Nous voici donc à deux semaines à peine du lancement de la bêta d’Halo Reach. Cependant, Xboxygen a eu la chance d’être invité à tester cette bêta dans une LAN organisée par Microsoft. L’occasion de jeter un oeil en avant-première sur les nouvelles armes, l’avancée technique du titre et le multijoueurs dans son ensemble, y compris les nouveaux modes récemment dévoilés dans notre dossier.
A quoi pourrons-nous goûter ?
Comme il est dit dans l’introduction, ce à quoi nous avons joué était à peu de choses près la bêta que tout le monde aura le 3 mai. Dans celle-ci vous retrouverez uniquement du matchmaking (pas de parties perso), avec plusieurs modes inédits en plus des habituels juggernaut, slayer et cie, le tout sur 3 cartes bien différentes. Il se pourrait cependant que Bungie ajoute des éléments durant la phase de bêta. Vous aurez aussi le système de crédits avec différents éléments d’armures déjà disponibles, mais par contre nous n’avons pas pu vérifier la présence du mode cinéma. Il se pourrait donc que ce descriptif ne reflète pas tout le contenu, soit parce que les organisateurs se sont concentrés sur certains modes, comme Invasion, la nouveauté sur laquelle nous reviendrons plus tard, soit par manque de temps vu qu’il a fallu faire tourner la manette un bon nombre de fois.
Faire du neuf avec du vieux
La soirée commence doucement avec des classiques, du slayer ou du juggernaut, histoire de se mettre dans le bain. En fait, au lieu de slayer nous avons joué à du slayer pro. Comme Bungie l’a expliqué à maintes reprises, le choix des différents load-out, c’est-à-dire les sortes de classes qui allient une arme à un pouvoir, traduits ici en paquetages, sera limité selon le mode de jeu. Le slayer pro en est le parfait exemple car tout le monde est logé à la même enseigne ou presque : un pouvoir de sprint accompagné d’une arme à longue distance ou d’une mitraillette, le tout sur une carte dans le plus pur esprit des Halo. Fermée, Sword Base n’est faite que de couloirs disposés sur plusieurs niveaux avec une large cour en plein milieu. Un environnement idéal pour tirer les premières balles de DMR, qui se présente vraiment comme étant le fils spirituel du BR. Le zoom est bien plus puissant, et il ne s’agit plus de rafales mais de coup par coup (avec une bonne cadence de tir cela dit), mais on sent quand même bien que les amateurs de BR se tourneront assez rapidement vers celle-ci, car elle offre le même genre d’affrontement à mi ou longue distance.
Cette carte est faite pour les modes classiques, et c’est donc ici que nous avons aussi essayé le juggernaut. Pour rappel, un joueur est choisi au hasard pour être équipé d’un marteau et d’un bouclier hyper résistant. Tous les autres joueurs doivent alors le prendre pour cible pour le tuer et prendre sa place, ce qui est loin d’être chose facile ! En effet celui-ci est vraiment très résistant et il va donc falloir tous se mettre dessus pour en venir à bout.
Ensuite nous avons joué sur Powerhouse, une carte complètement ouverte et de taille moyenne. Celle-ci a la particularité d’être conçue pour les modes plus originaux comme le headhunter ou le nouveau capture de drapeaux. Ici, beaucoup plus de paquetages sont autorisés et c’est là que se ressent pour la première fois le changement. En effet, voir filer une cible en jetpack a de quoi déstabiliser au premier abord, et il devient donc impératif de savoir utiliser ces pouvoirs pour arriver à tirer son épingle du jeu. Cependant, ceux-ci ne font pas tout, vous aurez beau vous sauver à tout bout de champ, vous serez d’une part limité par votre jauge d’énergie, et d’autre part, il faut bien fragger à un moment ou à un autre ! Et à cet instant on revient à la case départ, les joueurs les plus talentueux prendront naturellement l’avantage lors des duels. Bien sûr, les possibilités sont démultipliées, et c’est là que Halo Reach arrive à montrer son véritable potentiel. Tout est à repenser, et il va falloir trouver le paquetage qui correspond le mieux à votre style de jeu, exactement comme l’avait prévu Bungie. Les jetpacks permettent d’atteindre les hauteurs avec aisance mais vous êtes aussi très vulnérable dans les airs. Le sprint peut vous permettre de poursuivre une cible ou de vous échapper mais celui-ci reste assez limité dans le temps et il va donc falloir bien gérer sa barre d’énergie. Idem pour le camouflage et le bouclier, qui du reste étaient les paquetages les moins utilisés vu leur utilisation moins naturelle/intuitive que celle, par exemple, d’un jetpack. Il y a donc véritablement un travail d’adaptation à accomplir sur certains aspects mais les sensations sont là. Comme nombre de joueurs d’Halo 3, notre principale inquiétude était de tomber sur un gameplay dénaturé. Alors oui, le BR est parti, oui on peut voler en jetpack, sans parler des autres pouvoirs mais pour autant, une fois la bonne maniabilité choisie (on retrouve avec bonheur les mêmes configurations de manette), tout revient très vite. On se balade avec deux armes et quelques grenades, la vitesse de déplacement est sensiblement la même (en tout cas pour les Spartans) et, le plus important, le feeling Halo se ressent dès les premiers affrontements. Les meilleurs d’Halo 3 se retrouvent naturellement en haut du classement, un premier signe rassurant. Au final, le gameplay ne change pas vraiment, il ne fait que s’enrichir de nouveaux paramètres qui rendent le tout plus varié.












