Plus difficile par contre de ne pas s’agacer face à de mauvais choix, comme celui d’enfouir la carte dans les menus du jeu, obligeant à faire Pause trop souvent. La construction des niveaux est également bien mal pensée, avec en fin de compte une succession de couloirs ou de sentiers et de grands espaces plutôt vides. La taille de ceux-ci devient d’ailleurs vite un handicap, les quêtes étant souvent du type « aller parler à untel », qui vous renvoie ensuite vers le premier ou vers un autre, tout ce petit monde se trouvant évidemment à l’opposé les uns des autres, obligeant à des allers-retours vite pénibles.
Pour ce qui est des phases de baston, on a le droit à un système très classique (coup moyen, coup fort, parade, esquive, quelques combos et coups spéciaux), avec possibilité de changer d’arme en plein combat. On sent un certain potentiel, mais malheureusement il n’est jamais vraiment exploité, le tout étant bien confus à l’écran. On ne sait pas trop sur qui on tape, si on va faire mouche ou brasser de l’air, et dans la majorité des combats, il suffit de marteler avec vigueur les boutons d’attaque. C’est rarement difficile, et globalement peu intéressant.
Une technique Unreal
Le moteur Unreal, c’est très bien, mais à condition d’être bien utilisé. La réalisation dans sa globalité est en droite ligne des remarques précédentes : tout cela manque sérieusement de finition. Les graphismes ne sont donc pas terribles, avec des textures d’une finesse toute relative, et qui pourtant trouvent le moyen de souvent mettre du temps à s’afficher !
Au demeurant, le problème majeur est la fréquence des baisses de framerate, provoquant des freeze réguliers sans raison apparente. Tout est à l’avenant. Les personnages principaux sont bien étudiés, mais leurs expressions sont minimalistes, pour ne pas dire moins. Dans le même temps, il n’existe que quelques modèles de PNJ qu’on croisera sans cesse. Le tout est bien pauvre, et souffre clairement d’une sortie prématurée du jeu. Il semble évident que Rise of the Argonauts aurait eu besoin de six mois de développement supplémentaires pour arranger tous les problèmes de finesse des graphismes ou d’affichage. L’impression d’un titre sorti en cours de route sans avoir été peaufiné est prégnante et ne quitte pas le joueur. Le cœur du jeu n’est pas dans le niveau de sa réalisation, mais celle-ci nuit clairement au titre et entache l’expérience de jeu.