Commandant Shepard 2.0
L’inventaire justement : finie la gestion des armes, armures et divers objets qu’on ramassait au détour de nos aventures, désormais vous n’aurez pour seule possibilité de gestion que l’équipement en armes de vos coéquipiers dans le Normandy et avant chaque mission (ou en mission si vous trouvez un casier d’armes) ainsi que la gestion des améliorations de leurs caractéristiques (santé, boucliers, …) en sus des capacités qui augmentent à chaque niveau supérieur atteint. Les armes se récoltent sur le champ de bataille et sont assez rares, les améliorations de même, et vous n’aurez plus de munitions typées comme dans le 1er. A signaler l’arrivée des armes lourdes type lance-grenade, lance-flamme, arme nucléaire, rayon laser, etc, qui y vont de leur effet perso pour pimenter les combats tant esthétiquement que fonctionnellement.
Même constat pour les points d’aptitude à partager : désormais moins de 10 « pouvoirs » par personnage, et finies les capacités du type fusil sniper, pistolet, etc (à une exception près), mais bien des capacités maintenues comme les balles cryo, les quelques pouvoirs biotiques/technologiques spécifiques à un type de classe (camouflage, surcharge, …) ou encore une spécification par personnage.
Mais l’inventaire a beau avoir été amoindri, les spécialisations en armes quasiment supprimées, une des nouveautés apportées concerne les classes, et vient réconcilier nombre de joueurs avec le fond RPG du jeu. Chaque classe a ses spécificités qui la distinguent d’une autre, des armes à sa disposition aux capacités utilisables, qui sont plus spécifiques que dans le 1er opus.
Quant aux combats, ces derniers ont été retouchés avec une optique résolument plus action : de l’interface qui a été simplifiée à son paroxysme (seules 2 icones des personnages de votre escouade en bas de l’écran, peu visibles) aux armes qui utilisent désormais des munitions (finie la surchauffe), des choix qui restent discutables mais auxquels on se fait irrémédiablement après quelques heures de jeu. Le cercle des compétences activables demeure, lui, accessible via RB afin de décider quel pouvoir vous ou vos compagnons devront utiliser sur qui, et cohabite avec le menu radial d’armes pour choisir de laquelle des 2 armes embarquées vos compagnons s’équiperont et celle des 5 que vous avez à disposition vous préférez pour vous. A noter que vous pourrez désormais assigner une aptitude à une pression rapide de LB ou RB afin d’y accéder plus rapidement en plein combat. Vous aurez aussi l’opportunité de changer rapidement d’arme en revenant à la dernière utilisée en maintenant X ; plutôt pratique. Les ordres sont toujours présents eux aussi afin de demander à votre commando de se mettre à couvert, d’attaquer un ennemi en particulier ou de vous suivre ; tout aussi basique que dans le premier volet en somme, et pas franchement très accessibles. On remarquera que les aires de combat ont bénéficié d’une recherche plus poussée que dans le premier : vous avez désormais la possibilité d’attaquer sur plusieurs fronts et de progresser à couvert petit à petit, ce qui s’avèrera vite nécessaire. Shepard est toujours aussi rigide et ne peut toujours pas se jeter à couvert. On ne lui demandait pas l’agilité d’un Marcus de GoW mais le temps de se retourner pour se cacher est parfois funestement décisif… Reste que le travail sur les scènes de combat et les divers autres ajouts rend les affrontements bien plus dynamiques : avec un peu de pratique, on se retrouve rapidement avec une série d’explosions à la fois sobres et utilitaires, des effets biotiques bien sentis et un côté un peu moins bourrin que dans le premier Mass Effect.