Test - Soul Calibur VI - la lame émoussée

«Le Dark Souls des jeux de combats» , - 1 réaction(s)

Que de souvenirs avec Soul Calibur. Que l’on ait commencé à l’ère de Soul Edge, celle de Spawn ou même plus tard, la série a su trouver son public quels que soient les supports et les époques. Il faut dire que les jeux de combats à l’arme blanche accessibles mais complets, dotés d’une finition technique souvent irréprochable, il n’y en a pas des masses. À l’heure actuelle, la série n’a pourtant jamais eu autant besoin de ses fans pour exister, puisque, des dires de son producteur Motohiro Okubo, si cet opus ne fonctionne pas, ce sera la mise au placard de la licence. La mission des développeurs est à la hauteur de la légende qu’ils narrent, mais la copie fournie remplit-elle le contrat ?

Rien de neuf Soul’soleil

Soul Calibur VI est un jeu généreux. Il fête autant le présent que le passé. Un coup d’œil sur son casting suffit à nous convaincre : Killik, Cervantes, Ivy, Taki, Mitsurugi, Voldo, ... Sur les 21 personnages répondant présents, seuls trois sont nouveaux. Cela pourra décevoir les habitués de la série, certes, mais ça reste dans l’optique de renouer avec les fans de la saga laissée un peu de côté depuis pas mal d’années. Car mettre en avant des figures connues, c’est jouer assurément avec la fibre nostalgique.

Plus narratif que beaucoup d’autres jeux de baston, ce nouveau Soul ne déroge pas aux fondamentaux de la série et se paie même le luxe de proposer deux modes histoire. L’un d’eux, Soul Chronicles, est résolument tourné vers le passé, à l’image du casting, car narrant les événements déjà connus de la lutte entre Soul Edge et Soul Calibur. Entre cinématiques et planches animées entrecoupées de dialogues façon Visual Novel, on y alterne les différents protagonistes de cette bataille. Simple, efficace et surtout dans un format bien connu.

L’autre expérience narrative reprend ce même style de mise en scène mais raconte l’histoire d’un avatar personnalisé que l’on suivra entre missions principales et secondaires façon RPG japonais. Il faudra même prendre des décisions qui influencent le personnage pour le faire basculer du côté du bien ou du mal. Du blabla, des combats, des armes à collectionner et améliorer, là aussi on a l’impression d’avancer en terrain connu mais cela reste agréable à suivre. Ce qui l’est un peu moins ce sont les combats avec des règles imposées parfois farfelues comme celle où les personnages doivent se déplacer sur une vraie patinoire ingérable, favorable aux sorties de ring. La fausse bonne idée. Tout n’est pas intéressant dans ce mode, notamment le grinding nécessaire et un peu abusif. Entre le niveau des ennemis, celui des armes embarquant des caractéristiques supplémentaires et les règles, il y a parfois des déséquilibre excessifs qui font grincer des dents. Pas grave, on pourra toujours se rattraper sur le mode arcade et les duels en ligne pour dégainer ses armes plus joyeusement.

Manque de bol, le contenu en ligne est un peu chiche. Des salons en mode classé ou amical et c’est à peu près tout. Il y a bien la fonctionnalité TV qui permet de revoir des combats d’autres joueurs ou les nôtres, mais c’est un peu maigre. Fort heureusement, le netcode semble assez solide et même avec une connexion peu rapide, aucun lag n’a été constaté. C’est même une très bonne chose, mais c’était en jouant avec des serveurs européens sur lesquels il y a du monde. Il faudra voir si les joueurs sont suffisamment nombreux sur la durée pour profiter de cette stabilité.

Guerre, épées

Le nerf de la guerre dans un jeu de combat, c’est quand même le gameplay. Les histoires, les modes de jeu, c’est bien gentil mais si cette partie là est foirée, on ne risque pas d’y retourner. Pour le coup, et heureusement pour lui, Soul Calibur VI peut se targuer d’être diablement accessible tout en étant fun et profond. Les déplacements de base ne changent pas, on évolue autour du joueur sur une arène en 3D et on tranche à la verticale ou à l’horizontale quand on ne donne pas un coup de pied. La garde est une composante importante des combats à l’épée et il est donc nécessaire de la maîtriser pour progresser. D’autant plus qu’il est possible de faire des contres et même, avec le bon timing, de déstabiliser l’adversaire sur ses attaques. On dispose d’une jauge d’âme qui permet de balancer des Critical Edge, les super attaques disposant d’une mise en scène spécifique, sous la simple pression de RT. De quoi contenter les nouveaux arrivant cherchant le spectacle avant les combats basés sur le mental.

C’est là qu’intervient la nouvelle mécanique apportée par cet épisode, les Reversal Edge. Sous la pression de RT durant quelques instants, cette attaque (ou contre, selon) chargée ressemble à un bête duel façon chifumi. En cas de touche sur cette attaque, les deux combattants se font face et le joueur peut alors choisir une attaque de base horizontale, verticale ou avec le pied, chacune donnant l’avantage sur l’autre. En cas de réussite, on peut enchainer un combo qui fait mal, en cas de défaite, on peut se prendre un contre qui fait mal. D’où la portée psychologie de ces échanges : il faut décider vite et bien. Petite feinte, il est aussi possible de refuser de jouer en faisant une esquive qui laisse la place pour une petite claque bien sentie sur les fesses. La mécanique est simple mais elle ne pénalise pas le gameplay très dynamique et nerveux alors même qu’elle coupe l’action. Reste à savoir si elle sera bien utilisée par les joueurs ou même si les pros en feront quelque chose sur la scène e-sport. Car malheureusement (ou heureusement), l’avenir d’un jeu de combat se joue aussi sur la réussite de ce côté-là.

Les nouveaux personnages apportent juste ce qu’il faut de fraîcheur au roster figé dans la naphtaline. Le plus intéressant est sans aucun doute Géralt de Riv, sorceleur de profession. Habile comme pas permis avec ses deux épées et capable de tenir à distance ses ennemis via ses signes, le personnage est un modèle d’équilibre accessible et maniable qui risque d’être pratiqué par beaucoup de monde. Grøh, deuxième nouveau, est aussi très maniable, bon à distance comme en combat rapproché. Azwel, le dernier, paraît, lui, un poil abusé avec des attaques magiques qui tapent fort et ratissent aussi large que loin. Qui plus est, il est assez moche, mais ça, c’est une question de goût. Pour les plus créatifs, le jeu propose un générateur de personnage qui va de paire avec le mode histoire sauf que ces avatars sont jouables en ligne, même en classé. Une polémique concernant les hit-box se fait entendre. Un autre point qui fait râler autant que rigoler sur les réseaux, c’est que laisser des gens en ligne s’exprimer c’est souvent faire ressortir ce qu’il y a de plus moche dans l’humanité. En effet, on se retrouve à combattre des suppôts de Satan malaisants au possible, creepy as fuck.

Aussi agréable soit-il pad en main, le jeu se traîne quand même un bel handicap : qu’est ce qu’il est moche ! Passe encore la modélisation vieillotte des personnages, ce qui fait vraiment tache ce sont les textures et les arrière-plans des arènes. Il a été jugé intéressant de faire une mise au point sur les personnages en laissant les décors dans le flou le plus total. La focale change même à la volée de manière hasardeuse donnant un effet des plus désagréables lorsque l’on y prête attention. Même en dehors de ça, les onze aires de jeu ne sont pas renversantes du tout. Le pire étant les textures qui finissent par donner l’impression de pratiquer un jeu de la génération précédente. On est loin de l’époque où la saga impressionnait par ses graphismes. Les restrictions budgétaires se font sentir là où c’est le plus visible et c’est quand même bien dommage car ce n’est pas en étant moche que les nouveaux s’intéresseront à lui. Face à cela, on peut quand même souligner qu’il est fluide et lisible dans l’action, ce qui n’est pas rien tout de même.

Bilan

On a aimé :
  • Accessible et technique
  • Geralt, l’invité de rêve
  • Deux modes histoire pour bien se faire la main
  • Un casting de têtes connues...
On n’a pas aimé :
  • ...qui cache un manque de fraîcheur et de moyens
  • Que c’est moche
  • Peu de modes de jeu en ligne
Pour les vieux et les moins vieux

Soul Calibur VI se repose sur ses lauriers pour tenter d’exister. Du casting aux modes de jeu, tout sent un peu le déjà-vu et le vite emballé. Pour autant, il ne manque pas d’être agréable et fun tout en laissant une belle marge de progression avant d’être un véritable tueur. Il apporte même une nouvelle mécanique de gameplay pas dénuée d’intérêt même si elle ressemble à un bête chifumi. Difficile de dire si le jeu saura se trouver un bel avenir en étant autant tourné vers le passé mais en attendant, il reste un compétiteur solide pour qui aime les jeux de combats et c’est toujours mieux de pouvoir profiter encore d’un peu de variété dans un genre bien codifié.

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SoulCalibur VI

SoulCalibur VI
PEGI 0

Genre : Combat

Editeur : Bandai Namco Games

Développeur : Bandai Namco Games

Date de sortie : 19/10/2018

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows

1 reactions

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copel

31 oct 2018 @ 11:38

deja le V c’etait deja ca