Xbox et Halo : la génèse de la licence devenue incontournable

«Le porte-étendard de Xbox» le 22 décembre 2021 @ 16:392021-12-22T19:12:11+01:00" - 0 réaction(s)

Le troisième épisode de Power On : The Story of Xbox est particulièrement riche en informations sur le développement de la marque et sur la manière dont les premiers jeux sont arrivés sur Xbox. La jeune équipe en charge du projet a la lourde tâche de lancer la première console Microsoft. L’une des étapes centrales de ce processus est la recherche de licences et studios pouvant proposer leurs jeux sur Xbox dès le lancement de la console. Microsoft n’a pas eu le nez fin en passant à côté de GTA III, mais arrive à se doter d’autres licences comme PGR, Oddworld ou Amped, mais surtout d’un projet venant d’un petit studio américain : Bungie.

Bungie : les origines de la licence Halo

La collaboration entre Microsoft et Bungie s’avère majeure dans le développement et le lancement de la première Xbox. Bungie est un studio américain fondé en 1991 par Alex Seropian et Jason Jones, deux étudiants et amis sortant de l’Université de Chicago. Dans les années 90, Bungie développe notamment deux FPS qui rencontrent un franc succès sur PC, mais surtout sur MacOS : Marathon, puis la licence Myth avec leurs univers profonds et captivants pour l’époque.

Cependant, Bungie rencontre de vrais problèmes avec Myth 2 qui est victime d’un bug majeur supprimant l’ensemble du stockage de l’utilisateur. Bungie a donc besoin d’une aide financière importante pour espérer sortir de cette crise qui met en jeu la survie du studio de développement. Alors que d’autres jeux et d’autres projets sont en cours en parallèle, il se trouve que l’un d’entre eux va attirer l’attention des équipes de Xbox. Son nom n’est autre que Halo.

Bungie/Microsoft : genèse d’une collaboration

Comme nous vous l’avons détaillé dans un article précédent dédié à l’équipe en charge de la première Xbox, Microsoft met en œuvre des moyens colossaux pour mener le projet Xbox à terme et les équipes mobilisées dessus sont plus que motivées pour atteindre ce but.

C’est dans ce contexte que Microsoft contacte Bungie pour en savoir plus sur le concept de Halo. Un marché est conclu et Bungie est racheté par la firme de Redmond. Le studio américain est ainsi sauvé et peut se lancer dans le développement de Halo sous la houlette de Microsoft. Joseph Staten, développeur chez Bungie de 1998 à 2013, se rappelle cette période :

« C’est à ce moment-là que le véritable développement du jeu a commencé. Quand nous avons été rachetés, Halo n’était pas un jeu. Il n’y avait pas de véritable histoire, il n’y avait pas de véritable idée de ce que serait le rythme du jeu. Nous savions que c’était puissant et intéressant de contrôler un Space Marine qui se déplaçait rapidement et pouvait sauter dans un véhicule sophistiqué en découvrant ce monde extraterrestre. Et c’était tout. »

La période qui suit ce rachat est très intense, mais aussi fondatrice pour les équipes de Bungie. Leur mission est de faire passer Halo du stade de simple prototype au stade de démo jouable sur disque. Les heures de travail s’enchaînent, mais l’excitation et la motivation de Bungie permettent de concrétiser le projet Halo.

L’existence du développement de Halo est un secret de polichinelle et le public sait que Microsoft travaille sur quelque chose pour se lancer dans l’industrie vidéoludique. C’est lors de la Conférence Gamestock de 2001 que la première démo de Halo est présentée au grand public. Joseph Staten prend la manette et joue pour la première fois avec le Master Chief. Cette première démo se déroule sur une petite île peuplée de Covenants. Le principe est simple, mais terriblement amusant.

Un FPS jouable à la manette ? Quelle indignité !

Le pari que fait Microsoft avec Bungie est d’autant plus risqué que Halo est censé être un FPS. En effet, il faut savoir qu’en 2001, le genre est très peu répandu sur console et beaucoup de joueurs considèrent que seul un ordinateur permet de jouer à un jeu de tir de façon optimale, avec un clavier et une souris.

Ed Fries, qui était alors en charge du projet de développement de la première Xbox, savait que « le FPS jouable avec deux joysticks n’avait presque jamais été réalisé sur console ». Néanmoins, Microsoft doit absolument assumer ce choix et montrer qu’il est bel et bien possible de jouer efficacement à un FPS avec une manette. Ed Fries demande notamment à Joseph Staten de mettre en évidence ses mains et la manette en jouant à la démo de Halo lors de la conférence Gamestock.

Le public est très critique quant à ce parti pris, comme le montrent certains messages publiés sur des blogs dédiés. De plus, l’échec de la présentation Xbox de l’E3 2001 ainsi que l’état de Halo lors de la conférence vont mettre à mal la communication et la réputation de Microsoft.

Un travail acharné pour sauver Halo avant novembre 2001

L’E3 2001 est une épreuve difficile pour Bungie puisque Halo présente des baisses de framerate importantes ainsi que de graves soucis d’optimisation. C’est un lancement catastrophique pour la licence qui est censée représenter Xbox auprès des joueurs. Si Halo n’a pas le succès escompté dès 2001, le futur de Xbox est remis en question.

Ed Fries emploie donc la manière forte et donne une deadline stricte pour les équipes de Bungie qui ont jusqu’au 8 novembre 2001, soit six mois, pour boucler Halo et terminer les optimisations techniques et scénaristiques nécessaires. Durant ces six mois de travail acharné, l’équipe de développement de Halo ne compte pas les heures, les employés dorment au bureau pour faire de Halo un jeu digne de ce nom. Joseph Staten déclare notamment :

« Nous devions présenter un jeu complet qui soit performant sur ce nouveau matériel. Nous avons dû créer une histoire passionnante avec des personnages, nous avons dû couper des niveaux, prendre des raccourcis... C’était une course folle avec de longues journées, des nuits passées sous des bureaux, du »crunch« à l’ancienne pour terminer Halo. »

Après des mois de travail, le lancement officiel de Halo se tient le 15 novembre 2001 lors du « Xbox Midnight Launch », seulement une semaine après la fin de la deadline donnée à Bungie pour terminer le développement de Halo. La pression des membres de Bungie est palpable puisque le jeu rencontre enfin le public et l’enjeu de ce lancement est majeur pour Microsoft comme pour Bungie.

Joseph Staten et Bungie souhaitaient sortir un bon jeu, terminé et optimisé, et plaisant à pas mal de joueurs. Néanmoins, ils ne se doutaient pas une seule seconde que Halo deviendrait le hit et la saga légendaire qui en a découlé. Les joueurs accrochent directement à la formule, l’écran scindé à quatre devient un classique, la liberté et le gameplay sont jouissifs et Halo devient le premier FPS à succès à sortir sur une console de jeu vidéo.

Jack Tretton, qui a notamment été PDG de Sony Computer Entertainment, se rappelle son ressenti en 2001 face au succès de Xbox et de Bungie.

« Avec Halo, Microsoft avait trouvé ce titre qui définissait la plate-forme. Vous deviez acheter une Xbox si vous vouliez y jouer, et c’est quelque chose que j’ai toujours envié et admiré. »

Le pari de Microsoft est finalement réussi avec Bungie, Halo devient la figure de proue de Xbox dans le monde entier et la success story ne fera que continuer au fil des années. Chaque génération de Xbox va être marquée par la sortie d’un nouvel opus de la saga du Master Chief, malgré le changement de studio avec 343 Industries. Cette idée des équipes de Bungie a finalement donné naissance à pas moins 14 jeux et à un univers cross-média aussi riche que varié (romans, comics, série TV, jouets...). Cet engouement n’est pas près de s’affaiblir et l’héritage laissé par Bungie a marqué Xbox et le jeu vidéo à jamais.

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