Crackdown 3 : jusqu’à 4x la bande passante classique pour le cloud

«La puissance du cloud» le 7 août 2015 @ 12:152015-08-07T13:56:12+02:00" - 11 réaction(s)

Si vous avez vu notre vidéo démo de la destruction dans Crackdown 3 ainsi que nos impressions et nos explications sur le fonctionnement du cloud en multi et les limites en solo, alors peut-être que vous vous demandez ce qu’il faudra comme connexion pour bénéficier de tout ça. Et ça tombe bien puisque les développeurs ont apporté une réponse à Videogamer.

On rappelle que la destruction à 100% de la ville sera possible grâce aux calculs déportés dans le cloud (Azure) de Microsoft. Et d’après le producteur du jeu David Jones, le titre utilisera jusqu’à 4x la bande passante d’un jeu multijoueur classique.

« Nous l’optimisons pour être entre 2 et 4 megabits. C’est notre but. Ce n’est pas beaucoup plus [que la bande passante des autres jeux]. C’est peut-être deux à quatre fois ça. Un standard tourne autour de 1 megabit, donc c’est un peu plus, oui. »

Comme nous vous l’indiquions dès mardi soir, le mode solo sans le cloud est possible. C’est juste qu’il ne faudra pas s’attendre à beaucoup de destruction. La destruction à 100% ne sera possible qu’en mode multijoueur.

Crackdown 3

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Crackdown 3

PEGI 0

Genre : Aventure/Plates-Formes

Éditeur : Microsoft

Développeur : Cloudgine - Sumo Digital

Date de sortie : 15/02/2019

Prévu sur :

Xbox One

11 reactions

kalud

07 aoû 2015 @ 12:56

Je connais des gens qui ne pourront pas en profiter...

jmabate

07 aoû 2015 @ 13:01

c’est pour çà...que de dépendre d’1/3, ce n’est pas terrible !

le jeux ne m’intéresse guère, mais la techno oui ! mais elle dépend de beaucoup trop de facteurs !

LaFabrique

07 aoû 2015 @ 13:07

Je sens cette technologie bancale. Rien de bien concret. Comme le dit jmbate, la techno derrière a pas mal de contraintes.

LaFabrique

07 aoû 2015 @ 13:09

Sinon on attends toujours les 300000 serveurs dédiés pour nos jeux multis. Des promesses, des promesses...blabla ( halo 5 si tu nous ecoutes !!)

Suppositoire

07 aoû 2015 @ 16:24

Je ne suis pas d accord avec vous les gars ... 1 mbits c est rien franchement. J habite la campagne profonde et j ai déjà du 8m. Je travaille chez un gros fournisseur internet par ailleurs et sincèrement quand on voit les investissements qui sont réalisés (et ce malgré un marché très tendu) on se doit d aller aujourd’hui sur ces innovations. Après oui il y a quelques personnes qui n ont pas de supers connexions, mais franchement si je suis geek je m installe pas au fin fond du trou du c** du monde ou alors après c est un choix. Non franchement quand Microsoft a parle de cloud gaming c était nul c était du bullshit et maintenant que ça arrive ça râle pour les 4 % qui n ont pas de connexion Adsl ou fibre. Moi je dis chapeau Microsoft ils innovent et ça ca mérite d être applaudit.

MrBrazza

07 aoû 2015 @ 16:26

Pour la France il y’a environ 20% des foyers qui ne disposent pas de plus de 5 mega débit donc pour ces gens ça risque d’être compliqué, surtout si entre temps quelqu’un voudrait regarder la TV.

Pour le reste de 7 à X Mega ça devrait le faire. Là je parle que des lignes ADSL, le câble et la fibre bien évidemment pas de problématique.

Je pensais qu’il y’avait deja des jeux Xbox qui utilisait des serveurs dédiés, c’était pas le cas du coup alors.

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Raziel

07 aoû 2015 @ 16:46

Nous l’optimisons pour être entre 2 et 4 megabits. C’est notre but

Ouai donc en gros ils n’ont aucune idée de combien il faudra en réalité pour que ça fonctionne correctement.

Conclusion : soit ils sont nettement au-dessus des 4 mégas (plus de 10), soit ils n’ont jamais essayé en réel, c’est-à-dire avec une console reliée à internet à l’autre bout du pays pour savoir combien il faut pour que ça fonctionne :’-))

MrBrazza

07 aoû 2015 @ 17:36

@Raziel Pour réussir à passer de 10 à 4 j’appelle plus ça de l’optimisation ! Clairement ils disent bien que ça prend jusqu’à 4x plus que la connexion nécessaire soit 1 mega, donc ils sont plus proches des 4 mega que des 2 mega d’où la raison pour laquelle ils parlent d’optimisation.

Jonyboy

09 aoû 2015 @ 02:15

Moi je suis complètement ébahi par le fait que MS tienne sa promesse du cloud. Cela fait indéniablement partie de l’avenir de notre loisir favori, et c’est déjà là, dans notre XBoîte. C’est une putain de révolution y’a pas à tortiller du cul. Cela améliorera tout ce qui n’a pas évolué à la même vitesse que les graphismes (la physique, l’IA) et qui fait tant râler ceux qui se disent ne rien n’en avoir à foutre (des graphismes). Et cela allégera les calculs en local pour laisser plus de ressources aux graphismes justement. Bref tout le monde y trouvera son compte !

Et @LaFabrique, la techno n’a absolument rien de bancale, seule la conduite du changement et son intégration (nécessairement progressive, on a vu les dégâts d’un changement trop brutal) pourrait l’être. Et ils n’ont jamais parlé de 300000 serveurs « dédiés », juste 300000 serveurs. Et encore vu qu’il s’agit là de leur plateforme Azure, ce n’est même pas réservé au Xbox live ! Et d’ailleurs que faire de 20 fois plus de serveurs que sur 360, ce serait complètement surdimensionné !

Donc oui @MrBrazza, plusieurs jeux Xbox ont déjà profité de serveurs dédiés. Ce n’est pas parce qu’il n’y en n’a pas 300000 qu’il n’y en a aucun ! ;-)

Je suis également très agréablement surpris par la bande passante nécessaire. Pour une première mondiale, nous avons quelque chose de viable pour une énorme majorité de joueurs (connectés), c’est très très fort. Et je rappelle à tous (au cas où, la confusion est fréquente) que nous parlons bien ici de mégabits, soit 1/8 d’un mégaoctets (vérifier bien l’unité de vos résultats lorsque vous testez votre connexion). On parle donc ici d’un débit nécessaire de 500 ko. Mais je me pose plus la question du débit montant nécessaire, car là beaucoup sont plus que limités (moi le premier)...

@Raziel, on ne sort pas une telle techno sans l’avoir testée. Ceci est le fruit d’un putain de travail de recherche et développement dont ils ont su anticiper les ressources nécessaires pour doter la One d’une architecture à même de l’exploiter, soit plusieurs années en arrière. On parle pas d’une techno gadget développée dans un garage là, c’est du très lourd ! Après encore faut-il que les développeurs se l’approprie, mais sois sûr que des tests il y en a eu, ou, plus exactement vu le commentaire, sont encore en cours !

luisrico73

04 jan 2016 @ 01:33

pourquoi ne pas se servir du cloud pour sortir des jeux bien plus jolie voir en 4k,avec le cloud il pourrai ne plus avoir de probleme de resolution d’ecran face a la Ps4 ils attende quoi pour se bouger le cul il aurons beau avoir des exclus a gogo il ne rattraperons pas la ps4 a cause de la faible puissance de la xbox one

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