>> « Bon les gars, on a quatre minutes pour investir la zone, désactiver les bombes et si possible, éliminer les cinq types qui se sont barricadés là d’dans. »
>> « Mais chef, ce sont des gars du GIGN et du SWAT qui sont retranchés dans c’te barraque. »
>> « Je sais gamin, mais c’est une simulation d’intervention. Fais quand même gaffe à ton derch parce qu’on utilise des balles réelles. »
>> « C’est pas si grave, de toute façon on va tous ressusciter pour la prochaine manche. »
>> « Ouaip, on en a de la veine mon p’tit gars. Allez en selle ! Et oublie pas ton marteau Dédé, on aura p’tête besoin de dessiner de nouvelles portes. »
Petits meurtres entre amis
Des forces d’intervention versus d’autres forces d’interventions ? J’avoue Ubisoft a fait fort. Ce n’est pourtant pas un mal, puisqu’au moins personne n’ira dénoncer le studio de vouloir rendre ludique des situations sur-médiatisées et sujettes à polémique. De toute façon, on s’en cogne, on est dans un jeu vidéo bordel.
Rainbow Six : Siege est donc le dernier FPS tactique de tonton Ubisoft, dont la bêta s’est terminée dimanche dernier. Les amateurs de tactiques et de frappes coordonnées ont pu de nouveau apprécier le gameplay si particulier de la série, avec en prime de nombreuses innovations dans le domaine. Le truc qui rend ce jeu aussi spécial, c’est l’époque à laquelle il doit sortir. Car depuis les débuts de la nouvelle génération de console, tous les FPS sont devenus de gros défouloirs à base de jet pack et de course sur les murs. Ubisoft a fait le pari osé de revenir aux sources, et c’est ce qui fait toute sa force et sa saveur. Pour préparer un peu le terrain, les développeurs ont donc mis en ligne cette version bêta le 24 septembre, qui a été prolongée deux fois à cause de nombreux problèmes de serveurs et de distribution de clés. Qu’avons-nous eu dans les mains durant cette bêta concrètement ? Deux modes multijoueurs (Bombe et Contrôle de Zone) ainsi qu’un mode coopératif (Chasse aux Terroristes) sur trois cartes différentes, pouvant être de jour ou de nuit..
Missions : désamorcer les bombes et contrôler la zone
Sur les deux modes de jeu proposés, seul le type d’objectif différait. Pour le reste, il s’agissait toujours de trois manches gagnantes. Chacune d’elle possédait une phase de préparation de 45 secondes, et une phase d’action de quatre minutes. Pour le mode Bombe, il ne s’agit ni plus ni moins d’un classique Recherche et Destruction comme on peut en trouver sur Call of Duty et Counter Strike. Ce mode a l’avantage d’offrir à l’attaque le choix entre deux objectifs et donne, de ce fait, plus de difficulté à la défense. Mais au lieu de devoir poser une bombe, l’attaque doit au contraire poser un dispositif de désamorçage sur l’un des deux sites. Le système en est tout de même identique : un certain temps est nécessaire pour mettre en place l’engin, il faut être proche d’une bombe et son activation prend un certain temps. La défense doit alors obligatoirement désactiver le dispositif pour gagner.
Pour le Contrôle de Zone en revanche, il n’y a qu’un seul objectif : l’attaque doit rester proche de la zone suffisamment longtemps pour gagner. Comme il s’agit d’un site unique, la défense en devient avantagée, ce qui permet d’équilibrer les choses. Bien évidemment, vous ne disposez que d’une vie par manche et l’élimination complète d’une équipe donne la victoire (à condition qu’aucun objectif ne soit actif). Au début de chaque manche, la défense choisie elle-même l’emplacement de l’objectif parmi quatre zones, grâce à un système de vote. Chaque partie en devient donc unique, en fonction de l’endroit, de l’équipe et des opérateurs choisis. Le mode coopératif Chasse aux Terroristes n’apportait rien de plus que son nom, il fallait tout simplement investir l’une des trois cartes du jeu et éliminer la totalité des ennemis présents (en choisissant parmi trois modes de difficulté). Leur variété dépendait de la difficulté choisie, allant du simple troufion au kamikaze, en passant par les mastodontes.
Les Opérateurs rendront l’équilibre à la Force
En plus des phases de préparation, l’autre innovation de Rainbow Six : Siege est son choix d’Opérateurs, que l’on pourrait considérer comme des classes. Il y a en tout vingt Opérateurs, quatre par unité : deux attaquants et deux défenseurs. Chacun d’entre eux dispose de son propre arsenal et d’un équipement unique. Sledge sera par exemple le seul à posséder un marteau, qui lui permettra de détruire certains murs non renforcés. Certains opérateurs ont plusieurs armes principales, secondaire, et tous ont deux gadgets. On ne peut par contre en embarquer qu’un en début de manche, à vous donc de vous adapter en fonction de vos préférences ou de vos adversaires. Chaque Opérateur a aussi un niveau de protection parmi trois, à savoir que plus il est protégé, plus il est lent. Les armes peuvent être améliorées sur plusieurs plans qui affecteront son utilisation.
Pour acquérir des opérateurs ou des améliorations d’armes, il faut dépenser des points fraîchement gagnés après chaque partie. Sur cette bêta, le niveau maximum était de 55, et il ne fallait pas bien longtemps pour débloquer les quatorze Opérateurs disponibles. Mais ce n’est pas un mal, puisque chacun d’entre eux ne pourra être utilisé deux fois dans une même manche, ce qui donne aux parties tout leur intérêt. Aucun des Opérateurs ne semblait dominer à lui seul le terrain et ils ont tous leurs faiblesses et leurs qualités. Un bon point observé durant cette bêta.
Pour finir (et pour avoir essayé la version PC il y a quelques semaines), j’ai trouvé cette bêta de Rainbow Six : Siege plutôt fluide mais pas optimale. Il arrivait parfois que le frame rate faiblisse sans raison, et qu’il soit impeccable durant de gros affrontements. Le multijoueurs tournait en 60fps, ce qui n’était pas le cas du mode Chasse aux Terroristes puisqu’il tournait au maximum à 30fps (même en solo). Techniquement, le jeu ne fait pas des merveilles, mais se montre très impressionnant dans sa gestion de la balistique et des impacts. Le moindre petit trou dans le mur peut servir d’indice et il faut se montrer très attentif au moindre détail. Mais ce qui frappait le plus durant cette bêta, c’est la précision de la spatialisation sonore. Que vous soyez seul ou entre amis, le son est votre meilleur allié et devient du coup générateur de grosses montées d’adrénaline. Certains points modifiés par Ubisoft depuis la version Alpha semblaient ici bien présents. Le recul des armes était un peu plus important, certains éléments graphiques ont été ajoutés pour aider les joueurs sans micro ou sans camarades et les dégâts semblaient mieux localisés (même s’il y avait parfois des ratés). Pour le reste, Ubisoft a clairement besoin de renforcer la stabilité de ses serveurs, sous peine de les voir crasher dès la sortie du jeu. Les déconnexions étaient en effet trop nombreuses, et l’équilibrage numérique des parties n’était pas au point. C’est clairement le point le plus important à travailler pour les équipes de Montréal et on espère que le travail sera fait pour le 1er décembre prochain.