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Test – Dragonkin: The Banished – Un Hack’n’Slash prometteur mais inégal

Test – Dragonkin: The Banished  – Un Hack’n’Slash prometteur mais inégal
Le 10 mars 2025
Le 10 mars 2025

Une chasse aux dragons qui manque de mordant

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Dragonkin: The Banished est la dernière production du studio français Eko Software, fondé en 1999. Depuis 26 ans, le studio a développé plusieurs jeux modestes, dont certains se sont démarqués, comme How to Survive ou Warhammer: Chaosbane, un Diablo-like plutôt efficace. Aujourd’hui, Eko Software renouvelle son approche du Hack’n’Slash avec Dragonkin: The Banished, sorti en accès anticipé le 6 mars dernier sur Steam au prix de 20 €. Le jeu est également prévu sur consoles de salon à une date ultérieure.

Une histoire maladroite

Dragonkin: The Banished débute par un prologue permettant aux joueurs de se familiariser avec les quatre classes disponibles. Cette introduction pose également les bases du lore du jeu : un monde dominé par les dragons, dans lequel les différents peuples ont fini par s’unir derrière une même bannière, malgré de nombreuses guerres les ayant opposés auparavant. Cette fragile alliance n’a été possible que grâce à un Seigneur Dragon ayant autrefois rejoint la cause divine de l’Éternel (et trahissant les siens par la même occasion). En offrant le don de ses écailles, il a permis à certains élus d’acquérir de puissants pouvoirs draconiques, donnant ainsi naissance aux chasseurs de dragons : les Dragonkin.

L’histoire prend place plusieurs années après la défaite du dernier Seigneur Dragon. Pourtant, ses disciples sont toujours actifs et tentent inlassablement de restaurer le règne des dragons. Le joueur incarne un apprenti chasseur de dragons qui, au cours d’une mission de routine, découvre que le pouvoir d’un Seigneur Dragon renaît et que ses fidèles envahissent peu à peu les régions voisines de la capitale…

Rappelons que Dragonkin: The Banished reste avant tout un Hack’n’Slash, mais que son univers apporte une touche d’originalité en s’éloignant du bestiaire classique constitué de démons. Malheureusement, si le contexte est plaisant, le scénario est traité de manière expéditive, usant de nombreux raccourcis qui nuisent au développement de l’intrigue. Certains passages sont inutilement étirés, entraînant des longueurs et des allers-retours fastidieux entre la ville et les PNJ. Il n’est pas rare d’explorer une zone et d’atteindre l’objectif de quête avant d’avoir découvert l’intégralité de la carte, puis de devoir retourner en ville pour faire progresser l’histoire, sans même avoir terminé l’exploration précédente. Un aspect frustrant pour les joueurs au profil complétionniste, qui aiment fouiller chaque recoin avant d’avancer.

Autre bémol, même si Dragonkin: The Banished est un titre AA, les voix anglaises peinent à convaincre et il n’existe pas de doublage français. La bande-son, quant à elle, manque cruellement d’inspiration. Après quelques heures de jeu, sa boucle musicale répétitive devient légèrement agaçante, au point que nous avons fini par la couper.

En définitive, Dragonkin: The Banished propose une histoire intéressante et agréable à suivre, mais son développement maladroit oscille entre longueurs et précipitation. L’aventure s’achève au bout de huit à dix heures de jeu, laissant un goût d’inachevé et l’impression d’être resté sur sa faim.

Une expérience parfois frustrante

Le joueur évolue dans un monde corrompu par le sang des dragons, responsable de l’apparition de créatures maléfiques. Cet univers, particulièrement vaste, est propice à l’exploration, avec pas moins de quinze zones accessibles pour affronter des hordes d’ennemis. Pourtant, de manière surprenante, l’histoire principale ne permet d’explorer que six d’entre elles, et encore seulement partiellement.

Encore une fois, les joueurs complétionnistes risquent de se heurter à une certaine frustration. Si explorer une zone dans son intégralité peut être utile pour récupérer des ressources et gagner en puissance, l’effort n’est que rarement récompensé. Malgré leur taille impressionnante, les zones se révèlent souvent vides. Elles sont constituées de vastes chemins à embranchements, mais leurs recoins débouchent trop fréquemment sur des impasses sans réel intérêt. Bien sûr, on trouve trois ou quatre coffres disséminés ici et là, mais leur présence est plutôt anecdotique et semble répondre à une simple case à cocher dans un cahier des charges, plutôt qu’à une véritable volonté d’encourager l’exploration. Cette impression d’inachevé devient rapidement frustrante : au bout de quelques heures, on comprend qu’il est inutile de fouiller chaque recoin du monde et qu’il vaut mieux se contenter de suivre les objectifs de quête.

C’est d’autant plus regrettable que les environnements dévoilent leur véritable potentiel au fil de l’aventure. Visuellement très réussie, la direction artistique reste classique mais efficace, avec des lieux plus inspirés et oniriques, comme des mondes sous-marins ou des donjons situés dans une autre dimension. Alors, pourquoi proposer des zones aussi vastes et plaisantes à parcourir si, au final, l’exploration donne l’impression d’une perte de temps ?

Montescail, la ville bastion de la civilisation, est un territoire à part entière. Une mécanique de gameplay lui est entièrement dédiée : la ville gagne de l’expérience (sans que l’on comprenne totalement comment), permettant d’améliorer ses infrastructures et d’obtenir divers bonus. Certaines améliorations octroient des effets passifs, comme l’Abbaye, qui offre des points d’attribut à tous les personnages, ou la Pythie, qui augmente la taille de la Grille Ancestrale. D’autres débloquent des artisans capables d’améliorer les potions ou de créer des anneaux. Si cette mécanique s’avère particulièrement intéressante, elle reste limitée durant l’accès anticipé, certaines options n’étant pas encore disponibles.

Montescail permet également d’accéder à un portail de téléportation, facilitant les déplacements entre les différentes régions du jeu. Heureusement, une autre fonctionnalité bien pensée est déjà en place : il est possible de se téléporter directement à chaque point d’intérêt de la ville et aux multiples portails répartis dans chaque zone explorée (généralement cinq à six par région). Cela évite de fastidieux allers-retours dans ces vastes environnements.

Dans l’ensemble, l’ergonomie des menus est bien pensée, bien que la navigation à l’intérieur de ceux-ci demande un certain temps d’adaptation. L’interface regorge de sous-menus et d’options pour optimiser son chasseur de dragons : gestion des points d’attribut, Grille Ancestrale (permettant de moduler et personnaliser ses compétences), ainsi que des options spécifiques à notre compagnon dragonnet, un petit dragon qui nous accompagne et nous épaule tout au long de l’aventure. Ces systèmes sont bien conçus et offrent une grande liberté aux joueurs dans la personnalisation du style de jeu.

Une profondeur de gameplay qui réhausse le tout

Nous voilà enfin au cœur de l’expérience, le gameplay de Dragonkin: The Banished.

Les premières heures de jeu nous ont procuré quelques sueurs froides en raison de la simplicité des compétences de base. Les attaques, peu inspirées et assez classiques, peinent à impressionner au départ. Heureusement, en progressant et en montant de niveau, le système s’étoffe rapidement.

La véritable richesse du jeu réside dans sa palette de compétences entièrement modulable et son système de modificateurs d’aptitudes. Une mécanique qui rappelle fortement celle des gemmes de compétences dans Path of Exile.

Les compétences et leurs modificateurs s’obtiennent sous forme de butin et sont relativement faciles à récupérer au fil de l’aventure, permettant d’entrevoir dès le début les multiples possibilités de builds.

Tout commence par le choix d’une classe parmi trois disponibles pour l’instant : chevalier (un hybride paladin/guerrier), oracle (équivalent d’une sorcière) et barbare. Une quatrième, le pisteur (archer/voleur), sera ajoutée dans une prochaine mise à jour.

S’ajoute ensuite le Dragonnet, compagnon de route du joueur, qui se décline en quatre variantes élémentaires : feu, glace, électricité et toxique.

Comme le chasseur de dragons et la ville, le Dragonnet gagne de l’expérience en combattant et possède son propre arbre d’attributs influençant sa défense, son attaque, ses résistances et le temps de recharge de ses compétences.

Au cœur de la personnalisation se trouve la Grille Ancestrale, véritable pierre angulaire des compétences du joueur et de son Dragonnet. Chaque personnage peut y équiper cinq compétences, auxquelles s’ajoutent plusieurs modificateurs en fonction des cases déverrouillées en montant de niveau. Bien qu’un peu intimidante au premier abord, cette mécanique se prend rapidement en main.

Le système repose sur des choix stratégiques, car toutes les compétences ne peuvent pas être équipées simultanément. Il faut prendre en compte plusieurs facteurs : la taille de la compétence, qui peut occuper une ou plusieurs cases, et son alignement, qu’il soit vertical, horizontal ou diagonal. De plus, une compétence peut déjà intégrer un ou plusieurs modificateurs. En progressant, on obtient des compétences de formes et de tailles variées, ce qui oblige à réfléchir à leur disposition optimale dans la grille. Il est donc possible de récupérer plusieurs exemplaires d’une même compétence, mais avec des caractéristiques différentes, ce qui est parfait pour expérimenter et optimiser son build.

Cette approche encourage à tester différentes combinaisons jusqu’à trouver celle qui exploite pleinement l’espace disponible. La montée en niveau devient essentielle pour élargir la grille et affiner la composition des compétences. En parallèle, le chasseur de dragons se renforce aussi grâce à l’équipement obtenu en butin.

Dragonkin adopte également un système de level scaling, similaire à Diablo IV. Les ennemis évoluent en même temps que le joueur, ce qui assure une difficulté linéaire tout au long de l’aventure. Ce choix gomme quelque peu la sensation de montée en puissance, du moins en mode normal. Heureusement, les quatre autres modes de difficulté permettent d’obtenir un équipement bien plus puissant, compensant partiellement cet effet.

En dehors des combats classiques, le jeu propose également quelques affrontements contre des boss. Malheureusement, ces derniers peinent à convaincre. La mise en scène est datée, les animations sont rigides et les mécaniques de combat restent très basiques. En restant simplement au corps-à-corps, il est possible d’esquiver la majorité des attaques de zone ou contextuelles, ce qui qui est regrettable car cela amoindrit considérablement le défi.

Après environ dix heures de quête principale, le contenu de fin de jeu s’est débloqué et a prolongé notre expérience de sept heures supplémentaires. Lors de l’accès anticipé, celui-ci comprend le tableau de chasse et les chasses du chaos, des activités annexes permettant de prolonger l’expérience et d’optimiser toujours plus notre chasseur de dragon.

Le tableau de chasse propose diverses missions dont le but est de traquer des créatures draconiques. Chaque chasse possède ses propres paramètres, avec des durées, des modificateurs et des niveaux de difficulté variables, influençant les récompenses obtenues. Une chasse peut commencer par l’élimination de cibles spécifiques ou l’escorte d’une cargaison puis se terminer par un donjon qui invoquera la cible à abattre. Ce type de quête, variée et très plaisante à faire, apporte un bon challenge intense, avec des hordes d’ennemis et d’élites.

Les chasses du chaos, quant à elles, offrent la possibilité de créer ses propres défis en personnalisant les paramètres et en débloquant de nouveaux modificateurs au fil de la progression.

Enfin, la purification des donjons consiste à éliminer un certain nombre d’ennemis pour accéder à une salle spéciale dans laquelle s’ouvre une brèche draconique, déclenchant un affrontement contre un boss.

Mais, malgré ces activités, la boucle de gameplay s’essouffle assez vite, notamment en raison de l’absence de mode multijoueur. Selon la feuille de route, les fonctionnalités en ligne ne seront intégrées qu’à l’automne 2025. D’ici là, de nouvelles compétences, trois contenus endgame et un nouveau héros, le Pisteur, seront ajoutés au printemps et à l’été.

Testé sur PC, code fourni par le studio

Le Bilan

On a aimé 

  • La Grille Ancestrale et les modificateurs
  • L’univers original et la direction artistique réussie
  • Le contenu endgame prometteur
  • Globalement original
  • L’exploration frustrante et peu gratifiante
  • Les combats de boss décevants
  • Le level scaling mal équilibré.
  • La narration souvent expédiée

Conclusion du test de Dragonkin : The Banished

Frustrant mais original, on passe un bon moment
Dragonkin: The Banished est une bonne tentative dans le genre du Hack’n’Slash, avec un univers original et un gameplay modulaire intéressant. Son système de compétences et son approche stratégique via la Grille Ancestrale offrent une belle liberté de personnalisation, tandis que l’exploration de son vaste monde réserve quelques moments visuellement réussis. Cependant, le jeu souffre d’un contenu principal parfois expédié, d’un level design incitant à l’exploration, mais peu récompensant, et d’un manque de finition sur certains aspects, notamment les combats de boss de l’histoire et l’équilibrage de la difficulté avec le level scaling. Si l’expérience reste plutôt agréable pour les amateurs du genre, l’absence de mode multijoueur et une boucle de gameplay qui s’essouffle relativement vite pour l’instant limitent son attrait sur le long terme. Mais il ne faut pas oublier que le jeu est, pour le moment, en accès anticipé et laisse toutefois entrevoir un potentiel intéressant. De plus, les mises à jour annoncées pourraient bien enrichir l’expérience d’ici sa sortie définitive. Par conséquent, à suivre pour fin 2025…

Protoxe
Testeur vétéran depuis plus de 10 ans chez Xboxygen. Toujours le même objectif, partager au mieux mon ressenti et faire découvrir de nouveaux jeux.
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Dragonkin : The Banished

Développeur : Eko Software
Éditeur : Nacon
Date de sortie : 06/03/2025

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