Earthlock : Festival of Magic est un jeu indépendant développé par l’équipe norvégienne de Snowcastle Games. Fondé en 2009, le studio sort un premier titre sur Iphone en 2011, titre qui obtient le prix du meilleur jeu App Store de l’année. L’équipe se penche alors pendant 5 ans sur Earthlock et après un kickstarter couronné de succès, ce FF like en 3D sort sur Xbox One en 2016, via le programme Games With Gold. Earthlock tente de reprendre les bases du J-RPG, mais cela est-il suffisant pour convaincre ?
Pôle Nord ou pôle Sud, faites votre choix
Bienvenue à Umbra, monde plein de surprises entre le désert aride, les marais et un océan de glace. On découvre l’histoire d’Amon, un pillard chasseur de trésors embarqué malgré lui dans une aventure des plus rocambolesques, entouré de nombreux personnages. On remarque tout de suite, même pour les moins adeptes du genre, qu’Earthlock reprend clairement les bases du RPG japonais. Que ce soit pour les graphismes, la musique, le scénar’ ou le gameplay, tout est bon à prendre pour calquer Final Fantasy, le maître en la matière. Malheureusement, on ressent tout de suite des faiblesses dans le scénario : on a beaucoup de mal à suivre l’histoire, et lorsqu’on arrive à rattraper le wagon, les rebondissements s’avèrent attendus et prévisibles. L’idée un peu Indianajonesque avec l’artefact perdu qui se révèle être un objet recherché par le monde entier au vu de sa valeur cachée est intéressante et pleine de bonnes intentions, mais les clichés se succèdent et empiètent sur la qualité de l’histoire qui devient maladroite.
Coup par coup et tour par tour
Comme tout J-RPG qui se respecte, Earthlock propose un système de combat au tour par tour bien foutu, avec une fonction de vitesse d’action qui permet aux personnages d’attaquer plus ou moins tôt dans le combat, et avec la possibilité de voir qui agira au prochain tour ; chose très intéressante lorsqu’on souhaite improviser une stratégie. Un autre système agréable dans Earthlock : les deux « postures » disponibles. En effet, les postures permettent de changer le style de combat du tout au tout. Par exemple, si on tombe sur des ennemis aériens, les attaques au corps à corps seront inefficaces. Il faut donc penser aux attaques à distance ou magiques en optant pour la posture adéquate sur le personnage correspondant. Chaque changement de posture consomme de l’Amri (une ressource d’action). De ce fait, il est important d’anticiper l’ordre et la consommation en Amri de vos actions. Notons aussi que des relations peuvent être établies entre les personnages, relations qui permettent d’activer des capacités (actives ou passives) augmentant considérablement la puissance du duo concerné. De plus, un arbre de compétences digne des RPGs est bien présent. Rassurez-vous, il est structuré de façon à laisser le choix au joueur du développement et de l’évolution de chaque personnage, via des critères comme la magie, l’esquive, la force, la défense, la vitesse… Il est aussi possible de créer ses propres pouvoirs. Bref, tout un programme.
Les yeux ouverts ou fermés, on s’y croirait
Comme souligné plus haut, Earthlock tente de faire illusion en reprenant les bases du RPG japonais. Et sur ce point, la musique et les graphismes n’échappent pas à la règle. La bande son est jolie, aguicheuse, en harmonie avec l’identité du jeu et assez diversifiée pour qu’on s’y attache sans s’en lasser. Tous les dialogues du jeu se font uniquement sous forme de sous-titres (et en VF depuis un patch fort utile). En revanche, pour ce qui est des graphismes, on reste un peu sur sa faim. En effet, le côté un peu cartoonesque est agréable à l’œil, la caméra est intuitive, mais les textures sont juste convenables et les quelques ralentissements que l’on subit lors de combats portent préjudice au titre. Concernant le bestiaire, il s’avère étonnamment varié. Chaque bestiole a des points forts et des faiblesses dont il faut évidemment tenir compte si l’on veut infliger le maximum de dégâts. Le leveling est des plus important, voire même primordial et on en fait vite les frais : mauvaise idée de vouloir s’aventurer dans un combat face à un boss avec un niveau trop bas, car c’est la défaite assurée. Et la seule solution est de retourner en quête d’ennemis pour faire grimper votre niveau. Cela rend l’expérience de jeu plutôt répétitive (avec des environnements pas très diversifiés) et longue (avec sa durée de vie d’une trentaine d’heure).