Halo Infinite : le cycle jour/nuit démontré dans une vidéo en 4K

Les nuits seront longues sur Zeta
Le cycle jour/nuit fait partie des ingrédients majeurs de la formule d’un open-world et il se trouve que la campagne d’Halo va, pour la première fois de son histoire, proposer un monde ouvert explorable. Ce dernier sera le halo Zeta sur lequel les joueurs pourront incarner John 117 tout au long de son aventure et avancer comme bon leur semble. L’autre intérêt du monde ouvert, c’est le côté organique et immersif de son univers, que l’on devrait retrouver dans le jeu en ce qui concerne le cycle jour/nuit.
Un cycle jour/nuit réaliste et travaillé

Greenskull, un créateur de contenu anglo-saxon ayant accès à la campagne d’Halo Infinite depuis quelques jours, a réalisé plusieurs vidéos du jeu dont une sur le cycle jour/nuit du halo Zeta. On y apprend notamment qu’un cycle entier durerait approximativement une heure entière dans la vraie vie.
Le résultat est assez impressionnant et semble rendre service à l’univers qu’a voulu créer 343 Industries, ajoutant un côté immersif et organique à ce dernier. Les effets de lumière à l’aube comme au crépuscule ou le brouillard sont plutôt bien reproduits.
À voir ce que cela donne manette en main sur Xbox Series X ou PC, mais le jeu devrait nous offrir quelques moments de contemplation. Il ne reste plus qu’à patienter jusqu’au 8 décembre prochain pour découvrir tout ça de nous-même.
c’est propre.
on voit bien les différentes couches entre nuages, ombres de nuages (non dynamique), panorama, ombre du panorama (dynamique), le global illumination, le halo en fond avec ces nuages etc.
me languis ^^
@Nemor : pour te répondre, les maps d’Halo campagne se passent pour le début sur des ilots qui se sont détachés du Halo Zeta. Ils flottent au dessus du Halo. De fait, leur « ciel » et leur atmosphère propre n’est pas synchrone avec celle du Halo. That’s why. @Manuto : L’impression de « plat » est tout à fait normale à cette distance. La Terre à le même effet vue de l’espace sur l’ISS qui est à 400km de distance du sol. Etant donné la topographie des Halo où tu n’as pas des… Lire la suite »
@GigaTRIPELX : :’-):’-)):’-))
@Manuto « – Les 2 mobs qui font des allez-retour quelques soit l’heure de la journée. L’IA aurait pu etre prévue pour gerer des rondes, des comportement plus realiste que juste une ligne de patrouille. » C’est le coté old school, Halo est un jeux décomplexé sur certains points vu qu’il s’appuie sur le coté retro, tout comme DOOM. Et sa les rends uniques. Regarde les autres fps, aussi réaliste a gogo qu’ils le sont… ils brillent pas comme Halo ou DOOM par exemple.. Disons qu’ils n’ont pas pris de risque. (Tout… Lire la suite »
@Manuto, j’en ajoute un 3ème, les sens des nuages dans le ciel ne correspond pas au sens des nuages qu’on voit en arrière plan sur le Halo. C’est un détail mais cela a clairement attiré mes yeux. Si les nuages dans le ciel avait été « synchronisés » avec ceux visible sur le Halo, je pense que l’impression d’être justement sur un Halo aurait été plus prégnante.
de tres beau panorama avec cette luminosité changeante.
par contre, 2 points me chagrinent un peu (c’est justepour chipotter):
_ – Les 2 mobs qui font des allez-retour quelques soit l’heure de la journée. L’IA aurait pu etre prévue pour gerer des rondes, des comportement plus realiste que juste une ligne de patrouille.
_- Le Halo, en arriere plan, qui fait terriblement plat, alors que justement il semble y avoir beaucoup de relief dessus.