer dans ce monde. Le joueur est en terrain connu, et n’a plus qu’à se laisser guider.
On y joue comme d’habitude ?
Le système de jeu propose lui aussi une compilation de ce qu’on connaît déjà dans les jeux du même type, mais est tout de même agréable, voir bien pensé.
Dans les phases d’exploration, on déplace Atsuma dans un décor en 3D, avec la possibilité de parler aux gens, de casser des caisses et d’ouvrir des coffres, mais aussi avec quelques astuces sympathiques, comme la possibilité de lancer un grappin à des endroits précis pour prendre de la hauteur et franchir des obstacles, ou bien la présence de plaques qui se déplacent au dessus du vide. Dans les faits, tout cela ne change rien, mais ce n’est pas désagréable à utiliser, et cela permet un level design relativement varié.
Le principal atout du jeu se situe au niveau du système de combat, qui reprend pas mal d’idées à droite et à gauche, pour un résultat franchement plaisant. Les combats arrivent de façon aléatoire, sauf quand il s’agit d’affronter des golems pour en faire des alliés, comme dans tous les Final Fantasy.
Ils se déroulent au tour par tour, sur un damier séparé en deux parties, celle des ennemis et celle des alliés. A chaque round, on définit un déplacement, plus ou moins grand en fonction du personnage, puis une action (attaque, objet, attendre)…et on admire le résultat. Naturellement, tous les personnages disposent d’attaques à la portée et aux effets variés. A cela s’ajoute un système de combos possibles quand une jauge spéciale se remplit, et la possibilité de lancer de supères attaques. Enfin, tous les personnages sont caractérisés par des éléments (terre, vent, etc…), et quand deux éléments contraires s’affrontent, les dégâts sont multipliés. Au total, on arrive à un système plutôt subtil, avec une véritable stratégie à mettre en place. Les combats ne sont pas monotones, obligent le joueur a bien rester concentré, et sont souvent très disputés.
Et quand on est engagé dans des combats gagnés d’avance, une salutaire touche « automatique » est là, doublée de la possibilité d’accélérer le combat en maintenant la touche Y enfoncée.
Dans ce jeu, après chaque combat, les points de vie et de magie reviennent à leur maximum, ce qui fait que souvent on n’hésite pas à être très agressif, dépensant sans compter. La seule limitation, c’est que chaque personnage a un potentiel de tours de combat, et qu’après chaque victoire, ce total diminue. Quand il tombe à 0, le personnage ne peut plus se battre. La bonne méthode est donc de toujours chercher à éliminer ses adversaires le plus vite possible.
L’ensemble reste classique, mais quand on avance dans le jeu, on se rend compte que la victoire dépend largement autant de la tactique employée que du niveau des personnages. Bref, un excellent point.
Pas vraiment nouveau, mais vraiment sympa
Dans les combats, il y a un autre élément qui entre en ligne de compte, et qui est un des fondements même du jeu : les golems. On dirige une équipe de 4 personnages, Atsuma, 2 humains, et un golem. On trouve ces derniers en achetant des pierres spéciales pour les fabriquer, ou bien, le plus souvent, en affrontant un golem, et en récupérant la pierre en question. A partir de là, on peut fabriquer ces nouveaux compagnons, et ce qui est agréable, c’est leur étonnante diversité. Ils sont de toutes tailles, avec des caractéristiques très variées, et des pouvoirs à l’avenant. Ils sont également, tout comme les humains, rattachés à un élément. On peut en permanence en apporter une dizaine avec nous, et ils deviennent rapidement un facteur tactique important. Ceux qu’on n’emmène pas peuvent être laissés dans des endroits prévus à cet effet.
Là où ça devient très intéressant, c’est que ces Golems montent en niveau, et voient leurs caractéristiques augmenter tout le long du jeu. Les possibilités s’en trouvent étendues : allez-vous vous concentrer sur un nombre réduit de Golems qui va progresser en niveaux, ou bien jouer la carte de la diversité, quitte à ce qu’ils soient moins puissants ? A vous de voir…
La progression des golems, et plus encore celle des personnages, est également à mettre en avant. Dans Enchanted Arms, le passage de niveau est quelque chose de très symbolique. Le plus important, c’est le gain de points qu’on peut dépenser pour augmenter ses caractéristiques, ou pour les humains pour apprendre de nouveaux pouvoirs. La progression est totalement maîtrisée, et on peut choisir de fabriquer des personnages le plus équilibrés possible, ou bien prendre le parti de spécialiser tel ou tel personnage dans un domaine précis. La clarté des menus fait que tout cela est très simple à mettre en œuvre, et à la portée du premier venu.
C’est d’ailleurs une remarque qu’on peut faire d’une façon générale : la maniabilité, les menus, l’affichage…tout respecte les codes habituels des jdr. Pas besoin de lire la notice, on sait jouer à Enchanted Arms après 5 minutes la manette en main.
Enfin, il faut signaler que la façon dont les dialogues se déroule est agréable : les personnages apparaissent au premier plan, dans une petite dizaine de postures chacun, et le tout est plutôt vivant.
Premier Jdr Japonais sur 360
Enchanted Arms est le premier jdr japonais sur Xbox360, et cela se ressent dans le niveau de réalisation en général.
Nous avons affaire ici à un jeu next gen qui est typiquement de première génération : la réalisation globale est plutôt de bonne tenue, mais il n’y a rien d’incroyable à relever, et le jeu est marqué par son âge par rapport aux productions actuelles sur la Dame blanche.
Pour aller plus dans le détail, les graphismes sont très inconstants en ce qui concerne les décors, qui oscillent entre l’ordinaire et le pas mal du tout pour les extérieurs. Les personnages et les monstres, eux, sont traités de la même façon, avec certains très réussis, d’autres beaucoup moins. Un bon point cependant, aussi bien pour les personnages que pour les décors, le tout est très varié.
Même constat au niveau des animations, variées et nombreuses, pour un rendu agréable, bien qu’elles auraient pu être plus détaillées.
Enfin, au niveau sonore, le bilan est mitigé. Si les voix, que ce soit en japonais ou en anglais, sont globalement très correctes, les musiques sont par contre très inconstantes. Certaines soutiennent très bien l’action ou les ambiances, d’autres sont à la limite du supportable !
Pour ce qui est du jeu en ligne…Il a été de toute évidence implémenté juste pour faire plaisir à Microsoft. Il consiste en des comparaisons de scores dans des mini-jeux sans intérêt, et en des affrontements entre golems. J’ai eu beaucoup de mal à trouver un partenaire de jeu, et une seule partie m’a suffit : ce n’est pas encore aujourd’hui qu’un jeu en ligne au tour par tour intéressant a vu le jour.
Comme les autres ?
Avec Enchanted Arms, c’est à une véritable compilation d’autres jeux que nous avons à faire. Visuellement inspiré de Final Fantasy, le scénario est inspiré de Wild Arm, etc…On est donc en terrain connu, ce qui fait à la fois la force et la faiblesse du titre. On retrouve tous les poncifs du jdr japonais : combats aléatoires, passages infantiles et naïfs, aberrations dans le scénario, histoire banale, linéaire…Mais aussi tout ce qui fait la force de ce genre de jeu : des ambiances très marquées, une bonne mise en scène, un système de combat bien étudié et équilibré, bien rodé.
Malgré tout, c’est plutôt une impression positive qui reste, et pour celui qui sait ce qu’il va acheter, il n’y a pas de risque d’être déçu.
Le Bilan
On a aimé
On a aimé :
- Un système de combat agréable
- Les golems
- Environnements variés
On a moins aimé
On a pas aimé :
- Une réalisation inconstante
- Trop classique
- Une option en ligne inutile
Conclusion du test de Enchanted Arms
Ballade agréable
Enchanted Arms n’est pas le jeu qui va révolutionner le jdr jap, bien au contraire. Il n’a aucun point fort dépassant les jeux du même genre, mais se situe malgré tout à un niveau global respectable, et n’a, à l’inverse, pas vraiment de point faible. Je le conseille aux amateurs de jdr, qui passeront pratiquement à coup sûr un bon moment, et dans la même logique, je le déconseille à ceux qui n’ont pas d’affinités avec ce genre de jeux. Pour ces derniers, autant l’éviter.