Xbox - 20 ans d’histoire : la catastrophe Xbox One sauvée de justesse

«Comme un air de déjà vu» et et le 15 décembre 2021 @ 11:472021-12-15T11:49:01+01:00" - 2 réaction(s)

En ce début d’année 2013, deux générations de consoles Microsoft venaient de se succéder. La première réussit son pari en se faisant une place dans un univers trusté par Nintendo et Sony, et la seconde confirma le statut de concurrent de taille face aux géants japonais. Cependant, il sembla que les tourments vécus par Sony avec sa PlayStation 3 ne trouvèrent pas écho outre-Atlantique. En effet, à l’instar de la console de la firme tokyoïte, la Xbox One aura connu quelques remous en début de carrière, et cela malgré un glorieux héritage laissé par la Xbox 360.

Cette fois, nous ne rembobinons pas nos VHS, nous allons jeter un œil dans les souvenirs capturés par nos vieilles caméras !

Xbox, la grande histoire, partie 3 sur 4 . Cet article a été rédigé dans le cadre des 20 ans de Xbox. Nous consacrons ainsi ce mois de novembre à l’anniversaire de la marque au travers d’une série d’articles et dossiers pour fêter les 20 ans de Xbox, surprises à la clé !

Orgueil et préjugés !

Les portes de la sixième génération se fermaient, la Xbox 360 arrivait en fin de parcours, Nintendo changeait son fusil d’épaule en sortant de la course à la puissance et Sony était finalement revenu dans le peloton de tête malgré un démarrage chaotique. Sur la génération, les ventes furent particulièrement bonnes du côté de l’entreprise américaine avec pas moins de 85,81 millions d’unités vendues, de quoi se sentir pousser des ailes, mais ce n’était pas encore suffisant pour rester en tête. La PlayStation 3 récupéra la pole position sur le gong avec un peu moins de 2 millions de consoles vendues de plus.

Microsoft put donc sortir de la bataille la tête haute, cette dernière ayant toutefois pris quelques centimètres de circonférence au passage.

Xbox 360 donne des aiiiiiiiles

Le moins que l’on puisse dire, en se plaçant du côté de Microsoft, est qu’il y avait de quoi se sentir galvanisé par la réussite de la Xbox 360 et le succès commercial de Kinect. La petite caméra avait su se faire une place dans de nombreux foyers en un temps record avec pas moins de 10 millions d’unités vendues dès mars 2011. À plus long terme, ce fut près de 22 millions d’exemplaires de Kinect Adventure qui s’ajoutèrent à la ludothèque des joueurs et joueuses du monde entier.

Il n’en fallait pas moins pour que la classe dirigeante de la branche Xbox de Microsoft en fît un cheval de bataille, cherchant à imposer sa caméra dans l’usage quotidien de sa future machine. Ce fut le point de départ d’une campagne de communication pour le lancement de la Xbox One qui ne trouva pas son public. Pire, cette stratégie manqua de conduire la marque vers un terrible naufrage.

Absence de rétrocompatibilité, pas de prêt de jeux, Kinect intrusif…

Revenons aux origines du malaise qui s’installa jusqu’à la sortie de la console, véritable boulet qui s’accrocha durablement au pied de la Xbox One.

C’est en mai 2013 que nous suivîmes la conférence Xbox One, l’occasion d’en savoir davantage sur celle que nous nommions jusqu’alors Xbox 720. Dénomination, design, spécificités et interface, la belle se montra sous son plus beau jour. Toutefois, sous sa jolie robe des surprises se cachaient dont nous nous serions aisément passés.

Mattrick Revolutions : no backward compatibility for Trinity

En effet, une bonne partie de la communication nous laissait penser à une erreur flagrante de stratégie. Microsoft voulait imposer sa vision et ne prenait pas en considération les souhaits exprimés par les usagers : absence de rétrocompatibilité, impossibilité de prêter ses jeux, présence de Kinect intrusive, notamment dans le cadre de la location de vidéo à la demande, mais aussi obligation d’une connexion internet.

Don Mattrick, ex cadre dirigeant chez Microsoft : Si vous êtes rétrocompatible, c’est que vous êtes vraiment rétrograde. (Wall Street Journal, le 22 mai 2013)

Cette phrase d’anthologie prononcée par Don Mattrick, non sans un soupçon de condescendance, fut le symbole du désastre de la communication pré-lancement de la Xbox One. En outre, l’ex vice-président de la branche Interactive Entertainment Business appuya son propos en indiquant que seuls 5 % des usagers jouaient à d’anciens jeux. De fait, développer une technologie permettant la rétrocompatibilité serait une perte inutile de temps et d’argent.

Ainsi, rien ne semblait véritablement aller dans le sens du consommateur final. Sony avait le champ libre pour bâtir une communication bien plus efficace et attrayante. Nous assistions à une redite des événements passés, 1 partout, balle au centre. Le coup fatal fut l’annonce des prix de vente des consoles lors des conférences de l’E3 en juin 2013. Microsoft dégaina en premier avec l’officialisation du prix de 499 € pour acquérir une Xbox One. Sony profita de l’aubaine pour rogner sa marge et annoncer la PS4 à 399 €. Le Japonais se permit même le luxe d’humilier son adversaire américain via une vidéo aftershow à la fois drôle et efficace sur la façon de prêter un jeu chez PlayStation.

Avouons qu’il s’agissait là d’un coup de maître, de quoi récupérer de nombreux consommateurs en proie à une profonde déception devant une communication de Microsoft aussi hasardeuse qu’inefficace. Et quand bien même le constructeur américain promettait la possibilité de contrôler sa console via Kinect, cela ne suffisait pas à compenser les sacrifices que devaient faire les joueurs et joueuses en choisissant la Xbox One.

“Il faut que tu retournes dans le passé Marty pour changer ta com !”

Microsoft se devait de redresser la barre avant que le navire ne sombre, et ce fut bien dommage car la console avait de quoi séduire sur le plan technique avec notamment Ryse : Son of Rome en guise de vitrine technologique, graphiquement somptueux bien que perfectible sur le plan du gameplay.

Dans le monde de la tech, et notamment celui du jeu vidéo, la communication est un point essentiel à ne pas négliger si l’on veut séduire les usagers, mais aussi la presse spécialisée. La firme de Redmond chercha à corriger le tir afin de redorer son blason en revenant sur quelques points qui firent grincer de nombreuses dents.

Don Mattrick : Depuis que nous avons dévoilé nos plans pour la Xbox One, mon équipe et moi-même avons entendu directement nombre d’entre vous, lu vos commentaires et écouté vos réactions. Je voudrais profiter de l’occasion qui m’est donnée aujourd’hui pour vous remercier de nous avoir aidés à redéfinir l’avenir de la Xbox One.

Ces changements auront un impact sur certains des scénarios que nous avions annoncés précédemment pour la Xbox One. Le partage des jeux fonctionnera comme aujourd’hui, vous partagerez simplement le disque. Les titres téléchargés ne pourront pas être partagés ou revendus. De même, comme aujourd’hui, pour jouer à des jeux sur disque, il faudra que le disque soit dans la console.

Microsoft tint donc à rassurer les joueurs et joueuses quant au fait de pouvoir prêter leur jeux, mais aussi de pouvoir les revendre et les acheter d’occasion sans que cela ne leur soit préjudiciable. Ainsi, le passage obligatoire par un revendeur agréé n’était plus une condition sine qua non pour obtenir un jeu physique d’occasion fonctionnel. Les jeux Xbox One seraient jouables sur n’importe quelle console de cette génération sans aucune restriction régionale. Surtout, il redevenait possible de jouer en hors-ligne, Microsoft lâchait son nouveau mantra d’une connexion permanente obligatoire pour profiter de sa ludothèque.

Cependant, il restait à clarifier, point on ne peut plus délicat, le respect de la vie privée, élément sur lequel nous avions quelques inquiétudes eu égard au fait que Kinect allait devenir un incontournable au quotidien. Si initialement l’appendice de Microsoft était source d’amusement familial, celui-ci devenait plutôt gênant lorsqu’il s’agissait d’intrusion dans notre vie privée. Afin de rassurer sur ce point, Microsoft s’exprima sur divers points, notamment sur le fait que nous pouvions contrôler ce que Kinect pouvait voir et entendre. La caméra pouvait enfin être éteinte ou mise en veille sans que cela nous empêche d’utiliser la console, ce qui était pour le moins rassurant.

Xbox One : un début de vie compliqué

Nous voilà arrivés au 22 novembre 2013. Microsoft finit par mettre au monde sa dernière-née : la Xbox One. Afin de séduire la majorité, la console se para d’une belle robe noire, à l’image de la première Xbox, mais aussi du dernier modèle de Xbox 360. Design anguleux tracé à la règle, lecteur Blu-Ray, sortie optique pour brancher son home-cinéma et bouton de démarrage tactile… La belle sut se montrer séduisante au premier abord.

Une Xbox trahie par son line-up

Trois titres exclusifs flambant neufs l’accompagnaient dans ses premiers pas : Dead Rising 3, Ryse : Son of Rome et Forza Motorsport 5. Avec cela nous aurions pu attendre un démarrage tonitruant, mais il n’en fut rien. Le hic ? Ces exclusivités au lancement n’étaient pas toutes à la hauteur.

Si Dead Rising 3 était un titre appréciable, nous n’étions malheureusement pas en mesure d’en dire autant de ses comparses. Ryse : Son of Rome pouvait aisément être qualifié de « véritable claque graphique » démontrant les capacités de la console mais il montrait rapidement ses limites, la faute à un gameplay pour le moins répétitif et manquant de nervosité. Sa durée de vie était relativement courte et sa rejouabilité quasi inexistante.

Jamais je ne t’abandonnerai

Test - Ryse : Son of Rome

Quant à Forza Motorsport 5, le titre fut une immense déception. Avec seulement 14 courses, une gestion de la météo absente, une IA insatisfaisante et un mode carrière peu intense, le jeu de course peinait à convaincre. Bien entendu, des DLC vinrent enrichir le titre développé par Turn10, mais cela ne suffisait pas. Heureusement pour la Xbox One, la PlayStation 4 n’avait pas non plus de jeux emblématiques à son lancement, si ce n’est peut-être Killzone : Shadow Fall ou Knack.

Bien évidemment, le line-up de la Xbox One ne se limitait pas à ces 3 jeux précités, la console de Microsoft pouvait compter sur la présence de 16 titres. La grande majorité étant également proposée sur d’autres plateformes, il n’y avait toutefois pas de quoi tirer son épingle du jeu.

Les jeux Xbox One du lancement : la liste

L’écart se creuse d’entrée avec Sony

Alors que la Xbox 360 nous avait offert en son temps un spectacle commercial de haut vol dès sa première année d’existence, sa petite sœur ne suivit pas la même trajectoire. Rapidement le géant américain cessa de communiquer les chiffres de vente. En avril 2014, six mois après le lancement de la nouvelle génération de consoles, 5 millions de Xbox One avaient été écoulées quand, dans le même temps, près de 7 millions de PlayStation 4 s’étaient invitées dans les foyers à l’échelle mondiale, soit un écart de performance commerciale de 40% de consoles supplémentaires vendues.

Ce début cauchemardesque faillit coûter la vie à la branche Xbox. Satya Nadella remplaça un Steve Ballmer éreinté à la tête de Microsoft en février 2014. Le nouveau dirigeant, spécialiste du cloud, n’était pas convaincu par la Xbox dans l’écosystème Microsoft. De plus, quasiment tous les cadres historiques de la division Xbox avaient quitté le navire en pleine tempête les mois précédents, à commencer par Don Mattrick. Un homme sut saisir sa chance, Phil Spencer. Il réussit à convaincre Nadella que la Xbox faisait partie du passé de Microsoft mais aussi de son avenir. Spencer fut nommé chef de la division Xbox fin mars 2014. Néanmoins, il fallait du temps pour éponger l’héritage d’une console mal-née.

L’année 2014 avait un goût particulier. D’un côté nous avions l’amertume d’un fruit pas assez mûr, et de l’autre nous retrouvions nos amours d’antan et l’odeur d’une jeunesse fleurie avec Halo Master Chief Collection. Dévoilée à l’occasion de l’E3 2014, la licence Halo revenait avec une compilation rassemblant les trois premiers épisodes des aventures du Major John-117. Si nous pouvions nous réjouir à l’idée de reprendre du service à ses côtés, notre plaisir ne fut que de courte durée en raison de nombreux bugs, crashs et déconnexions intempestives.

Fort heureusement, ces soucis furent corrigés avec le temps, mais il était tout de même bien malheureux de voir le porte-étendard de la marque Xbox se prendre les pieds dans le tapis dès son lancement. Toutefois, nous pouvions nous consoler avec l’arrivée de Halo : Nightfall, une série télévisée en 5 épisodes qui mettait à l’honneur Locke et son équipe sur les restes du Halo détruit dans Combat Evolved. Une petite bouffée d’air frais en cette période pour le moins délicate.

Une bouffée d’air frais ? Plutôt deux en réalité. Le 31 octobre 2014, Insomniac Games donnait naissance à un titre qui sentait bon la détente au coin du feu en fracassant quelques monstres hideux, sans ménagement ni chrysanthèmes : Sunset Overdrive.

La sortie du jeu fut accompagnée d’un pack Xbox One 500 Go + Sunset Overdrive en version dématérialisée. Il s’agissait également d’un retour à une couleur que nous n’avions plus vue depuis le premier modèle de la Xbox 360. En effet, la console était tout de blanc vêtue ! De là à y voir un clin d’œil à la génération passée, il n’y avait qu’un pas.

Tu es Xbox, t’as pas ton Spartan ! Nan, mais Halo quoi !?

Il aura fallu attendre que la Xbox One souffle sa seconde bougie pour que nous puissions, enfin, mettre la main sur une exclusivité à la hauteur de nos espérances.

Fin octobre 2015, le tant attendu Halo 5 Guardians débarqua ! Si nous pouvions lui faire quelques reproches au sujet de son système d’achats de packs, une sorte de « pay-to-win » à peine déguisé, il constituait cependant un beau retour de la licence. Le titre de 343 Industries conservait les fondamentaux de la série, tout en apportant un coup de dépoussiérage bien appréciable.

Un retour gagnant pour la licence Halo, qui pour l’occasion fit les choses en grand avec son pack console Xbox One 1 To + Halo 5 Guardians. Là où le pack Sunset Overdrive se contentait d’offrir une console blanche sans petite folie complémentaire, ici, nous avions droit à une magnifique robe mélangeant le gris et le noir, ainsi que le bleu électrique, une manette arborant le même accoutrement et, surtout, une prise casque 3,5 mm ! Fini l’achat de l’adaptateur pour brancher son casque.

La nouvelle stratégie récolte ses premiers fruits

Impulsée par Satya Nadella, la nouvelle stratégie de Microsoft visait à mettre le cloud et ses services au cœur de la stratégie du groupe. Concernant l’univers du jeu vidéo, la conception d’un futur cloud gaming prenait tout son sens. L’une des premières étapes importantes fut donc d’initier le rapprochement entre le PC et l’écosystème Xbox.

Un achat, un jeu, deux plateformes

Lancé officiellement en juillet 2015, Windows 10 revitalisait l’univers de l’informatique, mais également celui du jeu vidéo avec un premier pas décisif vers une uniformisation software entre la Xbox One et les PC, notamment avec l’intégration de Cortana ou encore le service Xbox App permettant le streaming en 1080p60 de votre console vers votre ordinateur personnel. La Xbox Game Bar sut également capter notre attention qui permettait de communiquer avec ses contacts Xbox via un ordinateur.

En 2016, le Live Anywhere céda sa place au Xbox Play Anywhere, cassant encore un peu plus les frontières entre le monde du PC et celui de la traditionnelle console de salon.

Cette solution offrait un avantage de taille face à la concurrence en permettant d’acheter un jeu au format dématérialisé et de pouvoir y jouer à la fois sur sa console Xbox One ou sur son PC, si celui-ci offrait une configuration répondant aux exigences minimales du jeu en question. À titre d’exemple, Gears 4 proposait ce service, sans pour autant réclamer une configuration premium : une carte graphique GTX 750ti, un processeur Intel i5 3470 et 8 Go de mémoire Ram suffisaient. Tous les jeux n’offraient pas ce service, mais c’était une petite révolution dans un univers vidéoludique cloisonné.

Nouveaux modèles, nouvelle ère

2016 était également l’année de naissance de la Xbox One S, dont le rôle était de changer l’image de la génération One auprès des usagers en proposant une console légèrement plus puissante, le HDR et un lecteur Blu-Ray HD. Outre ces réjouissances techniques, la Xbox One S subit également quelques menus changements sur le plan physique : design plus épuré et abouti, ainsi qu’un physique plus affûté avec une taille réduite de 40 % !

Cette année fut aussi l’occasion de raviver la flamme dans le cœur des joueurs et joueuses en mal de nouveautés. Pour cela, Microsoft comptait bien créer l’événement avec l’annonce du projet Scorpio lors de l’E3.

Xbox Scorpio : photos et specs du dev kit, le travail des développeurs amélioré

Il s’en suivit une année de communication acharnée, Phil Spencer ayant même effectué une visite sur les terres natales de Nintendo et Sony en se déplaçant au Japon avant l’E3 2017, et ce dans le but de travailler davantage avec des éditeurs japonais pour redynamiser l’offre vidéoludique de la console. L’équipe Xbox lança également une campagne de séduction auprès des joueurs avec l’annonce des spécificités de la future bombe : le sacro-saint 60 FPS et la prise en charge de jeux en 4K native.

Celle que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Xbox Series X n’était évidemment pas la seule à vouloir s’imposer dans le domaine de la 4K, puisque Sony avait dégainé dès l’année précédente son arme secrète : la PlayStation 4 Pro. Pas de quoi inquiéter Phil Spencer pour autant, qui s’était exprimé à son sujet en 2017 :

Je vois la Pro (ndlr : la PS4 Pro) davantage comme une concurrente de la S que de la Xbox One X. Cette dernière est une véritable console 4K. Si vous regardez simplement les specs de la machine, elle joue dans une division différente que n’importe laquelle des consoles actuelles.

Après une année d’attente et d’excitation, l’équipe de Xboxygen avait enfin la possibilité de poser les mains sur la belle fin octobre 2017, à seulement 10 jours de sa sortie officielle, et quel ne fut pas notre plaisir.

Test - Xbox One X : avis complet sur la console 4K

Une fin de génération pleine de promesses pour l’avenir

La génération Xbox One fut également le symbole d’une évolution majeure dans la façon de consommer le jeu vidéo qui devrait initier un nouvel âge d’or pour l’écosystème Xbox et la branche gaming de Microsoft dans les années 2020.

La naissance de l’arme fatale : le Xbox Game Pass

Si les premières années de la Xbox One restaient ancrées dans des valeurs assez traditionnelles, avec une majorité d’acquisitions de jeux vidéo au format physique, la naissance du Xbox Game Pass en juin 2017 constitua une évolution majeure dans le rapport que nous avions jusqu’alors avec le monde du jeu vidéo. Initialement lancé avec un peu plus de 300 jeux, dont une petite centaine sur PC, le nouveau service de Microsoft fut rapidement qualifié de « Netflix du jeu vidéo » tant son fonctionnement s’en approche sur de nombreux points.

Alors certes, il ne s’agissait pas d’une première dans le monde du divertissement vidéoludique car le service de Sony, le PlayStation Now, était déjà présent sur le marché du streaming de jeux vidéo depuis quelques années. D’abord arrivé en 2014 aux Etats-Unis ainsi qu’au Canada, il finit par fouler le sol français en 2017, soit la même année que le Xbox Game Pass.

Toutefois, Microsoft se démarquait avec son offre dans la manière de consommer le jeu vidéo. D’un côté nous avions le service de Sony dont le principe était le cloud gaming, sans téléchargement de jeux sur la console, nécessitant une connexion d’au moins 5 Mb/s, ce qui dans les faits n’était pas suffisant pour offrir une expérience optimale. De l’autre, le Xbox Game Pass dont le principe était on ne peut plus simple, proposait de télécharger le ou les jeux souhaités sur le support pour lequel nous étions abonnés (PC ou Xbox).

L’ expérience de jeu complète sans dépendre d’une connexion Internet était un élément majeur pour convaincre un public encore réticent au streaming. L’inconvénient résidait, quant à lui, dans le fait de devoir attendre la fin du téléchargement avant de jouer, mais également de bien gérer son espace de stockage. Néanmoins, l’offre sut rapidement séduire les joueurs, et ce en dépit d’un catalogue moins fourni que celui de Sony. Le facteur décisif fut la promesse faite par Microsoft de pouvoir jouer à terme aux jeux exclusifs des Xbox Game Studios dès leur lancement.

Le succès naissant du service et l’attrait frémissant pour le jeu à la demande conduisit à la naissance de la Xbox One All Digital en 2019. Toutefois, celle-ci ne trouva pas le succès escompté, arrivant à la fois trop tardivement par rapport à l’âge de la génération One, et trop rapidement vis-à-vis des habitudes des joueurs encore attachés au support physique, notamment à la possibilité d’acheter et revendre des jeux.

Seul point positif avec ce modèle, une des prophéties de Daniel Pachter finit par se réaliser ! Ce dernier avait annoncé le fait que nous verrions un jour des Xbox à 99 €, ce qui fut le cas à maintes reprises pour écouler les stocks des One All Digital qui avaient bien du mal à trouver preneurs.

Une génération de transition

Finalement, cette génération Xbox One finit par se révéler en deuxième partie de vie. Si le démarrage fut particulièrement houleux, voire tragique la première année, Microsoft sut entendre les besoins des consommateurs et se ressaisir, sous la houlette de Phil Spencer, en phase avec la stratégie globale du groupe impulsée par Satya Nadella.

Il fallut attendre l’arrivée de la Xbox One S pour casser définitivement la spirale négative et grignoter le retard sur la PlayStation 4 qui se vendait très bien. Toutefois, le match de la génération était déjà plié, Sony survola la compétition en jouissant d’une image de marque bien installée et d’un line-up d’exclusivités d’excellente qualité. En définitive, ce sont près de 50,42 millions de Xbox One, toutes gammes confondues, qui se sont écoulées face aux 116,66 millions de PlayStation 4 vendues à travers le globe. Nous sommes bien loin de la concurrence acharnée de la génération précédente dont les résultats des deux mastodontes étaient quasi similaires, avec seulement 2 millions d’unités les séparant.

L’entreprise au X vert n’a pas démérité pour autant avec des jeux de très bonne facture tels que les Forza Horizon, Halo V : Guardians, Gears of War 4 et Gears 5 ou encore Quantum Break, mais aussi Ori and the Will of Wisps qui nous avait séduit par son univers tout en finesse. Mais nous ne pouvons que dresser un bilan en demi-teinte sur ce que nous a offert cette génération, l’excitation et le regain de vigueur n’étant arrivés que bien tardivement.

L’arrivée de la Xbox One X a su nous rappeler que Microsoft sait aussi sortir les muscles quand il le faut et s’affirmer en sa qualité de concurrent de taille sur le marché du jeu vidéo, tant dans son esprit de compétition que dans sa volonté d’apporter des solutions novatrices au service des usagers.

Jusqu’ici et depuis trois générations, nous avons donc assisté à une compétition entre les deux acteurs du jeu vidéo que sont Sony et Xbox, Nintendo semblant jouer dans sa propre cour. Cette compétition saine et nécessaire nous a permis de voir arriver de grands changements dans notre façon de jouer et de consommer le jeu vidéo, qui pourraient rebattre les cartes pour la prochaine décennie.

Il est désormais temps de fermer ce chapitre de notre histoire vidéoludique et de revenir dans un prochain dossier en 2021 avec la dernière génération de consoles de salon : les Xbox Series !

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2 reactions

Tuturr76

15 déc 2021 @ 16:53

Merci pour tous ces articles vraiment complets sur l’histoire de xbox ! B-)

NeXXbox971

16 déc 2021 @ 10:38

Quel dommage que La XBOX ONE X n’ai pas eu (suffisamment ?) le temps de montrer ce qu’elle a vraiment dans le ventre.