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Test – Two Worlds

Le 24 septembre 2007
Le 24 septembre 2007

Deux mondes dans un jeu

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Two Worlds est de ces jeux qui donnent beaucoup d’espoir car ils promettent beaucoup de choses.

Les visuels montrés font forcément penser à Oblivion, et les développeurs, sans doute inspirés par ceux de Fable, nous annoncent une palette de possibilités impressionnante.

IA poussée, impact de toutes nos actions sur l’évolution du monde, liberté totale d’exploration dans un monde vaste et varié, évolution ultra-personnalisée de notre avatar, histoire non-linéaire et enfin un mode de jeu en coopératif sur le live. Rien que ça !

Inutile de dire que si le jeu tient toutes ses promesses, nous aurons alors un hit absolu !

Attention cependant, ce n’est pas innocent si je fais référence à Fable plus haut. Pour avoir trop promis, Fable a déçu alors que cela reste un excellent jeu.

Sur le papier, Two Worlds est tout aussi ambitieux, mais si promettre beaucoup et avoir des ambitions est une chose, tenir ses promesses et atteindre ses objectifs en est une autre…

Et ta sœur ?

Vous êtes un chasseur de prime à la recherche de votre sœur qui a disparu un jour de pluie. Un homme mystérieux vous a contacté pour vous confier un travail en échange d’informations de première main sur votre frangine. Et pour cause, il affirme l’avoir vue il y a seulement quelques jours. Si vous voulez la revoir et en savoir plus, vous n’aurez pas vraiment d’autres choix que de collaborer…Il va falloir marcher sur des œufs dans un monde à peine pacifié suite à une terrible guerre entre les humains et les orques. Les intrigues politiques pour l’accession au pouvoir se succèdent, et les différentes confréries cherchent à étendre leur emprise. Vous choisirez ceux que vous voulez aider et ceux que vous ignorerez. Vous serez amener à voyager sur tout le territoire, affrontant mille dangers, gardant à l’esprit que le deuxième monde, celui des orques revanchards, n’est jamais bien loin…

On redescend sur terre

D’ordinaire, quand je rédige un test, j’ai pour habitude de terminer par la partie technique. Non pas que ce ne soit pas important, mais parce que j’estime que le contenu du jeu est prioritaire, la réalisation en étant le support. Pour Two Worlds je vais cependant faire une exception. Non pas parce que sa réalisation est exceptionnelle, bien au contraire…Elle est d’un niveau tellement faible que c’est la première chose qu’on est obligé de remarquer quand on lance le jeu. Beaucoup ne franchiront pas les 10 premières minutes à cause de ça.

Dès le départ, ça commence très mal. L’introduction nous présente le début de la quête dans une cinématique utilisant le moteur du jeu très mal mise en scène, et qui fait déjà étalage des terribles lacunes techniques du titre. Les graphismes peuvent à la limite être acceptables sur des screens, mais dès que l’écran bouge, tout devient affreux. L’animation est poussive et ignore toute notion de fluidité et la pauvreté des textures est mise en évidence. Malheureusement on tombe de plus en plus bas dans les premières minutes de jeu. Quand un personnage parle, ses lèvres bougent avant et après qu’il ait parlé, et aucune expression ne vient troubler des visages robotiques.

Quand on se déplace, c’est pour évoluer dans un décor qui saccade sans relâche, ce qui, accompagné d’un framerate très bas, donne mal aux yeux et nécessite un temps d’adaptation pour nous qui sommes depuis longtemps habitués à beaucoup mieux.

Et là, la console plante…

En fait non, ne vous inquiétez pas, les écrans figés que vous verrez régulièrement (parfois pendant plus de 10 secondes !) ne sont pas imputables à votre console, mais bien au jeu qui charge !

Comme Two worlds joue dans la même catégorie qu’Oblivion, on pouvait s’attendre à ce qu’il soit supérieur, Oblivion étant un titre sorti il y a tout de même un bon moment, mais c’est l’inverse qui se produit, et pas qu’un peu ! En dehors des nombreux problèmes techniques, le jeu n’a pas vraiment d’identité graphique, ne proposant que du vu et revu des centaines de fois dans l’univers de l’héroic-fantasy.

Et la liste des défauts dans la réalisation ne s’arrête pas là…les bugs sont nombreux, et vous serez sans doute stupéfait de voir qu’on vous accorde la réussite de quêtes que vous n’avez pas entreprises, et à l’inverse que des succès ne soient pas pris en compte alors que vous avez fait le travail.

C’est donc une première impression catastrophique qui vous attend quand vous lancez Two Worlds. La version PC lui est supérieure, tout en n’étant elle-même pas terrible…Cela ressemble à un portage fait sans budget pour optimiser le jeu un minimum pour le nouveau support. Cette sensation d’être sur PC ne nous quittera jamais. Sur PC, on accepte plus facilement (en tout cas ça arrive tout le temps !) que les jeux sortent en étant plein de bugs, car il est d’usage que des patchs viennent arranger les choses au fil du temps. Sur console, c’est déjà nettement plus choquant ! Poursuivez pourtant la lecture du test, car s’il reste des défauts que je ne vais pas manquer de souligner, le jeu pourrait malgré tout vous intéresser.

Quelques promesses tenues

Les développeurs ne se sont en effet pas tourné les pouces pendant l’élaboration de leur jeu, et le moins que l’on puisse dire, c’est que par certains aspects le jeu est d’une grande richesse. Ainsi, la quantité d’objets différents qui sont gérés est assez impressionnante : pratiquement tout existe dans Two Worlds. La volonté de créer un monde ouvert est également respectée, et les quêtes sont nombreuses, se mêlent et s’enchaînent les unes aux autres, allongeant considérablement la courte quête principale pour peu qu’on cherche à tout résoudre. Regrettable par contre que l’immense majorité de ces quêtes annexes se limite à aller chercher un objet dans un endroit dangereux et le ramener, ou bien à devoir tuer quelqu’un. Le bestiaire de vos adversaires, quoique banal, est correctement achalandé également.

Concernant le point principal du jeu, qui est la liberté laissée au joueur de faire et d’être ce que bon lui semble, les promesses sont partiellement tenues. Si on se contente d’examiner le personnage en lui-même, effectivement on peut le « construire » suivant nos désirs. Un système de points de compétences à répartir après chaque passage de niveau permet de devenir un guerrier, un mage, un voleur…ou bien un mix de tout ça. Les passages de niveaux se faisant à un rythme soutenu, on progresse très vite, seulement ralenti par la nécessité régulière de trouver des instructeurs pour apprendre des compétences particulières. Si on peut faire ce qu’on veut de notre avatar, ce que nous allons faire n’aura malheureusement pas vraiment d’incidences. La liberté laissée a des limites bien nettes, et il est inutile de penser que vous pourrez détruire une ville à vous tout seul ou bien vous installer comme commerçant. On garde tout du long l’impression d’évoluer dans un environnement relativement figé. Dans le même ordre d’idées, les possibilités pour résoudre les différentes quêtes ne sont pas multiples. Si vous devez tuer quelqu’un, inutile de croire que vous pourrez passer par une autre voie que celle de la violence.

Le jeu est relevé par quelques bonnes idées qui méritent d’être soulignées.

La première est la possibilité de cumuler les objets, en améliorant ainsi leurs capacités. Le premier avantage est que cela prend moins de place dans un inventaire restreint jusqu’à ce que vous ayez assez de muscles pour porter beaucoup de choses. Mais surtout, cela permet de transformer des objets courants en objets nettement plus puissants. Il n’est par exemple pas absurde de décider de se spécialiser dans le maniement d’une épée des plus classiques, afin de ramasser cette arme commune sur le cadavre de vos adversaires. A chaque nouvelle épée cumulée, la puissance augmente ! Comme on peut plus tard dans le jeu ajouter aux armes des pierres leurs donnant des capacités spéciales, cela revient tout simplement à pouvoir fabriquer ses propres objets magiques plutôt que d’attendre de les trouver. C’est tout seul que vous vous ferez une épée destructrice enflammée !

Une deuxième bonne idée est le chaudron qui vous permettra de créer vos potions. Le principe est exactement le même que dans Oblivion, mais en plus simple (dans Oblivion, il fallait quand même avoir décidé de devenir un spécialiste pour consacrer le temps nécessaire à la découverte des effets des différents mélanges !). C’est très vite qu’on devient un petit chimiste capable de fabriquer des potions étonnantes. Comme il y a beaucoup d’ingrédients disponibles, les possibilités sont très étendues. Soit vous utiliserez ces potions pour vous, soit vous vous en servirez pour les vendre et gagner des sommes non négligeables.

Enfin, le système de progression de la magie est lui aussi agréable et bien pensé. Cela fonctionne de la même façon que pour les objets, les sorts étant divisés par famille et étant symbolisés par des cartes à jouer. Le but est d’avoir un « jeu » le plus complet possible, mais comme pour les objets il est possible de cumuler les cartes. Ainsi, un sort de niveau 1 que vous avez dès le départ peut devenir destructeur à mesure que vous cumulerez les cartes. Plutôt que de multiplier les sorts, les nouveaux rendant inutiles et obsolètes les plus anciens, vous pouvez choisir de vous spécialiser dans un type de sort, et d’en faire quelque chose de surpuissant.

Pour les objets, comme pour les sorts, il semblerait qu’il n’y ait pas de limite de cumul (ou alors je n’y suis toujours pas !), et je peux vous garantir qu’on arrive à des résultats impressionnants !

Un beat’m all ?

La manette en main, vous êtes prêt à affronter les dangers du monde, et ça tombe bien car le jeu n’est pas avare en adversaires ! Vous allez passer une majeure partie de votre temps à vous battre, maniant un personnage vu à la troisième personne. Pas de combinaisons de touches compliquées à retenir dans ce jeu. La gâchette droite sert à frapper, avec des combinaisons de coups plus ou moins élaborées, alors que la gâchette gauche permet de lancer un sort. Un bouton pour sauter, un autre pour reculer et éviter les coups. Les gâchettes hautes sont là pour se recharger en potions de soins ou en potions de points de magie.

Le résultat n’est pas vraiment convainquant. Les combats sont très difficiles au début, du fait d’une maniabilité plus qu’approximative qui vous conduira à taper dans le vide…puis deviennent très simples par la suite, votre puissance augmentant plus vite que celle de vos adversaires, et leur stupidité vous aidant beaucoup.

En effet, nombre de vos ennemis sont affectés à une zone bien déterminée, et vous pourrez à loisir les tuer avec votre arc en sifflotant (précisions pour ceux qui auraient un doute : ce n’est pas votre avatar qui va siffloter, mais vous-même). En mêlée, les combats deviennent vite confus, mais « heureusement » cela est compensé par l’IA calamiteuse de vos adversaires ! La tactique que vous adopterez forcément sera de passer à côté d’eux, puis de vous enfuir. Quelques uns vous suivront, les autres attendant patiemment que vous ayez terminé. Comme vous avez la possibilité de poser des pièges, c’est sans difficulté que vous pourrez attirer des ennemis qui ne demandent qu’à les déclencher ! Et quand bien même vous vous ferez tuer, cela n’aura pas une grande importance, puisque vous ressusciterez immédiatement dans le temple voisin, sans pénalités, quand dans le même temps vos adversaires resteront blessés.

Le problème est différent quand vous croisez des archers, ceux-ci se sauvant dès que vous approchez : si vous ne voulez pas courir après eux pendant des kilomètres, il va falloir impérativement développer quelques talents pour le combat à distance.

Pour varier les plaisirs, vous pourrez utiliser un de vos nombreux sorts, rien de plus simple, puisque vous pouvez créer un raccourci sur le D-pad pour 8 d’entre eux. Enfin, rien de plus simple…je ne sais pas ce que vous pensez du D-pad de la 360, mais à l’usage ce n’est pas un modèle de précision, et s’il est facile d’utiliser les quatre points cardinaux, c’est une tout autre affaire pour les diagonales !

En dehors des nombreux combats, vous voyagerez, commercerez et ouvrirez des centaines de fois l’interface des menus. Qu’elle est mal faite ! Pendant le jeu une mini-carte est affichée en permanence, mais trop limitée, elle ne permet pas de bien se repérer. Pas de problème, allez-vous me dire, une simple pression sur une touche de raccourci et le tour est joué…sauf que cette touche n’existe pas. Vous serez obligé de passer par le menu, et de faire dérouler les différents écrans pour enfin voir cette fameuse carte. D’une façon générale c’est toute l’interface qui serait à revoir. Les quêtes en cours sont peu lisibles, les écrans sont confus…tout cela ressemble très exactement à un jeu PC, les touches du clavier en moins.

Online ! Vraiment ?

A nouveau une grosse déception pour le jeu en ligne proposé par le titre. Je passe rapidement sur le mode de jeu en versus, la maniabilité ne s’y prêtant tout simplement pas. Par contre, j’avoue que j’étais très attiré par le mode de jeu en coopération. Pour celui-ci, il faudra créer un autre personnage destiné à jouer seulement en ligne, et rejoindre jusqu’à 7 autres joueurs pour des missions spécifiques dans des zones limitées de la carte. Pour faire simple : ça ne marche pas. Il m’a fallu plusieurs tentatives pour réussir à faire une véritable partie, accompagné de 3 autres joueurs. Mission de peu d’intérêt, du lag…ce n’est tout simplement pas au point et injouable en l’état.

Le Bilan

On a aimé 

On a aimé :

  • Grande profondeur de jeu
  • Univers importants, beaucoup de quêtes
  • Liberté d’action

On a pas aimé :

  • Réalisation catastrophique
  • Maniabilité douteuse

Conclusion du test de Two Worlds

Seulement pour amateurs
{{Que de défauts dans ce jeu ! Et pourtant il a une petite base de fans qui l’ont exploité de fond en comble…Car non, Two World n’est pas juste un jeu nul. A ma grande surprise, je me suis (un peu) pris au jeu. La quête principale, étonnamment courte (plus ou moins 12 heures) n’est qu’un prétexte. Le cœur du jeu se trouve ailleurs, dans la multiplication des sous-quêtes et dans l’évolution des relations qu’on entretien avec les différentes factions. Si les premières heures de jeu sont pour le moins difficiles, on parvient au bout d’un moment à mettre de côté la médiocre réalisation et l’ergonomie plus que discutable du jeu pour se concentrer sur ses objectifs, avec l’habituelle motivation des jeux de rôle : voir ce qui se passe quand on monte de niveau et qu’on sent la puissance de notre personnage augmenter.

Quand on est accroc à ce genre de jeu, Two Worlds délivre malgré tout quelques satisfactions qui poussent à continuer.

Avant de se plonger dans le jeu, il faut cependant bien savoir à quoi s’attendre, car ceux qui ne sont pas amateurs de ce style de jeux dès le départ considéreront que c’est sans doute le pire titre de la 360. La note finale s’adresse aux amateurs, les autres ne doivent même pas envisager de s’y intéresser.}}

L
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Two Worlds

Développeur : SouthPeak Interactive
Éditeur : Reality Pump
Date de sortie : 31/08/2007

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