Test - Stray Blade - Un Dark Souls-like très généreux

«L’aventure avec un grand A» , - 0 réaction(s)

Stray Blade est un Action-RPG où l’on incarne un aventurier qui explore une vallée antique. Nous partons à la découverte d’un univers riche et très bien développé dans lequel nous devons récupérer et maîtriser de mystérieux pouvoirs. Notre mission consiste à restaurer l’équilibre du pays ravagé par la guerre en plus de suivre notre propre quête intérieure et sauver notre âme…

Un univers prenant

Stray Blade est développé par le studio indépendant allemand Point Blank Games situé à Berlin. Celui-ci est leur premier jeu, mais affiche de grandes ambitions tant sur le plan du gameplay que de la narration.

Stay Blade fait partie de ces jeux où l’aventure s’écrit avec un grand A. Dans de moindres mesures, il peut largement faire penser à des titres tels que Outward pour cette sensation de grande épopée, avec une construction du level design à la Absolver, Decay of Logos ou encore Dark Souls premier du nom. Pour finir, son univers et son gameplay riches et variés rappellent furieusement Kingdoms of Amalur Reckoning.

Comme le titre de notre test le sous-entend, Stay Blade est généreux à bien des égards. L’univers que l’on parcourt fourmille de détails, est excessivement vaste et diversifié. Entre des ruines, des forêts, des montagnes, des marais, une jungle, un désert de glace et plus encore, c’est un voyage complet, diversifié et dépaysant qui attend tous les joueurs.

Tel un Dark Souls (sans pour autant en avoir la prétention), les environnements sont interconnectés, offrant de multiples raccourcis et passages dérobés afin de faciliter nos allées et venues entre les différentes zones. Car oui, le titre de Point Blank Games n’est pas réellement un monde ouvert et est constitué de multiples zones semi-ouvertes que l’on doit parcourir et redécouvrir en progressant dans l’histoire une fois que certaines capacités sont obtenues.

En plus d’un univers foisonnant, c’est également du côté de la narration que Stray Blade peut séduire.

La vallée immense est baignée de magie d’une ancienne civilisation. Suite à une mésaventure en début de partie, notre héros s’est vu lié à celle-ci et ne peut plus quitter les lieux. Une solution est néanmoins possible, mais pour cela, il faut entreprendre un rite de passage qui nécessite de vaincre différents gardiens afin d’obtenir leur pouvoir et accéder à la source de la vallée.

Un binôme fort sympathique composé de notre héros et du fidèle Boji nous permet de comprendre l’univers dans lequel nous évoluons. Notre duo est complémentaire, notre personnage se charge du combat proprement dit tandis que différentes habiletés peuvent être attribuées à Boji afin d’avoir des bonus passifs et quelques attaques de soutien. Une vraie alchimie se développera donc entre ces deux personnages au fil de plusieurs mises en scènes et dialogues qui forgeront un lien d’amitié. Une bonne pointe d’humour à l’anglaise est également présente, insufflant une certaine dose de légèreté au périple qui nous attend.

Un gameplay de qualité

Le gameplay de Stay Blade tire ses inspirations de Dark Souls dans son ADN et est habilement mélangé à un Kingdoms of Amalur Reckoning. Tous les aspects de base du célèbre die and retry sont bien cochés, feu de camp (ici étant un arbre de vie), affrontement nécessitant esquives ou contres, challenge et apprentissage par la mort.

Mais là où le titre se différencie réside dans sa diversification à outrance. Nous avons une trentaine d’armes à notre disposition qui offrent chacune leurs forces et faiblesses. Tel Dark Souls où chaque équipement offensif dispose d’un style d’attaque qui lui est propre, c’est aussi du côté de Kingdoms of Amalur Reckoning que lorgne le type de mouvements parfois très acrobatique adopté par le titre, chaque arme équipée modifiant les animations de notre personnage. Autant vous dire que la découverte de nouveaux moyens de destruction ainsi que leur gameplay associé ne cessent de nous surprendre.

Chaque arme dispose d’une attaque légère et lourde plus une attaque spéciale et offre des caractéristiques qui lui sont propres, entre la vitesse d’attaque, la portée de l’arme, son type de mouvement, ses dégâts et sa consommation d’endurance.

C’est en combattant que l’on découvre par la même occasion les différents sets d’armures. En affrontant nos ennemis, nous pouvons récupérer le plan d’artisanat de leur équipement sur leur cadavre encore tiède en plus d’en trouver dans différents coffres. Chaque ennemi battu octroie également des matériaux de forge qui nous permettent ainsi de créer notre arsenal.

Au début, les affrontements sont assez difficiles, nous ne sommes pas très bien équipés et il faut alors faire appel à notre dextérité pour parer ou esquiver les attaques. Les attaques bleues peuvent seulement être parées et les attaques rouges esquivées. Il faut noter que les fenêtres d’action sont un peu hasardeuses, nous avons l’impression de réagir au bon moment, mais parfois le jeu en décide autrement. L’inverse arrive aussi, mais c’est le plus souvent en notre défaveur.

Le bestiaire est tout aussi fourni, entre les différentes espèces qui vivent dans la vallée (animaux classiques et fantastiques) et les trois différentes factions se faisant la guerre, qui se distinguent par leurs types de mouvements et d’armement.

Au fil de l’aventure, nous acquérons trois pouvoirs qui servent à débloquer de nouveaux passages, mais également des zones cachées qui regorgent de trésors et de secrets. Des boss optionnels sont présents et permettent d’obtenir des runes offrant alors des bonus passifs en plus de nouvelles compétences pour notre compagnon d’armes.

L’exploration est au cœur de l’expérience, à tel point que nous pouvons nous perdre des heures sur un chemin secondaire et oublier notre objectif initial. Toutefois, malgré un level design intéressant, jouant énormément sur la verticalité, nous sentons clairement que le jeu a du mal à exprimer et à distinguer clairement les différents chemins et environnements au sein d’une même zone. Tout est différent, mais les mêmes schémas se répètent. Cela pose de réels soucis d’orientation, d’autant plus que nous débloquons une tonne de raccourcis nous faisant prendre de nombreux chemins de traverse, renforçant cette sensation de labyrinthe où l’on se perd et tourne en rond.

Autre élément important et très intéressant, c’est lorsque nous revenons dans une zone précédemment visitée, ou après notre mort et la réapparition au checkpoint précédent. Le type d’ennemis et leurs emplacements peuvent changer et il arrive même de voir les cadavres d’anciens monstres à côté de nouveaux adversaires. De plus, un cycle jour/nuit s’opère également après une défaite. Ces éléments donnent un côté crédible et vivant à l’univers, d’autant qu’après certains évènements clés de l’histoire (ou après notre passage) une zone peut totalement changer : un camp ennemi que l’on a pillé est maintenant en ruine et envahi de monstres ou à l’inverse, une grotte nettoyée de ses occupants fait place à un petit avant-poste d’une armée.

Les travers d’un AA

Comme nous avons pu le voir, Stray Blade propose d’excellentes idées et est très généreux à bien des égards. Mais l’ambition du studio se heurte à différentes problématiques qui entachent l’expérience.

De nombreux bugs étaient présents au lancement, mais un patch de plus de 7 Go a été déployé entre temps, corrigeant la plupart d’entre eux et apportant de nouveaux éléments de gameplay et d’interface. Il manquait les statistiques de toutes les armes, c’était alors à nous de découvrir en les essayant pour voir le nombre de dégâts qu’elles faisaient, leur vitesse d’attaque, etc.

Il y avait un simple d’écran noir pour faire office de chargement entre les zones et suite à une mort. Un petit sac de loot apparaît maintenant lorsque l’on tue un ennemi alors qu’avant, il suffisait d’appuyer sur un bouton en passant sur le corps.

Malheureusement, il reste encore quelques bugs de collision avec le décor, au travers duquel nous pouvons passer et tomber dans un vide sans fin. Le jeu manque un peu de finitions ici et là et cela fait malheureusement un peu tache sur le tableau.

Dans l’ensemble, le titre manque de finesse, esthétiquement joli et dépaysant, mais comme évoqué, tout se ressemble et rien n’est marquant visuellement parlant. Le jeu est vaste et long et nous avons constamment cette impression de déjà-vu tout au long de l’aventure. Il faut compter plus d’une trentaine d’heures pour terminer l’intrigue, mais sur la fin, nous avions clairement ressenti une lassitude concernant la direction artistique.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Le système de combat
  • La polyvalence du gameplay
  • La variété des environnements
  • Le nombre important de compétences d’armes
  • L’univers vivant, rempli de bonnes idées
On n’a pas aimé :
  • Un game design qui manque de visibilité
  • Une jolie direction artistique, mais qui peine à se renouveler
  • De gros soucis pour se repérer
Un très bon Action-RPG non sans défauts

Stay Blade est incroyablement généreux dans son gameplay et la diversité des approches qu’il offre au joueur. Nous partons à l’aventure dans un vaste monde crédible et vivant au challenge bien présent, mais non insurmontable. Malheureusement, le game design tire le jeu vers le bas, il est très difficile de se repérer dans cet univers où tout se ressemble un peu ; cet énorme labyrinthe mouvant évolue en permanence au fil des raccourcis et de l’avancée de l’histoire. Le gameplay et l’expérience globale sont très bons et peuvent à eux deux largement valoir le coup, c’est pourquoi nous ne pouvons que vous conseiller ce jeu et vous inviter à suivre les prochaines productions de ce studio prometteur.

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Stray Blade

Genre : Action RPG

Editeur : 505 Games

Développeur : Point Blank

Date de sortie : 20 avril 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows