Radical games s’est fait connaître par son travail sur des éléments précis de grosses licences comme Minecraft ou Sea of Thieves et Bright Paw est leur premier projet créé entièrement en interne. Après une sortie initiale en 2020 sur mobiles, PC et Switch, le puzzle game au chaton aventurier est enfin arrivé sur nos consoles de salon dans une édition de prestige disponible depuis le 28 juillet sur le store Xbox.
Moi vouloir être chat
Cette Definitive Edition nous bombarde dès l’écran-titre toute une collection de « skins » pour notre personnage. En naviguant dans les menus on remarque que le jeu permet d’en débloquer une liste très importante, aux designs variés, et parfois sympathiques. Le contenu additionnel spécifique à cette version reste cependant bloqué tant que l’aventure principale n’est pas terminée.
Graphiquement, le jeu est agréable à l’œil. Notre chaton est adorable, et les environnements parcourus, où la mécanique et la technologie se disputent avec la nature sont très lisibles à défaut d’être extrêmement détaillés. L’ambiance musicale n’est pas en reste, les mélodies discrètes et zen collent parfaitement bien au style du jeu. On assiste à quelques accélérations de rythme lorsque la pression scénaristique monte, laissant place à des airs plus dramatiques, instillant un certain stress.
- Bienvenue à Bright Paw Industries
Neuf vies, c’est tellement surfait
Un tutoriel rapide nous présente le système de jeu. Notre avatar félin, Theo, se déplace au sein de son environnement sur une grille virtuelle à l’aide de cartes qui le font avancer de une à quatre cases. Le but étant de rejoindre une case entourée d’un halo vert afin de passer au niveau suivant. Toutes les actions effectuées, surtout celles qui mènent à la mort, peuvent être annulées, avec un effet visuel très « rembobinage de VHS » et ce sans aucune limite ni pénalité. Il est également possible, en appuyant sur LB, de faire apparaître un curseur qui nous sert à mettre en évidence les collectibles du jeu, apportant quelques trivias ou un mot d’humeur sympathique. Enfin pour une bonne visualisation du terrain, le stick droit permet de changer d’angle de vue et de zoomer sur l’action. C’est tout me direz-vous ? Oui, c’est tout… Pour le moment.
On en profite pour faire la connaissance du narrateur, dont la voix, en anglais uniquement mais aux intonations très convaincantes, jalonne notre progression tout au long du jeu. Omniprésent mais loin d’être omnipotent, il nous fournit des informations, réagit à nos actions, et se fend parfois d’une petite remarque acerbe quand nous n’agissons pas assez vite. Son identité et ses motivations se dévoilent par petites touches parfaitement maîtrisées.
À chaque niveau on obtient une liste fixe de cartes à utiliser judicieusement afin d’atteindre la sortie. Au fil du jeu et de l’avancée du scénario s’ajoutent différentes cartes d’action et la possibilité d’interagir avec certains éléments de décor. Plus les tableaux se complexifient, plus le « deck » s’étoffe, mais les cartes sont prédéfinies et toujours tirées dans le même ordre. Le jeu nous propose parfois des cartes excédentaires, afin de multiplier les possibilités pour résoudre l’énigme, ou induire les joueurs en erreur. Après chaque action effectuée, les ennemis présents se déplacent à leur tour, et certains mécanismes s’activent. Il faut donc trouver la bonne combinaison à chaque étape pour ne pas rencontrer une fin prématurée.
- Un niveau avec quelques subtilités
Si les chats pouvaient parler ils raconteraient des choses incroyables
Theo se réveille en sursaut en pleine nuit, dans la chambre d’un appartement cossu. Ses maîtres, Lauren et Nathaniel, sont apparemment au centre d’une dispute animée qui dégénère rapidement. Le temps d’arriver dans la cuisine, il ne peut que constater avec effroi qu’ils ont été assassinés. Sa curiosité féline étant la plus forte, il décide de partir en quête du tueur, qui s’est apparemment introduit par une porte dérobée émettant une inquiétante lueur rougeâtre. Il ne s’est pas passé cinq minutes et c’est déjà la fin du premier acte d’une aventure courte, mais riche en surprises.
La difficulté de Bright Paw est extrêmement progressive et privilégie l’avancée de l’intrigue. Tellement progressive que les premières pièces qui résistent un peu à notre réflexion n’apparaissent que dans le dernier quart du jeu. Pas de quoi transformer notre cerveau en sauce blanche, mais on apprécie quand même cette tentative de défier l’intelligence du joueur, même si elle est beaucoup trop tardive pour être vraiment pertinente. Il ne suffit que d’une poignée d’heures pour faire le tour du jeu de base, et découvrir les nombreux rebondissements de l’histoire. Même en cherchant les collectibles, au nombre de un à trois par écran, les énigmes sont loin d’être insurmontables dès que l’on a identifié les objets avec lesquels interagir et les mécaniques à exploiter, parfois en quelques secondes et après un ou deux essais infructueux.
Une fois les neuf actes de l’aventure standard terminés, on peut s’attaquer à la centaine de niveaux optionnels, répartis en dix « rêves », qui représentent le plat de résistance de cette Definitive Edition. On remarque que les graphistes se sont lâchés,en produisant certains univers vraiment harmonieux, et d’autres beaucoup plus basiques et pas toujours très lisibles. Ce contenu supplémentaire est malheureusement très inégal, certains tableaux étant tellement linéaires qu’il font office de remplissage paresseux tandis que d’autres sont la preuve d’une perversité et d’un sadisme raffinés refoulés depuis beaucoup trop longtemps.
Chat + tartine beurrée = mouvement perpétuel
Il est impossible de clore le test de Bright Paw sans aborder cette impression qui nous poursuit tout au long du jeu : la mise en parallèle avec la saga Portal. Que ce soit le déroulé scénaristique, la construction visuelle des salles, débutant par des environnements impeccables et aseptisés se dégradant progressivement au fil de l’aventure, les ennemis rencontrés ou certaines mécaniques, on retrouve l’influence discrète du hit de Valve. On s’attend presque à voir un « The cake is a lie » griffonné à la hâte sur un mur ou dans le coin d’un rapport expérimental oublié sur un bureau.
Sur Xbox One uniquement, quelques petits soucis techniques ternissent un peu l’expérience, comme le menu principal qui devient soudainement indisponible, des déplacements parfaitement valides qui sont montrés comme incorrects, nous forçant à recharger la sauvegarde, ou beaucoup plus gênant, l’impossibilité d’accéder à certains niveaux bonus, le jeu restant indéfiniment bloqué à l’écran de chargement. Enfin, les succès spécifiques à la Definitive Edition sont pour l’instant aux abonnés absents. On attend donc avec impatience un petit patch correctif qui, nous l’espérons, ne saurait tarder.
Testé sur Xbox One et Xbox Series X