Test - Banishers : Ghosts of New Eden - Le coup de coeur de ce début d’année

«Un action-RPG d’une grande qualité» , - 17 réaction(s)

DON’T NOD est un développeur et éditeur indépendant connu pour créer des expériences narratives fortes et immersives. On lui doit ainsi des jeux comme Life Is Strange ou Tell Me Why, mais aussi d’autres titres plus typés aventure comme Remember Me ou Vampyr et plus récemment Jusant.

Le studio a réussi plus d’une fois à surprendre les joueurs grâce aux expériences qu’il propose et le dernier en date, Jusant, a pu séduire et convaincre plus d’une personne. DON’T NOD semble réitérer la prouesse avec Banishers : Ghosts of New Eden qui promet un jeu d’aventure mêlant science-fiction et contexte historique réel avec un fond narratif et des choix impactant l’histoire du joueur.

Un contexte historique

Banishers : Ghosts of New Eden est un jeu d’action-RPG dans lequel le joueur prend le contrôle d’un duo de chasseurs de fantômes nommés Antea Duarte et Red mac Raith. Ils sont appelés à enquêter sur une petite communauté hantée appelée New Eden, une mission de routine pour eux. Mais malheureusement, la tentative de purification tourne au vinaigre, Antea meurt et devient un fantôme à son tour.

Le jeu suit donc l’histoire d’Antea Duarte et de Red mac Raith, deux amants et Banishers qui vont devoir chasser les âmes en peine alors que l’un d’entre eux a perdu la vie et fait désormais partie de ces esprits torturés. Ils étaient chargés de lever la malédiction qui pesait sur New Eden, mais vont devoir revoir leur objectif afin de résoudre et digérer ce nouvel évènement.

New Eden est une colonie située dans les régions sauvages et hantées de l’Amérique du Nord en 1695. Au cours de cette période, l’Amérique du Nord était une terre de frontière avec des colonies européennes en pleine expansion. Les conflits entre les colons et les peuples autochtones étaient courants. Les croyances et les superstitions autour des fantômes et des esprits étaient très répandues à cette époque, en particulier dans les communautés isolées et éloignées.

C’est dans ce contexte que va se dérouler l’intrigue du jeu, explorant au passage différents thèmes tels que la vie après la mort, l’amour, le sacrifice, et la lutte contre les forces surnaturelles.

Le joueur incarne Red, épaulé par sa femme Antea. Le début de l’aventure commence par la familiarisation du décès de celle-ci. Revenue d’entre les morts, elle accompagne Red et apporte une grande aide dans son expertise de “Banisher”, mais aussi à travers son nouveau point de vue de fantôme. L’objectif principal est de revenir à New Eden afin de terminer la purification de la ville et récupérer le corps d’Antea afin qu’elle puisse trouver la paix.

Ce fil conducteur mène le joueur à parcourir des dizaines et des dizaines de zones, de rencontrer des colons et autochtones qui ont tous une histoire à raconter et qui peuvent avoir besoin de l’aide d’un chasseur de fantômes. Ce voyage, voire ce pèlerinage, permet à nos deux amants, mais aussi au joueur, de comprendre et de discerner le monde dans lequel il évolue, que ce soit son environnement, sa société, la condition même des humains mais aussi des spectres. Il y a une vraie réflexion qui s’installe petit à petit, qui grandit tant pour les deux protagonistes que pour le joueur derrière son écran. Les rencontres que font nos deux héros façonneront concrètement la suite de l’aventure.

Une histoire qui fait mouche

Banishers : Ghosts of New Eden établit doucement son univers et sème par petits bouts des éléments de son lore pour qu’il soit compréhensible par chacun. Il en va de même pour son scénario et la découverte du monde.

On apprend progressivement et l’on découvre en même temps que les protagonistes les terres du Nouveau Monde (l’Amérique) et surtout les pouvoirs et le nouveau point de vue Antea qui est passé de l’autre côté de la barrière.

La construction du couple est habilement travaillée et mise en avant. L’amour sincère de nos deux héros séparés par la mort continue de se renforcer au fil de l’histoire. De nombreuses anecdotes de leurs vies passées sont racontées lors de discussions qu’ils ont durant l’exploration du joueur. Ils parlent naturellement de leur nostalgie et partagent de multiples moments de connivence qui rendent très crédible cette histoire d’amour.

Il est possible de se reposer à des feux de camp pour améliorer son équipement, ses compétences ou utiliser le voyage rapide. Lors de ces moments, Red et Antea peuvent parfois continuer à discuter, à parler des événements de la “journée”, des personnes que l’on a rencontrées et des actions effectuées par le joueur. Il est rare de retrouver cette qualité d’écriture et ces petits détails qui renforcent l’immersion et favorisent l’attachement à nos protagonistes.

Outre les discussions de nos tourtereaux, l’écriture des dialogues avec les autres PNJ est tout aussi fascinante. Le savoir-faire du studio en termes de jeu narratif confirme son expérience sur le sujet avec Banishers : Ghosts of New Eden. La qualité des échanges avec les habitants est bluffante, tant au niveau de leur écriture que de leur intérêt, et avec un souci du détail identique pour les quêtes principales et secondaires. Les PNJ peuvent simplement vous parler des rumeurs qui circulent ou de la vie au sein de leur communauté.

Tout ceci est sublimé par la qualité graphique du jeu (l’Unreal Engine fait encore des merveilles) et la mise en scène des interactions qui rendent honneur aux PNJ très bien modélisés, même si tous ne sont pas aussi bien travaillés et que les animations faciales sont parfois trop subtiles et rigides.

Tout n’est cependant pas parfait car certains des dialogues contextuels liés à des évènements récurrents ont une boucle de dialogue limitée et plutôt répétitive. Antea ou Red peuvent régulièrement s’esclaffer de la même manière devant des situations différentes. Il y a également quelques erreurs de prise de parole, où Antea se manifeste quelques secondes après l’action et s’exprime avec un mauvais timing.

C’est donc là que rentrent en jeu toutes les quêtes annexes, qui sont de réelles histoires secondaires. Ce ne sont pas de stupides objectifs de récolte ou de mission à gages.

Certains habitants subissent des cas de hantises, où un être décédé revient hanter un vivant. Il faut alors enquêter, apprendre à connaître la personne, chercher des preuves dans le monde des vivants et parfois dissimuler par un voile spectral des fantômes. Il est possible de trouver des lettres, des livres ou des bouts de papier qui étoffent l’histoire. Le jeu laisse alors le choix au joueur de les lire ou bien d’écouter Red parler à haute voix, faisant un bref résumé de ce qui a été trouvé.

L’ensemble de l’histoire principale et des quêtes secondaires mettent en avant des sujets poignant sur les thèmes de la trahison, de la corruption, de la peur de l’inconnu, de l’amour, de la jalousie et surtout de l’homme dans la société qui peut être perverti par le gain, l’égoïsme ou au contraire, l’altruisme, l’empathie ou la bienveillance. La notion même de l’homme et de son autodestruction est au cœur des intrigues.

La quête principale aux enjeux allant crescendo confirme tous les aspects décrits plus haut. Tout devient plus intense, mais aussi plus clair. Une meilleure compréhension du monde des morts et des phénomènes paranormaux se concrétisent en étayant le lore autour des forces surnaturelles.

Le studio met aussi l’accent sur l’impact des choix que prend le joueur. En effet, les décisions majeures auront des conséquences directes sur la fin du jeu, tandis que des choix plus secondaires modifieront le comportement de certains habitants ou des lieux déjà visités, ce qui pourra donner lieu à de nouvelles histoires secondaires. Il y a une vraie répercussion sur le court et le long terme et tout ceci est aussi visible dans l’environnement du jeu.

La plupart du temps, il s’agit de résoudre les cas de hantise, blâmer le vivant, octroyer l’ascension au fantôme ou bien le bannir. Chacun de ces choix ont réellement un impact sur la fin du jeu, mais aussi sur le présent, le futur et le monde des morts…

Sans en dire plus, Banishers : Ghosts of New Eden est sans aucun doute un régal pour tous les joueurs qui aiment les jeux solos narratifs. Il possède une grande qualité de finition dans son écriture, une variété d’histoire secondaire tout aussi soignée et il cherche à peaufiner jusqu’au moindre détail. Nous vous avons seulement parlé de l’histoire et de la narration, imaginez maintenant comment on joue à ce jeu, comment est son univers et la progression du personnage avec ce même niveau d’exigence.

Un gameplay simple, mais (très) efficace

Tout comme le scénario, la découverte et la compréhension du gameplay se font pas à pas. Red est muni de son équipement de Banisher : une épée courte et une sorte de gourdin enchanté. Sur ces mains sont également placées des bagues runiques qui permettent de bannir ou d’élever les âmes des fantômes. Son arsenal s’étoffe également d’un fusil au cours de l’aventure.

Antea, quant à elle, utilise ses pouvoirs spectraux. Au début très limités, trois pouvoirs seront par la suite disponibles pour élargir les combinaisons possibles lors des combats, mais aussi lors de l’exploration.

Les systèmes de combat et d’exploration évoluent tout au long de l’histoire, se complexifient et deviennent de plus en plus stratégiques.

Avec Red, il est possible d’effectuer des attaques faibles, lourdes, chargées, des tirs de fusil, des coups de bannissement, de se protéger, de faire des contres, d’esquiver et d’attaquer. Si certaines des ces actions sont disponibles dès le début, d’autres changent ou se modifient avec le temps.

Côté Antea, nous avons des attaques aux poings, des charges explosives spectrales, des pièges et des bonds spectraux. De même, tous évoluent au fil de la progression dans le jeu.

Les affrontements font gagner de l’expérience à Red qui, une fois monté de niveau, se voit attribuer un point de compétence tandis que les cas de hantise octroient un point dans l’ambre d’Antea.

Et c’est ici qu’entre en scène la personnalisation du gameplay en combat. Nous disposons de cinq arbres de pouvoir qui se débloquent et qui offrent des variantes des techniques de base. Il est alors possible de créer des synergies avec notre duo d’amants. Par exemple, après une esquive parfaite de Red, Antea intervient pour donner un coup, puis après un combo de quatre attaques de Red, Antea assène un cinquième coup. Le pouvoir de bond se recharge plus lentement, mais produit une onde de choc, etc... DON’T NOD laisse au joueur la liberté de tester des combinaisons et d’attribuer à sa guise les points de compétences afin de trouver sa propre façon de jouer.

L’ensemble reste en revanche très classique. Le manque d’innovation devient même le maître mot de tout le jeu. Ce n’est absolument pas négatif, car si nous avons déjà vu ailleurs tout ce que propose le jeu, il le fait terriblement bien.

Cinq niveaux de difficulté sont disponibles et les deux premiers permettent de vivre une expérience centrée sur la narration Le troisième, considéré comme un challenge normal, propose un très bel équilibre et certains affrontements sont plus corsés en fonction du contexte. Les deux derniers proposent une aventure beaucoup plus exigeante où il faudra très clairement mettre en pratique toutes les possibilités de gameplay mises à disposition.

La montée en puissance de nos deux héros est très efficace, leur manière d’appréhender leurs nouveaux pouvoirs va de pair avec la découverte et la compréhension du joueur. D’autant que l’empathie développée au fil du temps grâce à la partie narrative et l’ambiance qui se dégage du titre s’accordent parfaitement avec toutes les mécaniques mises en place par le studio.

De ce constat, le gameplay ne cesse d’innover et ne se repose pas sur ces acquis. Au même titre que notre façon de combattre, les ennemis que nous affrontons évoluent. De simples spectres peuvent petit à petit prendre possession de cadavres, de chimères de loup, puis aux corps en décomposition d’anciens habitants ou de sorcières.

Les fantômes sont la première forme que peut avoir une personne décédée. Le revenant doit se nourrir (parfois sans le savoir) de l’essence vitale des vivants. Si le fantôme ne se nourrit pas, il devient alors un spectre qui rôde sur terre.

Le bestiaire spectral s’étoffe donc lui aussi tout au long de l’aventure. Nous passons de simples spectres lents au corps à corps à d’autres beaucoup plus vivaces, puis d’autres qui attaquent à distance, ou encore qui prennent possession d’un soldat armé d’un fusil. Là encore, les maîtres mots du jeu sont : évolution progressive, découverte et adaptation du joueur.

Le même schéma se décline aux pièces d’équipement de Red. Muni d’une simple armure, de ses deux armes et de ses bagues de Banisher, il est possible de s’équiper de nouvelles pièces auprès des marchands ou d’en trouver dans les coffres lors de l’exploration. De nouveaux emplacements d’accessoires se débloquent également en progressant et il est possible d’améliorer chacun d’entre eux avec des ressources spécifiques.

Chaque pièce d’équipement octroie des statistiques qui modifient la vie, la force, les dégâts de Red, et il en va de même avec ceux d’Antea. L’équipement dispose également de bonus passifs proposant parfois des variantes d’attaques, mais le plus souvent il s’agit de bonus-malus d’attaque/temps de chargement par exemple.

La carotte au bout du fil

Elle a souvent été évoquée dans ce test, mais pas vraiment développée. L’exploration est le troisième pilier de Banishers : Ghosts of New Eden. Elle prend tout autant de place que les combats et la narration. Il y a d’ailleurs un très bel équilibre entre ces trois points.

Il ne faut pas s’attendre à de l’exploration en monde ouvert comme on peut par exemple en trouver dans les productions d’Ubisoft, mais plutôt à des espaces plus fermés. Sur cet aspect, Banishers Ghost of New Eden se rapproche plus de titres tels que le reboot de Tomb Raider, Mass Effect, Final Fantasy VII Remake ou encore God of War (2018).

Comme pour ces derniers, la construction du monde de Banishers Ghost of New Eden est un mélange de couloirs aux divers embranchements pouvant aboutir sur des zones plus ouvertes.

Ici, le début de l’aventure fait vraiment jeu de couloir en extérieur. Mais cette sensation disparaît très vite à partir du moment où l’on prend le jeu en main. L’expérience s’ouvre davantage et le titre propose encore une fois, pas à pas, différents embranchements aux joueurs.

Et la curiosité est sans cesse récompensée, surtout qu’il ne faut pas suivre bêtement une flèche ou le chemin déjà dessiné. Non, Banishers : Ghosts of New Eden essaye souvent de faire réfléchir le joueur, il le laisse chercher la solution pour atteindre la zone désirée. Une nouvelle fois, toutes les mécaniques sont mises en place progressivement et sont très ludiques en jouant simplement (les merveilles du game design). Soit le joueur accède aux différentes zones en lignes droites ou bien il peut se laisser tenter à errer dans ce vaste monde.

L’exploration est rendue d’autant plus plaisante grâce au fait que le jeu est tout simplement magnifique. Malgré l’aspect ultra-sombre du titre, c’est un voyage en pleine nature qui est livré ici. Les décors, la végétation, les jeux de lumière donnent systématiquement lieu à de superbes plans photo. Un mode photo est d’ailleurs agrémenté et à juste titre. Si vous n’avez pas encore regardé les captures dans l’article, allez-y !Inutile de nous croire sur parole.

En plus de progresser dans un monde soigné, c’est également la cohérence du level design et l’architecture générale du jeu qui donne envie de tout visiter. Dans Banishers : Ghosts of New Eden le joueur voyage de zone en zone (il faut garder en tête que chaque zone est hantée), plage hantée, forêt hantée, village hanté, grotte hantée, mine hantée, bateau hanté, plaine, marée, prairie, montagne, le tout encore hanté. Le jeu offre une excellente diversité dans les décors et chaque zone possède sa propre identité.

D’ailleurs, Banishers : Ghosts of New Eden ne propose aucun temps de chargement, du moins, ils sont cachés par des zones d’escalade ou d’actions. Malheureusement, si l’on passe trop rapidement de zone en zone, il arrive souvent que le jeu saccade quelques microsecondes.

Ce monde livre une tonne d’activité liée à l’exploration, chaque zone possède son propre type de ressources qu’il faut récolter entre les différents minerais ou ressources pour améliorer son arsenal. En plus de cela, plusieurs nids de spectres, de spectre élite, et spectre mini boss sont dissimulés ici et là. À cela, on ajoute, des coffres de ressources cachés, des coffres ensorcelés à désenchanter, des cartes au trésor à résoudre et encore pas mal d’autres petits éléments dissimulés ici et là qui font garder continuellement nos sens en éveil.

Malgré tout, il faut noter qu’il y a régulièrement quelques aller et retour assez fastidieux. Même si la carotte au bout du fil est alléchante et l’emballage des histoires très soignées, le studio tombe dans le travers des redoutables cheminements A, B, C, A, C.

Mais ce qui est vraiment étonnant dans Banishers : Ghosts of New Eden, c’est que toutes ces histoires, toutes ces quêtes secondaires et toutes ces activités annexes ne donnent pas du tout l’impression d’être une checklist. L’ambiance, l’atmosphère du jeu, l’empathie développée pour Red et Antea et tout l’affect qui se crée au fur et à mesure que l’on joue participent à l’envie de retourner vivre leur aventure.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Le gameplay simple, mais efficace
  • La plume narrative du studio
  • L’atmosphère que dégage le jeu
  • Le bon mélange d’exploration, de réflexion et de combats
  • L’intérêt des activités secondaires
  • La qualité d’écriture
  • Le souci du détail
On n’a pas aimé :
  • Les animations faciales un peu rigides
  • Les quelques petits bugs
  • Le chara design inégal des PNJ
  • Mauvais timing de certains dialogues
  • Quelques allers et retours redondants
Simple, mais terriblement efficace

Banishers : Ghosts of New Eden est un gros coup de cœur et une excellente surprise. Le savoir-faire du studio en termes de narration est une fois de plus confirmé, la qualité générale et le souci du détail sont surprenants. Il y a une très bonne répartition entre la narration, les combats et l’exploration qui sont chacuns maîtrisés et ne cessent d’évoluer tout au long de l’aventure. Banishers : Ghosts of New Eden est pour nous, l’action-RPG de ce début d’année.

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Banishers : Ghosts of New Eden

Genre : Action RPG

Editeur : Focus Entertainment

Développeur : DON’T NOD Entertainment

Date de sortie : 13 février 2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

17 reactions

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Thom B.

12 fév 2024 @ 19:01

Merci pour le texte @protoxe ! N’en déplaise tu a certains, l’essentiel reste ce qu’on ressent en vivant l’oeuvre. Celle ci a l’air bien plus qualitative que ce a quoi je m’attendais, je suis surpris.

Je me laisserais sûrement tenter, ou au moins en film

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jyhel

12 fév 2024 @ 22:34

Combien d’heures ?

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Moustic33

12 fév 2024 @ 23:01

Très bon test, le jeu donne envie, merci.

Protoxe

Rédaction

12 fév 2024 @ 23:26

@Jyhel, J’ai terminé l’histoire et une bonne partie des objectifs secondaire en 53h.

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jyhel

12 fév 2024 @ 23:49

Ah, oui, quand même. Merci !

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Muirlega

13 fév 2024 @ 07:01

Il n’a pas l’air de révolutionner le genre mais il semble être toutefois un bon jeu ! Je le surveillais et le test confirme ce que je pensais : je le ferai ! Merci pour la review.

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like an animal

13 fév 2024 @ 07:08

Bonne surprise ce jeu apparemment. Le test donne vraiment. A mettre sur la to do list pour plus tard.

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Oelth

13 fév 2024 @ 13:53

Merci pour ce test très complet ! Ce jeu ne m’avait pas particulièrement marqué durant les présentations faites, mais finalement je risque de me le prendre un de ces quatre

Captain Fragger

13 fév 2024 @ 21:29

Mais c’est un coup de coeur sans coup de coeur du coup ?

TomS

13 fév 2024 @ 22:22

J’ai du mal à lâcher le jeu, ça fait longtemps que ce n’était pas arrivé. Je l’ai pris sur PC, et je prends une bonne petite claque dans la gueule en 4K native tout à fond @110-130fps.

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