Evènement Forza 4 : Interview et version finale

Quelques réponses
Microsoft nous avait invité mardi dernier dans un garage richement doté pour tester la version finale de Forza Motorsport 4 mais aussi pour rencontrer son charismatique concepteur, Dan Greenawalt.

L’arrivée dans les lieux met déjà dans l’ambiance puisque Microsoft avait pour l’occasion réuni quelques unes des plus belles voitures du monde : Bugatti Veyron, Ferrari Enzo, Lamborghini Gallardo SL, Mercedes SLS AMG (des noms qui vibrent le long des veines des passionés). Rien que ça était déjà un évènement en soit !
Vient ensuite notre rencontre avec Dan, qui en véritable star a enchaîné interview sur interview avec un naturel et une constance impressionnante. A notre tour !
Interview de Dan Greenawalt pour Forza Motorsport 4
Xbg : On a beaucoup entendu parler des graphismes, de la nouvelle gestion de la lumière (IBL) mais le son est aussi un élément très important d’une voiture de course, est-ce que vous avez également apporté des améliorations sur ce point ?
Dan : Pour Forza Motorsport 4 nous avons fait beaucoup de partenariats, avec Pirelli pour les données des pneus, avec Top Gear pour ajouter plus de liberté, avec Pixar pour nous aider à travailler sur les graphismes mais nous avons aussi passé un partenariat avec la Warner Bros pour nous aider sur le mixage. Notre source audio était déjà géniale parce que nous avions enregistré des voitures individuellement avec beaucoup de micros partout autour de la voiture mais pour retranscrire le plus fidèlement les spécificités sonores de chaque voiture nous nous sommes rendus compte qu’il nous fallait des experts en mixage. Avant nous faisions le mixage nous-mêmes et nous avons pensé qu’en apportant des spécialistes d’Hollywood qui avaient travaillé sur les mix des films, des séries télé et des publicités, ils allaient pouvoir retranscrire encore mieux nos attentes et ce sont donc les gens de la Warner qui se sont occupés du mix. Je sais que certaines personnes pensent qu’on aurait dû tout refaire mais si on s’y connaît un peu en musique, le mixage est la partie la plus importante pour faire que le son soit génial.
Xbg : Beaucoup d’améliorations ont été apportées sur le jeu et la partie graphique d’après ce que l’on a pu voir mais on entend toujours certaines critiques concernant le manque de vie sur et autour des circuits. Est-ce un choix volontaire, un manque de temps ou quelque chose d’autre ?
Dan : Beaucoup de gens ont une opinion sur beaucoup de choses. Je ne peux pas dire qui a raison ou pas mais nous avons travaillé avec beaucoup de pilotes professionnels pour qu’ils nous disent comment retranscrire les pistes le plus précisément possible et ils n’ont jamais mentionné ce point. Jamais. Ce qu’ils mentionnent c’est – il y a une ombre ici, un arbre là-bas que l’on repère pour le virage, une maison par là – voilà ce qu’ils mentionnent à chaque fois mais rien sur des éléments extérieurs, ils sont complètement concentrés sur la course.
Xbg : Est-ce que d’autres nouveaux circuits européens comme Spa par exemple (qui est très demandé) seront présents ?
Dan : Non, nous avons en fait 5 nouveaux environnements dans le jeu : Infineon, Hockenheim, Top Gear, Indianapolis et le circuit des Alpes suisses en sachant que tout cela représente énormément de tracés différents.
Xbg : Où en est l’histoire de Porsche, il y aurait des bruits comme quoi tout n’est pas fini dans cette affaire.
Dan : Je n’ai rien à dire sur ce sujet désolé.
Xbg : On a vu Cliff Bleszsinki dire récemment que selon lui il était temps de passer à la prochaine génération, que graphiquement on n’était plus au niveau, quel est votre point de vue sur le sujet ?

Dan : Pour moi la créativité et l’innovation doivent venir de l’équipe. Le hardware c’est super, ok, mais ce n’est pas de là que vient réellement l’innovation. L’innovation vient d’une équipe, de sa vision, de sa motivation et de ce qu’elle a sous le capot. Et c’est pourquoi nous avons réussi a apporté autant d’innovations entre Forza 3 et Forza 4, le jeu est vraiment meilleur sur le même hardware. Pour moi le hardware va et vient, je ne sais pas quand mais ça n’a pas tellement d’importance parce qu’il y a tellement d’idées que nous pourrions ajouter sur un hardware comme sur un autre, il y a toujours plus de choses que je suis très heureux de faire.
Xbg : Dan merci beaucoup pour cette interview.
Dan : Merci à vous.
On enchaîne ensuite par une présentation du jeu par le maître, une présentation sympathique qui reprenait les principaux points forts du jeu. Mais le principal nous attendait, la prise en main de la version finale du jeu.
Impressions sur la version finale de Forza Motorsport 4
La presse pro ayant pas mal retardé notre partie de l’event (hum…) la prise en main fut brève, une trentaine de minute, mais quelques éléments émergent quand même de cette session.

Globalement, les principales améliorations directement visibles concernent la nouvelle gestion de l’éclairage, comme on l’avait déjà constaté auparavant, mais aussi le travail effectué sur les arrières plans des circuits. Ils sont mieux finis et donne réellement une profondeur supplémentaire aux pistes (voir les images en bas de l’article). Si on prend par exemple le circuit de Camino Viejo, tout le décor a été retravaillé et donne un côté assez spectaculaire au circuit. D’un autre côté, il perd un peu en complexité puisque un pan de montagne a aussi disparu. Sinon il ne faut pas s’attendre à une claque par rapport à Forza 3 (qui était déjà joli !), l’aliasing n’a pas disparu entre temps non plus. Certains circuits sont spectaculaires, d’autres moins, comme dans Forza 3.
On confirme une nouvelle fois que les vues intérieures sont bien meilleures, tant au niveau détails et textures que placement. La caméra est un peu plus reculée et rehaussée donnant une immersion vraiment bonne ! Le travail sur le son dont Dan nous parlait dans l’interview se fait réellement sentir et conduire la Enzo devient un bonheur encore plus grand d’autant que la conduite au pad avec le nouveau mode simulation est un régal. La voiture réagit de façon encore plus réaliste, se positionne exactement comme on le souhaite avec des travers parfaitement maîtrisés.
Le mode Autovista proposait bien les sous-titres en français des commentaires de Jeremy Clarckson et la réaction de Kinect semblait vraiment parfaite, sans la moindre latence quand Dan nous en a fait la démonstration. On apprécie les boutons “d’implosion et d’explosion” du véhicule qui permettent avec B et X de fermer ou d’ouvrir tous les éléments de la voiture.

La reconnaissance vocale était déjà implantée dans le jeu et marchait pas trop mal compte tenu du bruit ambiant… Cette fonctionnalité ne sera toutefois disponible chez nous que lors de la mise à jour du nouveau dashboard, courant novembre (Microsoft n’en sachant pas plus pour le moment).
On attend plus maintenant que de pouvoir tester le jeu de fond en comble, et vu la richesse du titre, cela ne va pas être une mince affaire !!
« (Microsoft n’en sachant pas plus pour le moment).»
tu veux dire Turn10 ???
sinon, très bon article ! veinards !
non, Turn10 ne s’occupe pas de la mise à jour de la Xbox 😉
Sinon, merci 🙂
Merci! Une idée sur le nombre d’environnements nouveaux, et totaux?
Quoi qu’il en soit, il fera surement un long séjour dans la box! 😛