Xbox - 20 ans d’histoire : le pari osé face aux géants japonais

«Pris entre le Scylla et le Charibdes» et le 18 novembre 2021 @ 18:302021-12-15T11:40:05+01:00" - 1 réaction(s)

Xbox, voilà un nom qui aujourd’hui est une évidence dans le paysage vidéoludique. Cependant, cela n’a pas toujours été le cas. En effet, lorsque Microsoft décide de se lancer sur le marché des consoles de salon, deux acteurs principaux se partagent la majorité du gâteau alors que le troisième entame son lent et douloureux naufrage, même si celui-ci était une icône du passé. Difficile donc de se faire une place dans un monde dominé par les deux constructeurs japonais que sont Nintendo et PlayStation. C’est pourtant dans ce contexte qu’une équipe de passionnés se lance dans une aventure qui marquera un tournant dans l’histoire du jeu vidéo.

Xbox, la grande histoire, partie 1 sur 4 . Cet article a été rédigé dans le cadre des 20 ans de Xbox. Nous consacrons ainsi ce mois de novembre à l’anniversaire de la marque au travers d’une série d’articles et dossiers pour fêter les 20 ans de Xbox, surprises à la clé !

Microsoft et Sony, d’abord ridicules...

Comment ne pas faire une analogie entre la période qui a précédé le lancement de la Xbox et celle qu’a connu Sony avant la sortie de la PlayStation, deux consoles qui auront su créer une révolution dans un univers trusté par deux marques qui bénéficiaient chacune d’une renommée incontestée.

En effet, si l’on jette un œil dans notre rétroviseur vidéoludique, on peut observer une chose très intéressante, la PlayStation a vécu un avant-lancement assez similaire et a également approché le même acteur que Microsoft : Nintendo.

Au début des années 90, Sony se présente à Nintendo, alors en concurrence directe avec Sega, avec un projet novateur : offrir un lecteur CD à la Super Famicom. D’abord pensé comme un périphérique qui s’installait sous la console du géant japonais, puis imaginé comme partie intégrante d’une console révisée, l’appendice proposé par le constructeur de matériels hifi attire l’attention de Nintendo. Le nom de ce périphérique est aujourd’hui connu de tous, sans pour autant évoquer un passé, pourtant pavé de bonnes intentions, mais bafoué par des intérêts financiers qui auront provoqué un séisme dans le secteur : le Play Station.

Nintendo fait un pied de nez à Sony

Ce projet mené par un ingénieur visionnaire, Ken Kutaragi, a été d’abord vu d’un bon œil par l’équipe dirigeante de l’entreprise fondée par Fusajiro Yamauchi. Sega ayant déjà lancé son extension, la Mega CD, il était logique de s’inscrire dans cette démarche innovante. C’était sans compter sur les intérêts économiques de Nintendo qui était propriétaire de son support de stockage de jeux, la cartouche, qui lui rapportait des royalties versées par les éditeurs pour exploiter le format et commercialiser leurs créations sur la Super Famicom.

La trahison qui donna naissance à un rouleau compresseur

C’est alors que dans la plus grande discrétion, Nintendo se rapproche de Philips pour alimenter le line-up de la CD-i, en concluant un accord de prêts de licences sous conditions de rétributions financières.

Dans le même temps Sony travaillait avec ardeur sur son projet Play Station. Toutefois, c’est lors du CES de 1992 que Nintendo fait un pied de nez à Sony et présente la CD-i. L’entreprise, ne voulant pas se priver de ses revenus liés à ses cartouches de jeu en acceptant la proposition de Sony, préféra l’offre de Philips qui devait s’acquitter de rétributions financières pour développer des jeux, issus des licences Nintendo, sur sa propre plateforme. Ainsi Big N pouvait continuer à vendre des jeux Super Famicom avec le format standard sans s’inquiéter d’y laisser quelques précieux yens.

C’est alors avec un profond mépris que Nintendo jette un œil rieur à Sony, considérant que son projet, mené par une entreprise non-initiée, était voué au naufrage . C’est le sort que connaîtront Panasonic avec sa 3DO et Philips avec sa CD-i. Celui de la mère du Walkman sera bien différent.

Il n’en fallait pas plus pour que Ken Kutaragi se mette à défendre bec et ongle son projet auprès de la direction de Sony, entraînant une révolution majeure : le lancement de la PlayStation en 1994 ! Le monde de la 3D texturée et de l’arcade s’invitait alors dans nos salons et ainsi naissait un challenger de taille. Ce combat ne vous rappelle rien ?

...aux yeux de Nintendo !

Revenons au cœur de notre sujet, la Xbox. Tout d’abord, il est important de rappeler que Microsoft n’était pas un nouveau venu dans le monde du jeu vidéo. D’abord éditeur de jeux à travers les Microsoft Game Studios , créés en 1994, puis partenaire de Sega avec la non moins célèbre Dreamcast qui bénéficiait de l’OS Windows CE, le géant américain étudie la possibilité de s’introduire dans le domaine des consoles de salon dès 1998 avec le projet DirectX-Box, inspiré par le nom du software DirectX.

C’est d’abord une petite équipe qui se met en tête de créer une console révolutionnaire, censée bouleverser le monde du jeu vidéo et lutter contre la menace qui planait au-dessus de l’avenir du divertissement sur PC. Au sein de cette équipe, nous retrouvions Ted Hase, Kevin Bachus et Seamus Blackley qui se sont vu confier la conception de la console, qui demain, constituerait l’ultime rempart face aux géants japonais.

Seamus Blackley : portrait du créateur de la Xbox, jazzman et physicien

En 1999, c’est Bill Gates en personne qui tease le projet au cours de divers interviews, soulignant le fait qu’un appareil multimédia était essentiel afin de faire entrer le divertissement dans un ère résolument moderne.

Finalement, c’est en 2000 que le projet est officiellement annoncé en image, avec en prime la prise de parole de certains piliers du jeu vidéo nippon parmi lesquels nous retrouvions Konami et Capcom.

La même année, Microsoft tenta, sans grand succès, un rapprochement plutôt osé avec Nintendo en proposant tout simplement le rachat de la firme nippone et essuyant par la même occasion un refus sans appel accompagné des rires des dirigeants de la marque : Nintendo 1 - Xbox 0.

Steve Bachus : Steve [Ballmer, président et bientôt PDG de Microsoft, ndlr] nous a fait aller rencontrer Nintendo pour voir s’ils envisageraient d’être rachetés. Ils nous ont juste ri au nez. Imaginez une heure où quelqu’un se moque de vous. C’est un peu comment cette réunion s’est déroulée.

Comment se relever d’une telle veste ? Personne ne serait assez fou pour s’engager dans une aventure de cet acabit alors même que Sega, géant du domaine, était en train de sombrer ? Il était impossible de se lancer ainsi, alors que Nintendo et Sony se partageaient le gâteau et lorgnaient sur la mort prématurée de la Dreamcast dont le décès serait prochainement acté. Et c’est pourtant sur les cendres encore fumantes du dernier vaisseau amiral de Sonic et consorts que Microsoft entend imposer un nouveau standard, une révolution.

Une machine de guerre dévoilée en grande pompe : The Rock !

Le projet “X-box” est officiellement annoncé le 10 mars 2000 dans un article de presse par Microsoft, lors de la Game Developper 2000. À cette occasion, Bill Gates se montre dithyrambique au sujet des caractéristiques de sa console qui s’annonce trois fois plus puissante que sa principale concurrente. L’objectif est on ne peut plus clair, propulser le jeu vidéo dans une nouvelle ère, celle qui accueillera les jeux de nouvelle génération.

Elle pourra calculer environ 300 millions de polygones par seconde, soit plus de trois fois les performances graphiques de sa concurrente la plus proche, la PlayStation 2 de Sony, tout juste sortie au Japon.

Il s’agit là de l’un des premiers articles de Microsoft considérant Sony comme leur concurrent principal. Bien que la console nippone fut lancée en mars 2000 dans son pays natal, cette dernière ne fit ses premiers pas sur le vieux continent qu’en fin d’année.

La Xbox rentre sur le ring et fait les choses en grand !

Nous sommes le 6 janvier 2001, la Playstation 2 est un véritable carton avec environ 7 millions de ventes mondiales, et Microsoft s’apprête à entrer sur le marché du jeu vidéo. Afin de marquer les esprits, Bill Gates présente en grandes pompes la Xbox. Épaulée par un processeur développé par Intel, qui à l’époque était une figure de proue dans le domaine de l’informatique, la machine de Microsoft montre les muscles aux côtés d’une icône du WWE : Dwayne Johnson alias The Rock.

La Xbox est tout ce qu’est The Rock. Avant-gardiste, puissant, exaltant et comme The Rock, ce sera la chose la plus électrisante qui sortira cette année. Ce que The Rock est au divertissement sportif à la WWF, la Xbox le sera à l’industrie du jeu vidéo : une percée originale. The Rock n’est pas impressionné facilement - vous le savez, Bill. Mais je suis sacrément impressionné par ce que nous voyons ici aujourd’hui.

Dans cette présentation, Bill Gates présente plus en détails la console. Il insiste sur le fait qu’elle est révolutionnaire et ce en bien des points. En effet, elle est la première console équipée d’un disque dur intégré de 8 à 10 Go. Aujourd’hui, avoir une solution de stockage intégrée nous apparaît comme une évidence absolue, mais à cette époque, en 2000, cela semblait incongru, inutile, voire ridicule pour les constructeurs historiques. Pourtant cet ajout marquera un tournant majeur dans l’industrie du jeu vidéo : la fin des cartes mémoire, la possibilité de stocker des musiques sur notre console et, aujourd’hui, nos jeux.

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Une vitrine technologique

Une présentation bien élogieuse et encourageante pour la suite, mais toute console, aussi puissante soit-elle, doit avant tout avoir des jeux ! Une vitrine technologique lui est indispensable, sans quoi aucune émotion ne saurait faire naître l’envie d’acheter ce compagnon vidéoludique. Pour celles et ceux qui ont vécu sa naissance, vous savez bien quelle création aura ce rôle, Halo : Combat Evolved. Sa plastique n’a laissé personne indifférent lors de sa présentation à l’occasion de l’E3 2000. Le premier épisode des aventures du Major John-117 a su poser les fondations de ce que devait être un FPS sur console, que cela soit dans l’intensité de l’action, le gameplay ou encore les qualités graphiques. Si la Xbox était présentée comme une console puissante, Microsoft a pu le démontrer immédiatement à travers ce titre.

Halo : Combat Evolved a été révolutionnaire sur beaucoup d’aspects. Comme expliqué précédemment, le jeu a été salué par la critique pour ses graphismes somptueux. Débarquer à l’époque sur le Halo pour la première fois restera pour beaucoup une expérience marquante. Si Goldeneye 007 a fait battre le cœur des joueurs sur Nintendo 64, Halo : Combat Evolved a su recréer cette intense émotion chez de nombreuses personnes.

Grâce à son gameplay ingénieux, le jeu est resté en vie de nombreuses années et beaucoup s’en sont inspirés. Le système de bouclier rechargeable en est certainement l’élément le plus important. Fini les packs de soins à trouver pendant son aventure ou à stocker dans son inventaire, bonjour la vie qui se recharge toute seule ! Si aujourd’hui votre personnage dans Call of Duty a un système de défense immunitaire très efficace contre les balles, il le doit avant tout au premier épisode de la licence de Halo.

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La vie est trop courte, jouez plus ! Si possible avec vos amis

La campagne publicitaire de Microsoft a véritablement mis en avant le fait que jouer était bon, agréable, utile et surtout nécessaire. Il suffit de rembobiner nos vieilles VHS pour s’en rendre compte. « Life is short, Play More », c’est assez éloquent comme accroche. Souvenez-vous, la publicité montrant la naissance d’un enfant expulsé hors de l’hôpital et volant à toute vitesse, vieillissant à vue d’œil pour inexorablement finir dans la terre… Quelle déconvenue ! Microsoft a la solution : amusez-vous avant de finir en compost.

Jouer c’est bien, à plusieurs c’est mieux, et c’est là que Microsoft va frapper un grand coup. Un jeu saura être le symbole absolu de ce que le multijoueur doit être et est devenu. En 2004, Halo 2, suite directe du premier opus, bouscule nos habitudes en faisant la part belle au jeu en ligne. En effet, outre le multijoueur local sur écran splitté ou en Lan, le titre proposait aux joueuses et joueurs du monde entier de s’affronter en ligne grâce au Xbox Live lancé l’année précédente. Ainsi, nous entrions littéralement dans une nouvelle ère, jamais la console n’aura été aussi proche de l’environnement PC.

C’est d’ailleurs à partir de ce moment précis, que le monde du jeu vidéo fit définitivement tomber les frontières, ce qui fait qu’aujourd’hui nous pouvons allumer chacune de nos consoles et nous mesurer à des joueurs de toutes nationalités. La suite de l’histoire, vous la connaissez, les solutions pour jouer en ligne ont évolué, menant aujourd’hui à la possibilité de jouer au-delà même des frontières partisanes grâce au cross-play, mais il n’en est pas encore question à cette époque.

L’outsider ridicule aura finalement chahuté ses pairs

Finalement, le début du vingt-et-unième siècle aura été le point de départ de ce que nous connaissons aujourd’hui. Bien évidemment, beaucoup de choses ont évolué comme les graphismes ou la manière de consommer le jeu vidéo. Mais l’essentiel est là, les fondations ont été durablement ancrées dans notre passé et continuent de soutenir notre présent.

Un autre point sur lequel cette première génération de Xbox a été marquante, est le fait que celles et ceux qui avaient la chance de tomber sur une console équipée d’un lecteur DVD Toshiba pouvaient lancer un CD bootable de Linux et ainsi obtenir un véritable PC de salon. La console permettait par ailleurs de lancer des émulateurs et ainsi de profiter de jeux tels que ceux de la Super Famicom, de la MegaDrive ou encore de la Master System. Cela n’était évidemment pas possible nativement, mais le fait de pouvoir l’utiliser tel un ordinateur ouvrait cette opportunité, à l’image du mode développeur que nous retrouvons sur la toute nouvelle génération de Xbox.

Un nouvel acteur sur les terres natales de Nintendo et Sony

Ce fut également une épopée formidable pour tous les acteurs de l’industrie vidéoludique. La PlayStation 2 a été un carton incontestable, Nintendo a redéfini sa feuille de route à la fin de la GameCube en abandonnant la course à la puissance, et Microsoft a su s’affirmer face à deux marques aux épaules solides.

En définitive, ce ne sont pas moins de 24,65 millions de Xbox qui se sont fait une place dans les foyers du monde entier, dont 7,17 millions en Europe et 15,77 millions aux États-Unis. Les ventes sur le marché japonais furent évidemment bien moins prolifiques avec seulement 530 000 machines vendues, mais cela reste un score honorable pour un nouvel acteur sur les terres natales de Nintendo et Sony. La PlayStation 2, sa principale concurrente, a été un franc succès pour le constructeur nippon qui pouvait s’enorgueillir de 157,66 millions d’unités ayant trouvé un propriétaire !

Toutefois, l’orgueil a parfois des limites et c’est bien ce que la génération suivante nous montrera.

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zayd75

22 nov 2021 @ 11:14

Aaah 2002 que de souvenirs !!! B-)

A 27 ans j’avais « pété ma tirelire » pour la Xbox à sa sortie + Halo, Max Payne et Dead or Alive...c’est vrai que c’était fou les sensations sur le 1er Halo, l’ambiance polar de Max Payne et les graphismes de DoA !!! :-O

C’était quand même quelque chose à l’époque d’avoir cette grosse boite noire pas discrète sous la TV !!! :-P