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Test – Overlord 2

Test – Overlord 2
Le 17 juillet 2009
Le 17 juillet 2009

Maîîîîîîîîître !

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Après de bons et loyaux services, les larbins préférés des joueurs sont de retour pour vous frotter le dos, accomplir vos massacres, vos pillages, et pour jouer les voyeurs aussi. Et encore une fois, ils ne seront pas seuls, puisqu’ils serviront encore et toujours l’Overlord, tout nouveau, tout beau qui vient d’émerger.

Préparez-vous à devenir le maître des ténèbres !

Tremblez devant l’Overlord !

Overlord 2 vous met dans la peau d’un tout nouvel Overlord. Vous suivrez ses traces dès son plus jeune âge, entouré de larbins prêts à tout pour satisfaire ses envies les plus sadiques.

Pour ceux qui auraient raté le coche Overlord, il s’agît d’un jeu d’action/aventure vous mettant dans la peau du Seigneur des ténèbres. Ce dernier possède des pouvoirs magiques, mais aussi la capacité de commander aux larbins, petites créatures totalement abruties et accessoirement, voûte centrale du gameplay.

Ceux-ci se déclinent en 4 espèces qui se débloqueront au fur et à mesure de votre aventure : les bruns, chair à canon ; les incandescents rouges, qui attaquent à distance avec leurs boules de feu ; les nauséabonds verts qui maîtrisent l’art de puer, tout en étant encore plus discrets qu’un espion ; et enfin les faiblards bleus, maîtres dans l’art de ressusciter les tas de cendres et d’aspirer la magie.

La première chose que l’on remarque c’est le nouveau design des larbins bien plus classieux. La deuxième chose que l’on constate, c’est qu’on n’a aucune place pour une ou plusieurs catégories de larbins supplémentaires. C’est un peu scandaleux là. A moins que…

Sont fous ces Romains !

Overlord premier du nom ayant placé la barre haut dans l’originalité et l’humour débile, on pouvait avoir quelques réticences quant à la nécessité ludique de créer une suite.

C’est au fil des minutes de jeu que les doutes disparaissent puisqu’à peu près tout en dehors des larbins (et encore) a changé.

Tout d’abord, l’Overlord. N’étant pas le même que dans le premier opus, les développeurs en ont profité pour créer un nouveau panel de magies, et modifier le gameplay de ces dernières. Finies les boules de feu, et vivent les éclairs de la domination ! La magie, utilisée avec le bouton X (combiné ou non avec un bouton de tranche ou une gâchette) se divise en trois types de sorts : Cible, Larbins, Horde. Chacun de ces types possède en fait deux magies si vous maintenez la combinaison activée quelques secondes. On se demande le pourquoi du comment de ce système de maintien de bouton, vu que la croix directionnelle ne sert à rien (alors qu’elle servait à la sélection de la magie dans le premier) et que le système de magie est ainsi devenu un peu plus brouillon.

Deuxième changement : le système bien/mal. Si dans le premier, vous pouviez choisir votre voie, il est évident qu’il est stupide pour un seigneur des ténèbres d’être gentil. Vous n’êtes pas un Jedi que diable !

C’est pourquoi ce système a été remplacé par un concept Domination/Destruction. Vous pourrez choisir comment faire régner votre terreur, soit en forçant les gens à vous servir moyennant quelques décharges électriques (attention à ne pas les prolonger, ça tuerait vos cibles), ou en les tuant par le moyen de votre choix. C’est à vous de voir. Et pour vous aider dans vos choix, vous pouvez pour la plupart des missions choisir de les finir dans une voie ou l’autre, et devrez en assumer les conséquences. Par exemple, pour libérer votre bateau vous pourrez asservir quelques villageois du coin pour briser la glace (Domination), ou carrément mettre le feu au puits de pétrole à proximité qui fera fondre la glace, et détruira accessoirement le village et la plupart de ses habitants (Destruction).

Vous aurez l’occasion, lorsque vous aurez envahi les villes charnières, de jouer au maire de la ville. Rassurez-vous, cela n’a rien de compliqué puisque vous aurez la possibilité d’asservir individuellement chaque villageois, ou de le tuer. Chacun des choix ayant des conséquences que je vous laisse découvrir. Et si ça vous prend la tête de décider individuellement, vous pouvez aussi tout simplement détruire la ville.

L’histoire se situe après le premier Overlord, dans un monde envahi par une armée ennemie, grandement inspirée par l’Empire Romain avec ses centurions, ses légionnaires, son arène… Et cet empire fait la chasse au monde magique. Ténèbres inclus. Vous aurez moins de rencontres mystiques (et mince y’a encore ces fichues tafiolles d’elfes !), et plus de soldats et autres machines de guerre, pour une ambiance radicalement différente.

Les larbins de Saint-Tropez

Vos larbins, eux, ont un panel d’action plus large grâce à l’apparition des montures.

Ainsi vos bruns, rouges et verts auront des montures spécialement pour eux. Les bleus ne possèdent pas d’animaux à chevaucher, et vu qu’ils sont faibles au combat, c’est très bien comme ça. Vous pourrez bien évidemment attaquer avec vos montures, mais également réaliser des mouvements spéciaux : les loups des bruns peuvent sauter certaines crevasses pour s’occuper d’ennemis inaccessibles et récupérer des trésors cachés, les araignées des verts leur permettent de grimper aux murs imprégnés de toiles d’araignée. Quant aux salamandres des rouges, elles peuvent rouler, défoncer des remparts, mais aussi cracher du feu.

L’Overlord n’a pas le droit de chevaucher quoi que ce soit (si ce n’est ses maîtresses), mais il aura à sa disposition une galère, ainsi qu’un radeau. Et oui ! Vous pourrez aussi semer la terreur sur les mers !

Et comme ce n’est pas suffisant, vous pourrez prendre possession de vos larbins en vous plaçant devant un autel dédié et semer le chaos dans les lieux les plus reculés.

Si ce système de monture est bien pensé (on peut sélectionner aisément les larbins sur monture, les larbins sans monture, ou tous les larbins de la couleur), il est regrettable qu’il soit aussi peu exploité. De même que le système de bateau et de possession restent malheureusement assez anecdotiques.

Vous pourrez également prendre possession, à plusieurs moments du jeu, de matériel de guerre comme des catapultes ou des balistes. Et cela vous sera utile pour décimer les formations ennemies (qui leur permettent d’avoir une excellente défense, et les empêche de prendre des dégâts individuels) ou les centurions plus aisément (diminuant ainsi le moral des troupes adverses).

Le jeu possède un scénario plus poussé que dans le premier opus. L’histoire étant plus présente dans le jeu, ce dernier perd un peu de liberté (moins de lieux), mais au bénéfice d’un meilleur soutien narratif et d’une mise en scène mieux construite (lieux plus grands et plus jolis) et plus drôle que ce soit dans les dialogues. Il ne sera pas rare de se retrouver dans des situations cocasses (les larbins déguisés en légionnaires qui fredonnent comme dans les gendarmes de Saint-Tropez, ça n’a pas de prix). Cette légère perte de liberté est un mal pour un bien, puisque l’histoire est intéressante dans son ensemble (toutes proportions gardées), d’autant plus qu’on conserve quand même un certain degré de liberté dans le choix et l’exécution de tâches (par le biais des audiences que l’on peut refuser par exemple). Comptez entre 15 et 20 heures pour finir le jeu (en fonction de votre volonté de réaliser les rares quêtes annexes, comme défoncer 1000 gnomes, récupérer tous les totems…)

Larbin, suicide-toi, t’es trop moche !

Le jeu est assez joli d’un point de vue technique et esthétique. Seuls les villageois sont généralement basés sur 3 ou 4 modèles par village faisant de ces derniers des communautés de clones.

Le gameplay, bien que toujours aussi original, reste aussi bancal que le premier à cause d’une caméra assez capricieuse, et encore plus lorsque vous contrôlez un ou des larbins. Et ce ne sont pas les décors très fouillés (ce point n’est pas un reproche, étant une bonne chose d’avoir des décors riches, juste un fait aggravant dans ces conditions) qui vont arranger la visibilité (pas de mise en transparence des obstacles où se trouvent les larbins par exemple). Le jeu conserve toujours ses sentiers, où le hors-piste n’est pas permis en dehors des plaines et des villages. Et encore… Un peu déconcertant lorsque la plupart des jeux proposent un terrain de jeu plus libre dans sa traversée.

De plus, si dans environ les trois premiers quarts du jeu il n’y aura aucun soucis, dans le dernier quart, préparez-vous à voir des bugs bien dérangeants, notamment concernant les larbins qui disparaîtront comme ça sans raison et/ou ne vous obéiront plus. Très énervant. Heureusement que les larbins « perdus » retournent automatiquement dans le puits de larbins (invoquer un larbin coûte une orbe de sa couleur, ce n’est donc pas gratuit), mais cela ne règle pas le problème, surtout en plein combat.

La bande son est bonne, l’humour est toujours aussi bien pensé et satisfera tous les goûts en allant dans le lubrique, le sadisme, ou même l’humour potache. Ce sont cependant les voix des larbins qui font beaucoup de bien au travail comique du jeu.

Et la tour dans tout ça ?

Oui, elle existe toujours, mais sous une autre forme, puisque souterraine. Vous pourrez y ressusciter vos larbins préférés, forger des armes et armures, acheter des babioles pour vos maîtresses et lancer vos missions et audiences.

Le jeu propose un mode multijoueurs très limité, puisque le jeu propose 4 modes de joutes avec seulement 1 carte par mode. Très peu varié donc, on en a vite fait le tour. Les modes (deux joueurs maxi, 2 modes en coop, deux en versus) sont assez classiques, mais avec des larbins en plus. Pour tout vous dire, ce mode multi souffre de gros soucis de visualisation (split horizontal) en local et ça lag assez en online pour gêner le plaisir de jouer (jouez avec des gens de bonne connexion pour profiter d’un confort de jeu optimal), déjà que pour trouver quelqu’un dessus, il faut en vouloir. On aurait limite préféré un jeu uniquement en solo, et encore plus complet, voire au moins débuggé.

Le Bilan

On a aimé 

  • L’humour débile
  • Toutes les nouveautés
  • Le renouvellement de l’expérience
  • Les bugs qui gâchent le plaisir
  • Le mode multijoueurs plus qu’anecdotique
  • Cette fichue caméra
  • Le déclenchement des magies est un peu relou
  • Les montures, transports, possessions trop peu exploités

Conclusion du test de Overlord II

Yooou Raaaaang ?
{{Overlord 2 propose avec surprise, non pas une continuité du premier, mais un renouvellement de l’expérience de jeu quasi-totale. Cela est du en énorme partie à la refonte du personnage, de ses pouvoirs, des nombreuses nouveautés et d’un humour toujours aussi « raffiné ».

On passera volontairement sur le mode multi qui n’est là que pour faire joli et dessert le jeu plus qu’autre chose.

Overlord 2 est donc un bon jeu d’aventure qui justifie aisément son achat si vous avez adoré le premier. Pour les autres, il faudra se laisser tenter pour accrocher à ces larbins stupides en dépit des bugs plus ou moins gênants du jeu.}}

L
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Overlord II

Développeur : Triumph Studios
Éditeur : Codemasters
Date de sortie : 25/06/2009

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