Quatre hommes, quatre approches
Le fusilier est le plus polyvalent, il tire précisément à portée moyenne/longue. Le grenadier est l’homme fort du groupe, il n’est pas très précis et n’est clairement efficace qu’à courte voire légèrement moyenne portée ; son lance-grenade vous sauvera la mise plus d’une fois. Le sniper est évidemment le plus efficace à moyenne et longue distance, de base il est très peu utile en combat rapproché. Pour finir, le mitrailleur de soutien, comme son nom l’indique, sert à soutenir les autres avec sa mitrailleuse légère ; il fait du tir de suppression pour repousser l’ennemi et l’obliger à se mettre à couvert pendant que les autres le contournent pour mieux le terrasser. Tout ceci ne concerne que les classes de base, car évidemment et depuis plusieurs années, on est clairement entré dans la mode de l’expérience à gagner et des éléments à débloquer. Chaque classe pourra donc débloquer d’autres armes (fusil à pompe pour le grenadier, fusil d’assaut pour le sniper, etc…) et pourra voir son rôle évoluer et être plus polyvalent.
Cependant, des capacités bonus ne seront, elles, propres qu’à certaines classes en particulier. Le fusilier pourra profiter d’un attribut spécial qui le rend plus précis, le grenadier d’emporter plus de grenades, le sniper de repérer plus facilement les cibles au loin, le mitrailleur de pouvoir mieux contrôler son arme, etc… Résultat, même armé d’un M16, le mitrailleur ne sera jamais aussi précis que le fusilier. Le choix de la classe doit donc se faire avec réflexion ; dommage cependant que les briefings de missions ne soient pas plus détaillés. En effet, lors de la première partie il est impossible de savoir si l’on devra privilégier le combat rapproché ou le tir à distance, et cela peut corser affreusement la difficulté d’une mission déjà pas très simple.
La guerre, c’est pas facile, surtout ici
A contrario de 95% (si ce n’est plus) de la production actuelle, si vous foncez dans le tas dans Red River, vous êtes sûr de mourir. Surtout dans les niveaux de difficulté élevés. D’ailleurs à ce propos, soyons clairs, si vous voulez profiter un maximum du jeu, seuls les deux derniers choix de difficulté valent le coup. Par contre, ne tentez le Hardcore (sans aucun checkpoint) qu’en coop (si possible avec 3 potes masochistes), sans ça, c’est limite impossible. En effet, l’IA de vos comparses n’est pas ce qui se fait de mieux… Le problème est qu’il faut à peu près tout leur dire, même se soigner. Quand bien même ils préviennent avant de passer devant vous, il peut arriver, si vous êtes dans un escalier par exemple, qu’ils se collent devant vous d’un coup. Et comme le jeu est réaliste, vous pouvez les blesser voire même les tuer.
Dans Red River, vous pouvez donc mourir en une seule balle bien placée, et être grièvement blessé par une balle ou plus. Dans ce dernier cas, il faudra compter sur vos collègues pour venir vous guérir grâce à la trousse magique qui fonctionne par onde wifi (vu qu’il suffit de la sortir pour que ça marche). Il est donc important d’être le premier à dégainer.
Sauf que là, ça devient problématique. La visée est une horreur innommable, avec ou sans aides à la visée (il y en a 2 pourtant !!). On passe son temps à ajuster la visée, on passe par-dessus la cible, on revient, elle bouge on doit réajuster, bref c’est frustrant et énervant. Résultat la précision en pâtit et on gaspille la moitié ou plus de ses munitions… Surtout que les ennemis sont souvent engagés à de longues distances, bien plus que dans la plupart des autres FPS où l’on peut généralement sentir leur haleine avant de leur tirer dessus. Heureusement qu’ici ils tombent en une seule balle, qu’est-ce que ça serait sinon. Sur PC en revanche, pas besoin d’aide, la visée est beaucoup plus fluide et plus précise grâce à la sensibilité largement plus élevée et évidemment à la souris. Bien sûr cette dernière est souvent plus efficace pour viser, mais nombre d’autres FPS s’en sortent très bien sur console, donc pourquoi pas Red River ? Il semble que l’on soit plus dans la mauvaise calibration des sticks ou des aides dans le jeu, le tout n’étant pas assez précis.