Publicité

Interview – Ragnar Tørnquist, directeur de Dustborn, répond à nos questions

Interview – Ragnar Tørnquist, directeur de Dustborn, répond à nos questions
Le 14 août 2024
Le 14 août 2024
Commentaires

Le créateur de Dreamfall et Draugen répond à toutes nos questions.

Partager cet article :

Un peu avant la sortie de Dustborn, prévue pour le 20 août 2024, son directeur, Ragnar Tørnquist, fondateur de Red Thread Games et qui est déjà bien connu des fans de narration immersive pour les jeux The Longest Journey, Dreamfall Chapters ou encore Draugen, mais aussi pour le MMORPG The Secret World, a bien voulu se prêter à une interview. L’occasion pour nous d’en découvrir un peu plus sur le processus et les idées qui ont mené au développement de ce jeu d’aventure solo à l’ambiance si particulière.

XBOXYGEN : Vous avez étudié l’art, l’histoire, les langues et la philosophie. C’est un sacré parcours pour devenir concepteur puis réalisateur de jeux. Est-ce cette formation universitaire en arts libéraux qui vous a donné l’idée de mettre les mots au cœur de l’histoire par l’intermédiaire de Pax et des autres Anomales avec leur Pouvoir des mots ?

Ragnar Tørnquist :

J’ai « toujours » été auteur (aussi loin que je me souvienne) et avide de lecture. J’ai appris très tôt que les mots sont une source de grand pouvoir. Ils peuvent façonner la perception qu’ont les gens de la réalité, influencer leurs émotions, leurs pensées et leurs actions, créer (et détruire) des liens humains. Les mots ont un vrai pouvoir magique.

Enfant, je lisais plusieurs livres par semaine, et même s’il est difficile de maintenir ce rythme quand on est adulte, avec un travail, des amis et une famille, des loisirs, des jeux vidéo, je continue à lire beaucoup (y compris des bandes dessinées qui sont une source d’inspiration majeure pour Dustborn). Et, allez savoir pourquoi, j’écris pour gagner ma vie.

J’ai fait des études supérieures en production cinématographique, et la combinaison de l’écrit et de la narration audiovisuelle a soutenu et influencé tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé. Ma compréhension, certes limitée, de l’art et de l’histoire de l’art, des langues et de la philosophie, ainsi que l’intérêt que j’y porte, ont certainement influencé mon approche de la narration, y compris les thèmes que nous explorons dans Dustborn : le pouvoir de la parole, la façon dont les mots peuvent être des armes au sens propre et métaphorique, et la façon dont le langage façonne la réalité et les relations.

Pax, la protagoniste de Dustborn, utilise ses pouvoirs vocaux (appelés « Vocals », ou « Vox » en abrégé) dans les dialogues et les combats : une manifestation du thème central du titre qui transforme le langage en une force tangible, puissante et physique dans l’univers du jeu.

XBOXYGEN : D’où vient l’idée de Dustborn ?

RT : Les idées sont faciles à trouver, nous en avons tous des milliers. Le défi consiste à choisir celles à concrétiser, celles qui valent la peine que l’on y consacre des mois et des années de notre vie de façon à les faire passer de simples rêves à quelque chose de tangible. On peut transformer en jeu toute idée ; la vraie difficulté consiste à choisir la bonne idée parmi des milliers, à alimenter ce rêve, à le maintenir en vie pour toute l’équipe de développement, jusqu’au jour où le jeu est prêt à sortir.

La façon dont la désinformation est devenue une arme
_ nous a beaucoup inspirés.

Dustborn a commencé comme une idée, il y a une demi-décennie : un voyage en voiture à travers une Amérique rétro-futuriste, inspirée des bandes dessinées, avec une équipe de personnages qui doivent former une famille avant de pouvoir surmonter les obstacles qui se dressent sur leur chemin. Au fil du temps, cette idée a évolué vers quelque chose de plus profond et de plus complexe : un jeu sur le pouvoir du langage, sur ceux qui vivent en marge d’une société autoritaire, sur l’intégration et la recherche d’une famille et d’un foyer. Les divisions sociétales croissantes dont nous avons fait l’expérience au cours de la dernière décennie, et la façon dont la désinformation est devenue une arme nous ont beaucoup inspirés. Notre jeu reflète ces thèmes à travers le cadre et les voyages émotionnels des personnages, et leur capacité à utiliser les mots pour affecter les gens : émotionnellement et physiquement.

XBOXYGEN : Qu’est-ce qui vous a amené à choisir le cadre d’une Amérique dystopique ?

RT : Notre cadre nord-américain quelque peu dystopique (mais toujours lumineux, coloré et plein d’espoir) nous a permis d’écrire sur des questions contemporaines dans un contexte spéculatif : l’histoire alternative d’un futur proche établit des parallèles avec des événements du monde réel, en utilisant la dystopie politique et économique comme toile de fond pour explorer les thèmes de la division et de l’autoritarisme, de la liberté et du contrôle.

Le voyage de la bande à travers une nation divisée sert de métaphore à la recherche de l’unité, de la compréhension, de la famille et du foyer. Le paysage américain unique avec son ciel ouvert, ses horizons sans fin ou encore sa topologie en constante évolution, fournit une toile idéale pour la narration, avec de multiples arrêts à travers le continent, un éventail diversifié de personnages ainsi qu’une histoire et des origines riches à explorer et à réfléchir.

Le road-trip est aussi quelque chose de typiquement américain, et il était logique que notre road-trip à travers le continent se déroule dans ce pays, plutôt qu’en Europe, par exemple.

XBOXYGEN : Comment vos créations précédentes ont-elles influencé le développement du jeu ?

RT : Dreamfall Chapters et Draugen étaient des jeux axés sur la narration et les personnages, mais avec des mécanismes très différents, ce qui nous a permis d’acquérir une expérience précieuse dans la narration d’histoires interactives et immersives par le biais d’une variété de moyens. Le fil rouge qui relie tous nos jeux est le système de dialogue, et nous avons fait évoluer et amélioré ce système et cet ensemble d’outils (appelé « SAGA ») depuis la création de notre studio, il y a douze ans.

Avec Dustborn, nous avons continué à nous appuyer sur ces points forts tout en expérimentant de nouvelles mécaniques comme le combat en temps réel et ce que nous appelons la « ramification émotionnelle », où vos paroles et vos actions affectent les membres de votre bande et façonnent leur destin : nous appelons cela le « système Coda ».

Nous cherchons toujours à repousser les limites de la narration interactive, et Dustborn est notre tentative la plus ambitieuse à ce jour.

XBOXYGEN : Quels messages souhaitez-vous faire passer aux joueurs avec Dustborn ?

RT : Nous espérons que les joueurs quitteront Dustborn en réfléchissant au pouvoir des mots et à l’importance de l’empathie et de la compréhension : à la nécessité d’écouter les autres, même lorsque nous ne sommes pas d’accord avec eux. Tout repose sur la façon dont nous communiquons et nous nous connectons les uns aux autres, malgré nos différences.

Nous souhaitons également que les joueurs réfléchissent à la manière dont le langage peut ouvrir des chemins ou ériger des barrières, informer ou contrôler, et qu’ils réfléchissent au rôle que nous jouons dans le façonnement du monde qui nous entoure : à travers les mots, parlés et écrits, adressés à des amis, à la famille, à des étrangers.

En fin de compte, Dustborn est aussi une histoire d’espoir et de recherche d’un terrain d’entente dans un monde divisé.

Tout repose sur la façon dont nous communiquons et nous
_ nous connectons les uns aux autres, malgré nos différences.

XBOXYGEN : Jusqu’à présent, Red Thread Game a toujours publié ses propres jeux. La collaboration avec Quantic Dream a-t-elle été fructueuse ?

RT : Dustborn était trop ambitieux et trop cher pour être réalisé seul. Nous avons commencé la pré-production et le développement sans partenariat, financés par les revenus de Dreamfall Chapters et Draugen, ainsi que par des subventions du Norwegian Film Institute et de Creative Europe. À un certain moment, cependant, nous avons dû signer avec un partenaire approprié pour cofinancer et publier le jeu : quelqu’un qui comprenait ce que nous essayions de faire, quelqu’un qui pouvait nous aider à construire un meilleur jeu. Quantic Dream, avec sa grande expérience des jeux narratifs, s’est avéré être ce partenaire, et nous lui sommes très reconnaissants d’avoir décidé de faire confiance à ce jeu et à notre studio.

Collaborer avec Quantic Dream a été une expérience d’apprentissage très intéressante et un partenariat fructueux. Ils partagent notre passion pour les jeux narratifs et pour les jeux qui mettent l’accent sur l’écriture et les personnages, ce qui a fait d’eux un partenaire idéal pour Dustborn. Leur soutien et leurs commentaires nous ont aidés à affiner notre vision, à réaliser nos ambitions et à toucher un public plus large. C’était passionnant de travailler ensemble et de conserver notre indépendance créative tout en bénéficiant de leur expertise et de leurs ressources.

Nous espérons avoir plus à dire sur nos deux nouveaux projets « incessamment sous peu » !

XBOXYGEN : En plus de Dustborn, il y a Svalbard : n’est-il pas trop difficile de gérer les deux projets simultanément ?

RT :Dustborn a été, et est toujours (pour les prochaines semaines, voire les prochains mois) notre principale préoccupation, mais une petite équipe travaille depuis longtemps sur le projet Svalbard et s’affaire à tester des idées et développer des prototypes de gameplay. Svalbard (c’est un titre provisoire ; nous n’avons pas encore annoncé officiellement le jeu) est un projet extrêmement ambitieux, avec un nouveau moteur (Unreal5), de nouveaux outils, de nouvelles idées pour mélanger la narration et les mécanismes de jeu. Pour l’instant, nous avançons pas à pas pour garantir que nous prenons les bonnes décisions à chaque étape du processus.

Lorsque Dustborn sortira dans quelques semaines, nous ramènerons lentement notre attention sur Svalbard, ainsi que sur un autre titre non annoncé (et très excitant). Nous espérons avoir plus à dire sur ces deux projets « incessamment sous peu » !

XBOXYGEN : Quels sont les principaux enseignements que vous tirez de l’expérience Dustborn et de la collaboration avec Quantic Dream ?

RT :Travailler avec un éditeur qui comprend et respecte les jeux narratifs a été une expérience positive, même si nos philosophies de conception et nos processus de production sont très différents.

Quantic Dream a toujours été très respectueux de l’équipe
_ et du jeu

En tant que petite équipe, nous sommes capables d’itérer et de changer de direction rapidement, en fonction des commentaires de l’équipe et des testeurs externes, mais Quantic Dream a joué un rôle de soutien important, en nous aidant à rester sur la bonne voie et en veillant à ce que nous respections les jalons, tout en nous laissant être nous-mêmes : en gros, travailler comme nous avons l’habitude de le faire, sans interférence excessive.

Quantic a toujours été très respectueux de l’équipe et du jeu : ils ont posé les bonnes questions et nous ont aidés à réfléchir à nos décisions créatives et techniques, mais en fin de compte, ces décisions ont toujours été les nôtres. Toute erreur dans le jeu final nous incombe… et m’incombe ! Mais nous considérons Dustborn comme une collaboration entre deux studios très différents qui partagent le même amour des jeux solos narratifs.

En ce qui concerne l’équipe et le studio, Dustborn a été un véritable travail empreint d’amour, et un pas en avant en matière d’ambition et de portée. Il y a eu beaucoup de hauts et de bas, et il est parfois difficile de croire que les choses vont se mettre en place, surtout lorsqu’il s’agit de mécaniques de jeu et de systèmes qui sont nouveaux pour nous, comme celui des combat basé sur le brawler, mais c’est ce qui s’est passé, et nous voilà avec un jeu prêt à sortir. C’est passionnant ! Et très effrayant !

XBOXYGEN : Merci pour vos réponses et pour cette opportunité d’en savoir plus sur ce fantastique projet que nous suivons de près chez XBOXYGEN. Nous sommes impatients de commencer votre road trip !

Propos recueillis et traduits par : Alex Moon et KieferO

AlexMoon
Adepte du tofu et des arbalètes. Fan de RPG au tour par tour et des propositions indé' les plus barrées. Fabrique des origamis entre deux livres et trois jeux vidéo.
Partager cet article

Dustborn

Développeur : Red Thread Games
Éditeur : Quantic Dream

commentaire

Accueil » Actualité Xbox en direct » Interview – Ragnar Tørnquist, directeur de Dustborn, répond à nos questions