Test – Astor: Balde of the Monolith : Un monde enchanteur qui peine à convaincre

Prêchons l’harmonie, mort aux Hiltsik !
Tout droit sorti de C2 Game Studio, connu notamment pour produire des jeux mobiles, Astor: Blade of the Monolith est un jeu indépendant d’action-aventure. Il puise ses inspirations principalement dans des titres tels que Zelda, mais aussi dans le souls-like et le RPG, reconnaissables dans certaines de ses mécaniques.

En quête de survie et d’identité
L’histoire se déroule dans le monde de Gliese. Le joueur y incarne Astor, un guerrier Diokek à la recherche d’artéfacts venant du peuple des anciens. En récupérant l’épée runique donnée par ces derniers, Astor se révèle rapidement être l’élu d’une vieille prophétie des Diokek. Il est celui qui les sauvera des Hiltsik, des êtres malveillants qui les oppriment et les enlèvent, et qui rétablira la vérité sur le peuple des anciens, aujourd’hui disparu.

Le scénario d’Astor a tout du cliché de récit prophétique, tel qu’on le retrouve dans l’imaginaire, principalement dans la fantasy. Quête initiatique du héros, pouvoirs et destin uniques, antagoniste puissant, manichéisme à outrance, les Diokek étant un peuple relativement pacifique et respectueux, tandis que les Hiltstik sont le visage même de la méchanceté. Pourtant, au sein de cette prophétie, le joueur trouvera des thèmes forts et très bien amenés.

Le peuple Diokek ne connaissant plus rien de son histoire, il est à la recherche perpétuelle du peuple des anciens, dans une profonde quête d’identité. Les Diokek sont persuadés qu’en les retrouvant ils se réapproprieront enfin leur passé et les origines de leur création. Au sein de cette quête, le récit prône souvent l’envie d’une vie paisible, en harmonie avec la nature et le monde qui entoure les Diokek, ce qui en fait une véritable ode à la vie. De plus, en dehors des dialogues, l’histoire est contée par une narratrice qui participe à enrichir l’immersion. A travers tous ces détails, le scénario d’Astor se révèle être un véritable point fort du jeu.
Des mécaniques très inégales
Côté gameplay par contre, tout n’est pas aussi réjouissant. Le jeu souffre d’un manque de précision dans ses actions, principalement dans les phases de plateforme et de combat.
Si la mécanique de combat est simple à prendre en main (une frappe classique et une autre puissante, esquive et parade liés à une barre d’endurance, une barre d’esprit pour activer l’état d’éveil et une de santé qui peut se remplir à l’aide d’un cristal, en somme, un système comme on en voit beaucoup dans les souls-like), les combats peuvent cependant rapidement devenir pénibles.

Lorsque l’on se retrouve confronté à un gros groupe d’ennemis, ce qui arrive très souvent, il est fréquent qu’on loupe un coup. La faute à une action trop brouillonne et au fait que la plupart des animations d’Astor sont bien trop lentes.
Quand le personnage prend un coup et se retrouve à terre, le délai pour qu’il se relève est tellement long que les ennemis ont le temps d’enchaîner à nouveau et de faire tomber le joueur une nouvelle fois, et ce à répétition s’ils sont nombreux. C’est encore pire s’ils font chuter Astor d’une plateforme, dans l’eau ou la lave. Le temps de noyade du personnage est affreusement long et, au moment où il réapparaît, il peut se faire éjecter instantanément. C’est extrêmement frustrant, d’autant plus que les combats sont légions dans le jeu, surtout dans sa dernière partie.
À chaque ennemi battu, l’écran de jeu se noircit et subit un léger ralentissement. Un effet qui, bien utilisé, aurait pu être intéressant, mais qui dans les faits est particulièrement pénible, autant pour l’action que pour l’immersion.

Pourtant, tout n’est pas à jeter. Au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, il est possible de varier les combats avec un panel de 4 armes. Épée, lance, marteau ou gantelet, chaque arme dispose de son propre gameplay, qui se trouve encore enrichi grâce aux améliorations et aux pouvoirs. La force de frappe de chacune peut être améliorée et des combos dévastateurs sont déblocables à l’aide de points d’amélioration, que l’on récupère via des cristaux rouges sur la carte ou des morceaux de monolithes.
Les pouvoirs, récupérables grâce à des défis qui proposent de combattre à nouveau les boss du jeu, sont puissants et soumis à des temps de recharge. Il est par exemple possible d’invoquer une créature pour se battre à nos côtés, ou même de provoquer un tremblement de terre sous les pieds ennemis.

Astor peut également passer en état d’éveil en utilisant sa barre d’esprit, ce qui lui permet de taper bien plus fort. En contrepartie, sa santé maximale est diminuée. Une mécanique sympathique, qui se déclenche ou s’annule très rapidement selon les situations. Les barres de santé, d’endurance et d’esprit sont quant à elles augmentables via des coffres dispersés de par le monde.
Bien que le jeu ait certains défauts, ces éléments permettent de rendre les combats moins redondants et plus agréables.
Un univers enchanteur
Niveau exploration, on ressent fortement l’influence des vieux Zelda. Chaque biome correspond à une zone semi-ouverte qu’il est possible d’explorer à pied ou avec une monture, afin d’y trouver diverses améliorations. L’état d’éveil d’Astor permet aussi de découvrir différents chemins cachés, menant à des secrets, ce qui donne une raison supplémentaire intéressante d’utiliser cette mécanique. Chaque zone dispose de ses quêtes secondaires, qui malheureusement n’ont aucun intérêt mis à part l’obtention de quelques cristaux et fragments pour améliorer notre personnage. Une fois la série de quêtes principales achevée, il devient possible d’accéder à un temple qui mène à un boss, puis après l’avoir vaincu on accède à la zone suivante. Cette mécanique se répète jusqu’à ce qu’Astor ait réuni assez de reliques des anciens. Chaque temple a ses subtilités et son originalité, avec ses énigmes et son lot de découvertes.

Visuellement, le jeu est plutôt agréable. L’aspect cell shading, couplé à une superbe direction artistique, fait qu’on prend plaisir à parcourir les différents environnements. Les biomes sont riches et variés, avec des couleurs intenses. On aurait tout de même aimé plus de diversité concernant les différents ennemis et créatures, qui ont souvent le même visuel. Les sons d’ambiance et les musiques sont vraiment réussis, mais bien trop en retrait même en poussant le volume au maximum, ce qui laisse parfois une sensation de vide sonore.

Pour les joueurs les plus complétionnistes, il est possible de revisiter chaque zone en rejouant les chapitres en intégralité afin d’en trouver tous les secrets et d’améliorer Astor. Un mode New Game + est également disponible.
Testé sur Xbox Series X
Le Bilan
On a aimé
- Le scénario intéressant
- La direction artistique envoutante
On a moins aimé
On a pas aimé
- Le manque de précision du gameplay
- La bande sonore trop en retrait
Conclusion du test de Astor: Blade of the Monolith
De bonnes idées artistiques entachées par une mauvaise technique
Doté d’un scénario intéressant et d’une superbe direction artistique onirique, Astor: Blade of the Monolith est un jeu d’action aventure qui conviendra parfaitement à des joueurs découvrant le jeu vidéo ou aux amateurs de Zelda-like. Les quelques soucis techniques, surtout au niveau des combats, peuvent cependant entacher l’expérience du joueur, mais sans la rendre rédhibitoire. Globalement, si l’expérience d’Astor est correcte, elle reste très perfectible. Espérons que C2 game studio règle ces soucis lors de sa prochaine production.