Mettons tout de suite les choses au point. Je suis un gros amateur de jeux de voitures depuis toujours. Mais depuis le premier Forza sur la bonne vieille grosse Xbox, je suis avant tout devenu un fanboy de la série de Turn 10. A l’époque, c’était parce qu’ils inventaient et innovaient. Ensuite, cela a été à cause du gameplay unique de la série. On peut donc penser que c’est avec un œil forcément bienveillant que je me suis attaqué au test de ce sixième opus. C’est le cas, l’excitation de jouer à un nouveau Forza étant toujours bien là, mais je vais appliquer avec force le bon vieil adage « qui aime bien châtie bien ». C’est que depuis le précédent épisode, de nouveaux camarades de jeu sont arrivés, et le patron n’est plus tout seul…
On joue comme on aime, ou presque
Histoire de bien commencer, FM6 a le bon goût de se montrer très généreux avec les habitués de la série, leur offrant crédits et voitures (5 millions et des bagnoles pas mal du tout en ce qui me concerne). Bonne idée de soigner sa clientèle fidèle.
En se promenant dans les menus, on navigue en terrain connu. Même s’il est compliqué d’inventer des choses dans un jeu de courses, ce n’est pas là qu’on trouvera une surprise. La carrière, qui prête régulièrement le flanc à la critique pour sa structure se limitant à un enchaînement de courses continuera d’être critiquée. Il faut terminer 15 championnats pour en voir le bout, et bien entendu on pourra revenir sur les 25 qu’on n’a pas faits plus tard. Pour avancer, il suffit d’être placé dans les 3 premiers. C’est simple, sans fioritures, sans fantaisies non plus. La répartition des courses est bien vue, que ce soit dans la variété des circuits ou dans les véhicules qu’on se doit de conduire, mais qu’on ne s’y trompe pas, c’est bien le joueur qui met de l’intérêt dans ce mode. En effet, avec une difficulté adaptée les courses peuvent être passionnantes, mais on peut aussi choisir la facilité, la carrière étant bien peu punitive. Pour varier un peu les plaisirs, des invitations tombent régulièrement, incitant le pilote à aller faire un tour dans la section Rassemblements dont on va parler plus loin.
La carrière de FM6 déçoit. Son contenu est irréprochable, l’intensité des courses aussi, bref, en valeur absolue, les championnats délivrent exactement ce qu’il faut. Pourtant, de nombreux joueurs se détourneront de la carrière pour d’autres modes de jeu à cause de ce qu’il manque vraiment : une finalité. Forza Motorsport a besoin de grandir pour proposer une carrière qui en soit vraiment une. On peut imaginer par exemple l’attachement à des écuries, des scénarios de course, des rivaux, ou des mécanos à gérer. Bref, quelque chose qui donnerait l’impression de vivre une carrière et non pas seulement des courses.
La seule nouveauté provient en fin de compte des « mods », des cartes qu’on peut gagner et jouer en course afin de modifier légèrement les caractéristiques de la voiture, quelques paramètres de course, ou bien en s’infligeant un défi qui peut rapporter gros. Dans l’absolu l’idée n’est pas absurde, mais à nouveau, elle s’intègre dans un cadre si peu punitif que ce qui aurait pu être de la gestion de ces bonus n’a pas vraiment lieu d’être. Cela donne un petit côté arcade, qui dans les faits ne l’est pas.
Le mode Rassemblement propose ce qui finalement aurait peut-être mérité d’être dans la carrière : des défis avec à chaque fois une voiture particulière, et des conditions de course plus variées. En gros, ce sont des défis ! Je ne les ai pas comptés, mais il y en a vraiment beaucoup, à vue de nez une centaine. En alternance après deux ou trois courses de carrière, c’est l’idéal pour toucher des véhicules qu’on ne verra que beaucoup plus tard. Un complément indispensable.
Le mode Rivaux est de retour pour le plus grand plaisir des acharnés de la route. Rien de neuf : on peut se défier sur… tout. Dans le même temps, quelques scénarios sont proposés et seront sans doute renouvelés comme c’est maintenant la tradition. Pas grand-chose à ajouter : on sait tous qu’au bout d’un moment tous les joueurs viennent se frotter à ce mode et y passent même la majorité de leur temps en solo. C’est le frisson de la compétition communautaire en solo. Je suis prêt à parier que les chronos vont tomber de partout en un temps record. Par ailleurs, on peut aussi se lancer pour des courses libres sur tous les tracés, ainsi que s’entraîner tant qu’on veut.
L’autre mode star de la série, c’est bien entendu le jeu en ligne. Et ça va chauffer sur les pistes puisque jusqu’à 24 joueurs peuvent s’affronter. Dans le cadre de ce test, j’ai pu courir avec 18 autres concurrents, et le résultat est à la hauteur de ce qu’on attend : animation impeccable, pas de lag, bref, extrêmement agréable. On peut naturellement configurer toutes les options de la course. A priori aucune nouveauté ni nouveau mode de jeu. Le jeu en ligne de Forza est traditionnellement proche de la perfection, et cette bonne habitude est de nouveau de mise avec FM6. La seule nouveauté est un mode spécifique qui va nous mettre en relation avec des joueurs à priori de votre niveau. L’idée est très intéressante, à voir si cela fonctionnera bien, cette option ne pouvant être testée avant la sortie du jeu.
Dans tous les modes de jeu on gagne de l’expérience, et chaque passage de niveau donne lieu à un tirage au sort (packs de mods, argent, voitures). Le niveau d’affinité avec les constructeurs permet de gagner également quelques deniers.
Du choix dans le paddock
Avec FM5 et son contenu un peu chiche (qui s’est étoffé au fil du temps par le biais de téléchargements), Turn 10 s’est pris la dernière fois une petite soufflante de la part de son public. Pas question de renouveler cette erreur. Cette fois, ce sont donc 26 circuits qui attendent les joueurs, tous, bien entendu, déclinables en plusieurs tracés. Quatre de ces circuits sont de totales nouveautés, mais tous ont eu droit à un petit lifting dont nous parlerons un peu plus loin. La nouveauté, comme tout le monde le sait, c’est l’arrivée de la pluie et de la nuit. Et de ses limites. En effet, si je dis « pluie » et « nuit » et non pas météo et temps qui passe, c’est bien parce que cela n’est pas dynamique. De même, ces options ne sont pas accessibles sur toutes les pistes, puisqu’il ne peut pleuvoir que sur 7 tracés, et il ne fait nuit que sur 6. Probablement que cela est un choix délibéré, Forza Horizon 2 nous ayant montré que cela était tout à fait faisable sans limites particulières.
A l’écran, la conduite de nuit est spectaculaire, et difficile… Un peu comme en vrai, quoi ! Il y a quelque chose de stressant à défendre sa position en bloquant un concurrent qu’on devine à la lumière de ses phares. Pour la pluie, le résultat est mitigé. La vue intérieure est à côté de la plaque : alors que le temps est un cauchemar, la vision en est à peine gênée. Par ailleurs, à cause de l’absence de gestion dynamique, les flaques sont toujours aux même endroits, et il n’y a aucune chance qu’un côté de la piste s’assèche en cours de course. A l’inverse, les effets sur le pilotage sont superbement retranscrits, en particulier l’aquaplaning. Pour en avoir fait un en vrai, je peux témoigner que FM6 a très bien capturé les sensations de perte de repères qui m’ont submergé.
On regrettera aussi l’absence des circuits japonais… Mais 26 circuits, c’est déjà conséquent, à moins d’en avoir encore plus (notez que je n’ai rien contre !), les absents feront toujours des insatisfaits. Quand on regarde de plus près, on peut en tout cas constater que le choix est cohérent, avec un panel de tracés différents et couvrant tous les styles de pilotages.