Test PS3 – Killzone 3

Survivez à peu près seul et traqué
Le premier Killzone, sur PS2, avait fait son petit effet à l’époque. Bancal par bien des aspects, il avait pour lui une identité visuelle très forte, et le fait qu’il était un représentant du genre exclusif à la console de Sony, alors que la PS2 était dans ce domaine très en retrait de la Xbox. Rebelote sur PS3, avec un Killzone 2 à nouveau sous les projecteurs, cette fois grâce à une réalisation haut de gamme impressionnante techniquement. Comme pour son ainé, cela cachait un jeu aux carences par ailleurs importantes, à commencer par level design banal et une exploitation loupée d’un background pourtant intéressant.
C’est dans une logique espérée de progression que Killzone 3 pointe le bout de son nez. Si on n’a pas de doutes sur le fait qu’il capitalisera sur les qualités du précédent, la véritable question qui se pose est de savoir si cette fois il saura aller au-delà du plumage, pour y associer son ramage et s’imposer comme un grand fps sur consoles.
Pas d’idées, mais du pétrole !

L’histoire reprend là où celle de Killzone 2 s’était arrêtée. On retrouve donc Sevchenko, et à nouveau ça va causer de pétrole, de crise énergétique et de Helghasts pas contents.
Difficile d’en dire plus, non pas qu’il y ait un suspense quelconque à protéger, mais parce que l’histoire est simplement dénuée d’intérêt. Déjà banale à la base, n’exploitant pas le background pourtant potentiellement riche de cette série, elle se permet en plus de développer une narration à côté de la plaque n’entretenant à aucun moment le peu d’attention qu’on pourrait avoir, et désamorçant ainsi les quelques vagues idées qui auraient pu être développées (principalement concernant la moralité du héros).
Il faut dire que les dialogues n’aident en rien. Voulant se la jouer bad ass en lorgnant très fort du côté de Gears of War, tout cela tombe à plat avec une régularité déconcertante, et est plus ridicule qu’autre chose. Si on ajoute le peu de charisme du héros, on commence donc avec un gros point noir pour Killzone 3, puisque tous ces éléments combinés nuisent grandement à l’implication qu’on peut avoir, et on se fout pas mal de ce qui arrive aux personnages. L’immersion en prend pour son grade, tout comme la cohérence de l’ensemble, le jeu donnant plus l’impression d’être une succession de scènes plutôt que d’être une histoire interactive. Autant le dire tout de suite, la fin du jeu est le point d’orgue logique de tout ça, et est une belle catastrophe laissant un goût amer chez le joueur.

Heureusement, Killzone 3 est un fps, et propose bien d’autres choses que cette histoire bâclée ! En premier lieu, de l’action, de l’action, et encore de l’action. Et là, bonne nouvelle, le cahier des charges est bien rempli. Cerise sur le gâteau, des leçons ont été tirées des faiblesses du précédent opus, en particulier au niveau de la diversité des niveaux. Terminé les couloirs et les séances de shoot lassantes et répétitives du 2.
Les environnements sont plus grands, plus ouverts, et les situations nettement plus variées, avec des phases de gameplay originales qui rompent avec le classique fps. Certaines très réussies, comme le jet pack, d’autres nettement moins, comme ces séances de tir aux pigeons aux commandes de tourelles. Tout cela ne donne pas un level design exceptionnel par rapport à la concurrence, mais c’est d’un bon niveau, et bien meilleur que pour l’épisode précédent. Et surtout, c’est presque toujours intense et spectaculaire, allant même parfois jusqu’à une certaine confusion à l’écran.
S’il reste quelques problèmes de rythme, c’est en grande parti à cause de cette foutue narration dont on a déjà parlé, et également du fait d’une maîtrise discutable des temps forts proposés. Ils sont bien présents mais ne sont pas toujours bien « vendus », car à force de vouloir rechercher l’intensité, on oublie en chemin que pour la souligner il est important de ménager ses effets en proposant des zones de calme relatif avant la tempête. Ce que des jeux comme Halo ou Uncharted 2 réussissent parfaitement, mais qui manque encore dans la série développée par Guerrilla.
Killzone 3 est l’équivalent ciné du blockbuster de l’été, et aurait pu être réalisé par Michael Bay. Pas vraiment original, piochant ses inspirations dans d’autres titres à succès, mais très efficace et distrayant.
Plein les mirettes

La qualité première de Killzone 2, c’était sa réalisation. Comme on peut s’en douter, Killzone 3 garde cet atout, et le bonifie même en passant. Aucun doute, c’est du très haut niveau. En fait, je ne vois pas de point faible à noter pour ce qui est du rendu à l’écran ! Les graphismes sont splendides, et souffrent moins de l’aspect terne et monochrome du 2 grâce à des environnements plus diversifiés. C’est un vrai régal pour les yeux, d’autant plus qu’ils sont soutenus (les graphismes, pas les yeux !) par une animation au top. On a là sans doute le jeu le plus beau de sa catégorie, une vraie prouesse technique au service d’une action frénétique. Le son n’est pas en reste, si on excepte les dialogues, et votre home cinéma sera pleinement exploité. Le spectacle est total, techniquement fantastique.
En tant que vitrine technologique de la PS3, l’option 3D est bien présente, et est plutôt efficace. Cela renforce encore le spectacle, mais pas plus de dix minutes. C’est fatiguant pour les yeux, et la migraine guette vite. Plutôt un gadget pour impressionner les copains de passage qu’une vraie option pour jouer sur la durée.
Dans cette logique d’exploitation de la PS3, on pourra aussi choisir de jouer avec le move. Cela demande un peu de temps pour s’y faire, et pour tout dire votre serviteur n’a pas trouvé ça très convaincant… Un peu comme pour la 3D, c’est amusant à essayer, pas vraiment plus. Bien que cela soit jouable, il manque encore un peu plus de précision pour que ce soit le mode de contrôle de prédilection, sans compter que ce n’est pas aussi intuitif qu’on voudrait bien le faire croire. Killzone 3 n’est sans doute pas le titre idéal pour le périphérique.
Seule l’IA ne se hisse pas au même niveau que l’ensemble de la réalisation. Elle n’est pas mauvaise, pas bonne, on est dans la moyenne de ce qu’on peut trouver dans les fps. C’est du coup insuffisant pour changer la donne si on veut refaire le jeu dans un autre niveau de difficulté, comme ça peut être le cas par exemple dans Halo Reach.
Le choix des armes
Afin d’appuyer les intentions du jeu, Killzone 3 propose un arsenal varié et lui aussi spectaculaire. Pas de souci, le joueur a tout ce qu’il faut à disposition pour faire un véritable carnage, et pour jouer comme il aime, avec des armes favorisant le combat à distance rapprochée, ou bien de plus loin. Surtout, le gameplay de la série a été légèrement revu pour un résultat nettement plus satisfaisant qu’avant. Déjà, cela n’a l’air de rien, mais on peut configurer la manette, ce qui donne un confort bien agréable et permet de « corriger » les choix marginaux d’affectation des touches de Killzone 2. On gagne également en précision, l’effet de « cible flottante » ayant disparu. Au global, la prise en main s’en trouve grandement améliorée, et tout à fait au niveau des autres fps haut de gamme.

L’ajout du coop est également un vrai plus, même si on sent bien que le jeu n’a pas été pensé pour ça dès le départ. Si bien des passages n’y sont pas adaptés (trop étroits, pas assez de possibilités différentes pour progresser dans le niveau), cela fonctionne bien la majeure partie du temps, et il est toujours plus fun de jouer à deux. La limite est bien entendu qu’il faut posséder un grand écran pour bien voir ce qui se passe. En solo, on est parfois à la limite de la confusion, et cela devient flagrant en coop, où trop souvent on a du mal à s’y retrouver. Il est bien évident que cela met en évidence l’absurdité de l’absence du coop en ligne qui aurait été tellement plus adapté… Du coup, l’intérêt de cette option s’en trouve clairement amoindri.
On peut aussi regretter que les respawns n’aient pas toujours été très bien pensés, et il y a des endroits où il ne fait pas bon mourir, car on réapparaît au beau milieu des ennemis. D’autant plus dommage que cela aurait été facilement évitable.
Enfin, la faible durée de vie du jeu en solo est un véritable point noir. On meurt souvent dans Killzone 3, mais après quelques essais les difficultés sont relativement facilement surmontées. Environ 7 heures de jeu, c’est tout de même très peu, et on reste sur sa faim quand le générique nous annonce qu’on en a terminé.
Multi : le changement dans la continuité
Killzone – tout comme d’autres à l’image de BF:BC2 – a joué la carte des classes de personnages différentes ayant chacun leurs spécialités, et c’est toujours le cas dans ce troisième opus. A la différence près que son prédécesseur laissait le joueur faire sa sauce à sa manière : il choisissait les armes qu’il voulait (ou presque, seules certaines armes n’étaient disponibles que pour une classe « soldat », neutre, sans aptitudes particulières) et pouvait mixer les aptitudes des classes quand il avait tout débloqué. Ici il n’est plus question de faire sa tambouille soi-même, les choses sont gravées dans le marbre par Guerrilla et l’on pourra donc juste choisir entre certaines armes prédéfinies pour chaque classe : 3 armes principales + 3 armes secondaires. Tout cet attirail se débloque en utilisant des points de déblocages que l’on gagne à chaque fois que l’on passe un niveau, et ce de manière croissante (d’abord 1 point par niveau, puis 2 et 3…).

Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les aptitudes différentes de chaque classe (2 aptitudes par classe) possèdent 3 niveaux chacune, à débloquer également avec ces points. Il faudra donc choisir entre acheter une arme ou améliorer une aptitude. Cependant, il y a fort à parier que le choix sera vite fait, étant donné que les armes de base ne sont franchement pas très efficaces. La différence entre les armes pose également un souci au niveau parité entre les classes; deux armes (plus ou moins) tirent leur épingle du jeu : les fusils d’assaut de l’ISA et des Helghast. Les autres armes sont toutes moins efficaces, que ça soit en terme de précision ou de puissance. On se retrouve donc dans des parties avec 3/4 des joueurs en tant que Tacticiens et Tireur d’élite pour pouvoir faire un maximums de victimes. Et donc là vous vous dites « un tireur d’élite avec un fusil d’assaut ? ». Et oui, décision assez étrange des développeurs, le Tireur d’élite – dont ses aptitudes lui permettent déjà d’être invisible et de ne pas apparaître sur le radar même quand il tire – peut être affublé d’un fusil d’assaut des plus efficace. L’outil de camping ultime ? A peu près.

Comme dans son prédécesseur, les cinq classes sont toutes bien particulières, et toutes sont utiles et certaines sont malheureusement sous-estimées. A la sortie du jeu, il n’était pas rare de ne jamais croiser un seul médecin, et même si une mise à jour a rendu cette classe moins impopulaire, elle reste assez mal représentée bien qu’elle soit pourtant très efficace. En effet, chaque classe a son importance, et si on pourrait croire de prime abord qu’il est plus important d’avoir la classe qui permet de faire le plus de « frags », c’est très loin d’être le cas pour gagner une partie avec objectifs. Il est vraiment désolant que peu de joueurs se rendent compte qu’il vaut mieux avoir toutes les classes représentées de manière équilibrée pour avoir une équipe complète. Comme dans tous les jeux de guerre en ligne, la chasse au ratio est plus importante pour les joueurs que le reste, c’est bien dommage.
Surtout que Guerrilla a tout fait pour pousser la coopération entre les joueurs, bien plus que dans le second Killzone. Un Médecin expérimenté peut remettre sur pied un soldat avec plus de munitions et de vie qu’il n’avait avant de mourir, et il remonte automatiquement la vie des équipiers qui sont autour de lui. L’ingénieur peut débloquer des caisses de munitions pour les autres et le Tacticien débloque des zones de réapparitions fixes (exit les grenades fumigènes de déploiement bordéliques de Killzone 2). Pour terminer, le tireur d’élite camoufle sur le radar ses coéquipiers quand ils tirent dans un rayon de 15m autour de lui. Seul l’Infiltrateur est un solitaire, et ses compétences de camouflage et de rapidité ne servent qu’à lui seul.
Les autres nouveautés
Peut-être pour compenser la regrettable absence de coop en ligne pour la campagne, un mode de jeu supplémentaire, en plus du mode à objectifs divers, Zone de Guerre, et du match à mort par équipes, Guerrilla, hérités de son prédécesseur, a été ajouté à KZ3. Ce mode Opération permet de jouer en équipe sur quelques cartes (pas très nombreuses) où il faut remplir des objectifs pour progresser sur la carte. Le mode Opération met en scène les joueurs durant des cinématiques où les meilleurs joueurs apparaissent avec leur pseudo. Très sympathique, ce mode met à rude épreuve l’esprit d’équipe, obligatoire pour espérer progresser sur la carte ou défendre un objectif avec acharnement.
Autre ajout de taille, la possibilité de piloter les gros méchas que l’on a pu croiser dans la campagne solo de Killzone 2 & 3. Pas d’inquiétudes pour autant, ces monstres, bien que très efficaces, ne sont pas non plus des armes invincibles, puisque une ou deux roquettes bien placées les détruiront ; mieux encore -mais plus difficile-, un tir bien placé de sniper dans le cockpit tuera instantanément le pilote sans détruire le mécha. Très bien armés (mitrailleuses + roquettes) mais un peu patauds, ces armes sur pattes seront très utiles pour attaquer ou défendre un objectif, faire le ménage dans un groupe d’ennemis un peu trop groupé ou bien encore pour déloger des ennemis d’un bâtiment.
Forces et faiblesses
Une chose est sûre, le multijoueurs à toutes les cartes en main pour en faire quelque chose de très réussi, de varier assez les situations pour ne pas être lassant, et surtout d’être très très long si on veut tout débloquer. Seule ombre au tableau qui gâche parfois le plaisir, c’est ce micro lag (parfois pas si micro que ça) qui nous ressentir un certain décalage avec l’action en cours. Il n’est pas rare de mourir d’un coup très rapidement sans pour autant s’être fait « headshooter », ou bien de tuer un ennemi alors que la dernière balle qui l’a touché remonte à une demie voir une seconde avant sa mort. Même constat lors des séances de « sniping », où l’on vise une tête qui ne s’envole que plusieurs centièmes de secondes après avoir tiré dessus. Très désagréable. Pourtant, il n’est pas présent dans toutes les parties et il semble complètement disparaître ou presque en mode Guerrilla et Opération, peut-être parce que les parties de ce mode sont limitées à un plus faible nombre de joueurs qu’en Zone de Guerre. On aurait pourtant pu croire que la limitation de recherches de parties à la région où l’on joue (Europe pour nous) aurait limité ce problème récurrent des jeux en ligne, mais finalement non…

Ce qui est pratique en testant le multijoueur d’un jeu un moment après sa sortie, ce qu’on peut voir comment les joueurs s’approprient les modes proposés et leurs réactions face au mécaniques de jeu. Et comme pour beaucoup de jeux, c’est là que le bât blesse. Trop de joueurs jouent uniquement pour leur ratio, pour leurs performances de tueurs solitaires. Alors qu’à l’inverse d’un Call of Duty ou d’un Halo par exemple, Killzone permet de s’amuser et accessoirement de gagner, principalement quand on joue en cohésion avec le groupe, pas en solitaire. Malgré tous les efforts de Guerrilla pour pousser les joueurs à s’entraider, il faut bien avouer que c’est rarement le cas. Seuls certains objectifs poussent à l’esprit d’équipe, mais souvent gâchés par des joueurs qui n’en ont que faire et préfèrent partir tuer des adversaires à l’autre bout de la carte plutôt que de suivre leurs coéquipiers pour les protéger quand ils en auront besoin.
Et pourtant, ceux qui arriveront à faire abstraction de ce dernier point pourront se réjouir en se disant qu’ils gagneront sûrement plus de points en remplissant des objectifs et en aidant leur coéquipiers plutôt qu’en cherchant à tout prix le frag massif. C’est dans ce dernier cas que le multijoueur prend toute sa saveur et qu’il est vraiment agréable à jouer. Il n’y a pas de meilleurs sentiments que de voir une équipe se rassembler autour d’un objectif et préparer sa défense en fonction des autres, et ce sans même avoir de dialogues les uns avec les autres.
Le Bilan
On a aimé
- Réalisation magnifique
- Action variée
- Du grand spectacle
- Multijoueur long et addictif
- Des modes de jeu en ligne variés
On a moins aimé
- Pas original, peu de personnalité
- Histoire et narration à l’Ouest
- Trop court
- Pas de coop en ligne
- Lag en multijoueur
- Les joueurs qui se la jouent solo
Conclusion du test de Killzone 3
Blockbuster
{{Dans l’introduction, on parlait de ramage et de plumage. Si le plumage est étincelant, il y a encore pas mal de progrès à faire pour que le ramage soit du même niveau.
Efficacité, c’est le terme qui vient à l’esprit pour Killzone 3. Et il n’y a pas de doutes, c’est efficace. L’action est soutenue, presque permanente, et on ne s’ennuie pas en jouant.
En dehors de points faibles regrettables mais importants, comme la faible durée de vie de la campagne et l’absence de coop en ligne, on regrettera surtout que cette efficacité soit atteinte en laissant de côté l’histoire racontée. Cela fait que Killzone 3, se déroulant pourtant dans un monde aux vastes possibilités, manque de la personnalité qui fait d’un bon jeu un hit incontournable. Étant donné les progrès accomplis entre le deuxième et ce troisième opus, on peut penser que cette dernière étape à franchir sera pour le prochain.
Le jeu en ligne, par contre est un vrai régal qui pousse au jeu en équipe, et qui donne envie d’enchainer les parties, malgré un léger lag regrettable. Un des meilleurs jeux en ligne sur PS3.
Quand on additionne tout ça, on arrive avec Killzone 3 à un résultat des plus satisfaisant, à qui il ne manque pas grand chose pour être un grand jeu. En l’état il est déjà largement très bon.}}
Je fait peut être du troll,mais je suis en France et je suis libre de dire ce que je pense.
Lol ! c’est la meilleur !!!!!!!!!!!!!!!! :’-)):’-))
Quitte à passer pour un crétin au nom d’une marque, es vraiment nécessaire ?
Michael Bay
Michael Bay
Michael Bay
Michael Bay