Test - The Ascent - Blade Gunner

«Guts and bolts» , - 2 réaction(s)

Présenté pour la première fois en mai 2020 et initialement prévu pour accompagner la sortie des Xbox Series X|S, THE ASCENT est enfin disponible dans le Xbox Game Pass. Développé par le jeune studio suédois Neon Giant, composé de seulement douze personnes, cet action-RPG en vue 3D isométrique nous entraîne dans les bas-fonds d’une mégalopole cyberpunk tentaculaire. L’heure du verdict a sonné pour cette nouvelle exclusivité Xbox attendue par de nombreux joueurs, encore sonnés par des trailers aussi beaux qu’explosifs : pétard mouillé ou véritable bombe ?

Bienvenue dans la métropole autonome du groupe The Ascent.

L’ascenseur est en panne au paradis

Sur la planète Vélès, l’économie a toujours été portée par les corporations. Ces mastodontes s’enrichissent sur le dos des humains et extraterrestres les plus pauvres. Alors qu’une poignée de privilégiés profitent en paix d’une vie de luxe dans les plus hauts étages de la ville, la majorité de la population survit tant bien que mal dans les niveaux inférieurs.

Pour eux, chaque jour est un combat tant la violence gangrène les rues malgré la présence de la CorpoSec, sécurité privée financée par la plus importante corporation de la planète, The Ascent. Nous incarnons un “perma”, ou autrement dit un esclave moderne de cette méga-entreprise. Au cours d’une journée de travail semblable à tant d’autres, une succession d’événements mystérieux pousse The Ascent à mettre subitement la clef sous la porte. Tandis qu’une grande inquiétude parcourt la population qui se retrouve soudainement sans emploi et dans l’insécurité la plus totale, gangs et entreprises rivales ne perdent pas un instant pour venir grappiller ce qui peut l’être.

Les personnages non jouables peuvent fournir de nombreuses informations.

Ces quelques lignes suffisent à donner un aperçu du scénario de The Ascent qui, ne le cachons pas, ne fait preuve d’aucune originalité tant il est construit sur les fondements de la culture cyberpunk. Les sujets abordés ont déjà été vus et revus aussi bien au cinéma avec Rollerball (1975) ou Blade Runner (1982) que sur nos chères consoles avec Syndicate (2012) ou le dernier né prématuré de CD Projekt. The Ascent n’ayant pas spécialement mis en avant son scénario dans ses différents trailers, nous ne lui en tenons pas rigueur car l’intérêt du jeu est ailleurs.

Malgré tout, l’histoire se laisse découvrir et s’appuie sur un univers assez riche qui se dévoile à travers la description de l’équipement, les discussions avec les personnages non jouables, la découverte de datapads, une chaîne d’information ou encore via le Codex qui s’avère particulièrement complet. Les dialogues eux sont saupoudrés de vulgarité et d’un humour noir bienvenus. On peut cependant regretter que les personnages principaux ne soient pas suffisamment développés pour éveiller notre intérêt.

Cyberlands

Un doute pouvait encore persister concernant la proposition de gameplay de The Ascent. Doute qui sera bien vite levé après avoir choisi le sexe, le physique et le look de notre personnage. Présenté comme un action-RPG, terme assez générique et donc fourre-tout, le jeu s’apparente finalement assez rapidement à un hack ’n’ slash dans la plus pure tradition de Diablo, pour ne citer que lui. De cet ancêtre, le jeu tire sa vue en 3D isométrique ainsi qu’un goût prononcé pour les ennemis en surnombre et le loot qu’ils abandonnent une fois défaits. A la différence d’une des poules aux œufs d’or de Blizzard Entertainment, il n’existe pas de niveaux de difficulté et les lames sont remplacées par des pétoires toutes plus létales les unes que les autres. Ce qui n’est finalement pas sans rappeler un certain Borderlands, lui-même inspiré de l’ange déchu. La boucle est bouclée.

Même en combat, le HUD demeure discret pour privilégier la lisibilité de l’action.

The Ascent nous propose donc de parcourir le dédale futuriste de Vélès en faisant mordre la poussière à tous ceux qui se mettent en travers de notre route. Pour ce faire, nous disposons de deux armes aux choix, de deux compétences (nuée de robots, ralentissement des balles ennemis, etc.) et d’un équipement tactique (grenade, tourelle, drone, etc.). Afin de survivre aux assauts ennemis, nous devons constamment garder un œil sur notre santé et notre énergie (qui a dit mana ?). Ces deux éléments pourront être récupérés sur le corps des ennemis ou à des bornes placées aux quatre coins de la mégalopole. Il est néanmoins impossible de récupérer de la santé en stockant des soins. Ce choix des développeurs justifie à lui seul l’une des spécificités du jeu : la couverture.

Sur les rotules

Le titre de Neon Giant nous permet en effet de nous cacher derrière différents éléments du décor afin de ne pas être atteints par les tirs ennemis. Une fois protégés, nous pouvons aisément élever notre arme afin d’atteindre nos ennemis sans risquer d’être touchés. Sans flirter avec la fluidité d’Outriders (2021) ou de la série Gears Of War, cette fonctionnalité se révèle assez rapidement indispensable lorsque nous nous trouvons acculés sous le feu nourri de nos adversaires. Cependant, face à des opposants d’un niveau plus faible, cette utilisation du mobilier urbain peut rapidement s’avérer assez anecdotique tant notre puissance de feu se révèle dévastatrice.

La fameuse technique du campeur qui a fait ses preuves à maintes reprises.

Le jeu nous permet également de lever notre arme lorsque nous nous tenons debout, ce qui nous permettra d’atteindre sans difficulté les cibles qui se tiennent sur leurs deux jambes, derrière un obstacle. À l’inverse, les ennemis les plus petits nous demandent de lâcher la gâchette gauche afin de pouvoir baisser notre visée. Si cette gestion de la hauteur des gunfights s’avère relativement plaisante la majeure partie du temps, certaines phases de shoot ne semblent pas avoir été anticipées par le studio. Ainsi, si le personnage visé se trouve trop haut ou trop bas par rapport à notre position actuelle (par exemple en haut d’un escalier), il y a fort à parier que nos tirs ne puissent pas l’atteindre. Même si ces situations s’avèrent assez rares, elles soulignent la limite de ce système de combat basé sur la hauteur des tirs, sans possibilité de verrouiller nos cibles. Enfin, l’absence de combat au corps à corps se fait ressentir lorsqu’un ennemi s’approche de trop près alors que nous sommes en train de recharger. Il faut alors marteler le bouton d’esquive pour tenter tant bien que mal de s’extirper de la mêlée.

Destruction Derby

Pas de quoi entamer le grand plaisir que nous ressentons à nettoyer les rues et bâtiments de la ville. Les combats, tous plus viscéraux les uns que les autres, sont au cœur du jeu. Pour faire court, ce niveau d’intensité nous rappelle un certain Doom Eternal (2020) qui partage ce même amour pour l’action pure et les scènes de destructions massives. Certes, il nous est impossible de sauter ou même d’enjamber un simple obstacle, et c’est bien dommage. Mais la violence des affrontements proposés n’a d’égale que leur beauté. Il est en effet difficile de décrire le plaisir de voir un groupe d’ennemis disparaître dans l’explosion d’un fameux baril rouge, avant de finir le travail en étant cachés derrière un tas d’ordures. Comme nous avons hâte de tester la coopération locale ou en ligne à 4. Le fait que les développeurs aient notamment travaillé sur Wolfenstein II : The New Colossus ou sur les licences Doom et Gears of War par le passé, saute aux yeux.

“Et ça fait bim, bam, boum”.

La gestion des ennemis, en partie procédurale, participe grandement à cette excitation qui émane des combats. Ainsi, chaque nouveau passage dans une ruelle malfamée peut résulter en un bain de sang alors que les ennemis sortent d’un bâtiment, nous prennent à revers ou débarquent depuis le ciel ! Car dans The Ascent, des ennemis réapparaissent toujours, même si ce n’est pas exactement au même endroit. De quoi nous permettre de gagner de l’expérience afin de monter en niveau. Et tant pis pour le renouvellement du gameplay qui n’est clairement pas le point fort du jeu.

BFG RPG

Entre deux fusillades ayant permis de réduire en pièces nos assaillants, il convient de mettre à niveau notre équipement afin de se préparer pour la suite de l’aventure. Pour cela, nous nous rendons au hub central de chaque étage, à savoir des quartiers bondés et effervescents où se trouvent divers vendeurs. Autant être clair, The Ascent se contente du strict minimum sur son aspect RPG. Bien que les différentes quêtes proposées indiquent un niveau minimum en dessous duquel les combats risquent de se corser, la gestion de notre personnage se révèle assez basique. En effet, le nombre d’armes et équipements disponibles reste assez faible en comparaison d’autres titres et les possibilités de personnalisation demeurent également peu nombreuses.

Le côté RPG est simplifié au maximum et ne laisse personne sur le bas-côté.

Lors de notre partie, nous avons fait le choix d’améliorer deux armes en particulier et de nous équiper des meilleures tenues trouvées lors de notre périple. Et c’est peu dire qu’en dehors de quelques pics de difficulté dus à des vagues d’ennemis colossales, nous n’avons pas vraiment eu ni l’occasion, ni le besoin de “spécialiser” notre avatar. Le jeu ne propose pas de classes différentes comme peut le faire la série de Gearbox Software. Ainsi, les parties des uns et des autres risquent de peu varier, si ce n’est d’un point de vue cosmétique ou sur le choix des armes. Les diverses compétences sont donc accessibles à tous. Au final, seule la répartition des points glanés en montant de niveau (santé, énergie, visée, esquive, etc.) et le choix de compétences permettent un tant soit peu de personnaliser notre partie. De quoi douter de l’utilité de réinitialiser nos points de compétences auprès d’un marchand.

Plafond de verre

On comprend rapidement qu’avec son premier jeu, Neon Giant mise principalement sur les sensations au cœur de l’action. À l’image du scénario, et malheureusement pour nous, la qualité d’écriture des quêtes principales et annexes est quelconque et sert souvent de cache-misère pour justifier de nombreux et longs allers-retours (le fameux syndrome FedEx).

Quel est le chemin le plus court pour accéder aux locaux de la CorpoSec en contrebas ?

Et que dire si ce n’est que se repérer dans cette ville somptueuse est un véritable parcours du combattant. Bien que nous disposions d’une carte peu lisible, d’une ligne directrice au sol (en option) et de déplacements rapides en taxi ou en métro sur chaque niveau (et non entre niveaux), on se perd aisément dans la verticalité de cette fourmilière. Ce qui n’est pas forcément pour nous déplaire tant cela participe au gigantisme des décors. Néanmoins, comment justifier que le fait de proposer des quêtes sur 4 étages implique de devoir passer d’un étage à l’autre via des ascenseurs différents et distants les uns des autres ?

En cas de mort, nous ne sommes d’ailleurs pas aidés par les points de réapparition qui, bien que proche de notre lieu d’échec, nous font parfois reprendre dans une ruelle qui nous est inconnue. De même, il est parfois fort désagréable de devoir refaire une série de combats ardus à cause d’une sauvegarde automatique dont la logique nous échappe.

Toujours du côté des petits défauts, on n’échappe évidemment pas à quelques soucis de collision avec les décors et une récupération du loot semi-automatique qui n’aide pas quand le combat fait rage et que la santé vient à manquer. Plus rarement, des événements de quête ne semblent pas se déclencher et le retour au menu principal est impossible. Une série de petits bugs qui ne nuit pas foncièrement à l’expérience de jeu et qui devrait être réglée avec l’arrivée du patch de lancement, qui sera d’ailleurs suivi de deux autres mises à jour prévues pour mi-août puis septembre. S’attarder uniquement sur ces quelques pépins serait criminel au vu de la générosité technique de The Ascent.

“You’re breathtaking !”

S’il est bien un point sur lequel ce nouveau jeu était attendu, en plus de l’explosivité de son gameplay, c’est sur sa proposition artistique et sa qualité graphique. Et dire qu’il remplit pleinement son contrat serait un doux euphémisme. Bien que nous soyons face à un jeu en vue 3D isométrique avec une caméra fixe, le constat est sans appel : rarement un studio nous aura offert un premier jeu aussi maîtrisé artistiquement et aussi impressionnant dans sa gestion des nombreux effets graphiques. Le titre est tout simplement magnifique et souvent bluffant !

Une image vaut mille mots.

Il faut le voir pour le croire tant le jeu fourmille de détails complètement fous : les éclairages dynamiques des néons fluorescents, la fumée qui se dissipe suite à une explosion, les éléments du décor destructibles, les badauds qui fuient la violence des combats, la pluie qui vient s’abattre sur le sol ou les voitures volantes au loin. La liste est trop longue. Et tout cela sans parler d’une profondeur de champ tout simplement ahurissante qui laisse deviner une ville démesurée qui grouille de vie. À de nombreuses reprises, il nous faut poser la manette pour profiter pleinement du travail incroyable réalisé par Neon Giant. L’absence de mode photo tient d’ailleurs du sacrilège tant chaque session de jeu est ponctuée par la découverte de décors tous plus fous les uns que les autres. Et bien entendu, le jeu reste fluide à toute épreuve, même quand la guerre fait rage face à une dizaine d’ennemis.

Sûrs de leur force, les douze suédois ont d’ailleurs pris soin de mettre en avant cette ville durant la quasi-totalité du jeu, et ce pour notre plus grand bonheur. Elle apparaît finalement comme un personnage à part entière de The Ascent : un véritable joyau mêlant le métal et le sang sous la lumière vive d’innombrables néons.

Pour parfaire ce travail d’orfèvre, la caméra vient parfois prendre du recul ou s’engouffrer dans une ruelle pour mieux nous laisser apprécier l’étendue du travail effectué. De même, l’affichage tête haute est suffisamment épuré pour ne pas nuire à l’émerveillement constant et à la fluidité de l’action durant les 15 heures nécessaires pour venir à bout du jeu. Et ce sans s’attarder sur les quêtes annexes.

Faire du ciel le plus bel endroit sur Vélès.

Seuls légers bémols, des cinématiques oubliables lors des échanges avec nos interlocuteurs et des textures qui apparaissent en retard lors des temps de chargement dynamiques (prendre l’ascenseur, un taxi ou le métro).

La direction artistique prolonge son sans-faute côté sonore. Le ton est donné dès le menu principal avec une musique accompagnée de chœurs qui rappelle, entre autres, la bande sonore d’Akira (1991). La musique s’adapte parfaitement à la situation dans laquelle nous nous trouvons et les synthétiseurs, si chers aux fans du film de Ridley Scott, sont bien présents. Le sound design n’est pas en reste est vient souligner le bouillonnement de la ville et la violence des combats. Enfin, le jeu est totalement sous-titré en français et même si certains bugs de traduction apparaissent, ces derniers devraient rapidement être corrigés.

Test réalisé sur Xbox Series X (optimisé)

Bilan

On a aimé :
  • La mégalopole : un émerveillement artistique de chaque instant
  • Les innombrables effets de lumière et de particules sont saisissants
  • Un gameplay aussi bourrin que jouissif
  • Une excellente durée de vie en solo pour 30€ (inclus dans le Xbox Game Pass)
  • La possibilité de jouer à 4 en coopération locale ou en ligne (crossplay PC)
On n’a pas aimé :
  • Le choix des images n’a pas été simple tant le jeu est superbe
  • Le gameplay se renouvelle trop peu
  • Le scénario, les personnages et l’aspect RPG sont sous-développés
  • Difficile de se repérer et de voyager rapidement dans cette ville tentaculaire
  • Quelques bugs mineurs qui n’attendent que les patchs pour être corrigés
Lord of Destruction

À l’heure du bilan, il paraît nécessaire de rappeler que The Ascent a été créé par une équipe réduite, constituée de développeurs expérimentés. Et que dire, si ce n’est que le défi est relevé haut la main ! Pendant plus de 15 heures, le jeu de Neon Giant délaisse l’aspect RPG pour nous embarquer dans un énorme défouloir au sein d’une ville plus vraie que nature, dont la DA rivalise avec celle de Cyberpunk 2077. Les amoureux de finesse et de builds aux petits oignons peuvent passer leur chemin. Pour les autres, il paraît difficile de passer à côté du premier jeu du studio suédois qui intègre le Xbox Game Pass dès son lancement. Celui-ci frappe très fort visuellement et fait office de plaisir coupable d’action pure fait de poudre, de métal et de sang. En attendant de pouvoir profiter de la coopération à 4, on se prend déjà à rêver d’un probable second volet développé par une équipe plus volumineuse. De quoi fignoler ce qui doit encore l’être, afin de passer du statut de bonne surprise à celui d’indispensable.

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The Ascent

PEGI 0

Genre : Action RPG

Éditeur : Curve Digital

Développeur : Neon Giant

Date de sortie : 29/07/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One

2 reactions

Manuto

30 jui 2021 @ 14:10

J’ai commencé ce midi.

Une bonne premiere approche, j’aime bien ce que j’ai pu y faire.

Quelques soucis de traduction, avec les dialogues en anglais, alors que le reste est en Fr. Rien de bien genant pour moi, mais ca fait un peu tache pour les non anglophone.

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like an animal

31 jui 2021 @ 07:33

A première vue je n’étais pas attiré par ce jeu mais à la vue des tests à droite à gauche je me le suis installé pour mes futurs vacances !! Car ça a l’air vraiment pas mal.