Test - Agony

«Ce jeu, Satan (pas) l’habite» , - 2 réaction(s)

Né à l’initiative d’une campagne Kickstarter, Agony est le fruit de Madmind, studio polonais fondé par une équipe ayant participé au développement de jeux prestigieux tels que The Witcher 3, ou encore The Division. Rien que ça. Ajoutez à cela du teasing à base de screenshots torturés, faisant passer un Silent Hill pour un jouet pour bébés. Les amateurs de survival horrifique dont je fais partie attendaient avec une impatience teintée de curiosité cet objet vidéoludique qui avait tout pour plaire. Pourtant, il m’a fait verser des larmes de sang… à mon tour de lui en faire baver.

UNREAL ANGINE

Dans un jeu vidéo, il peut y avoir plusieurs choses qui nous tiennent en haleine et nous donnent le goût d’avancer. Cela peut être un gameplay aux petits oignons, des graphismes à tomber à la renverse, un scénario bien ficelé ou une ambiance immersive. Il suffit parfois d’un seul de ces éléments pour nous accrocher. Agony n’a rien de tout cela.

Ça a changé la Picardie
Ça a changé la Picardie

Pourtant, les premières minutes de jeu ont de quoi intriguer. Vous incarnez un martyr à la recherche de la Déesse Rouge, qui semble être la clef du salut de votre âme. C’est ainsi que vous débutez votre périple au plus profond des entrailles de l’Enfer, qui est à mon sens la seule bonne idée de game design du jeu. En effet, même si la religion, l’ésotérisme ou le satanisme sont des influences récurrentes du genre, je n’ai pas grand souvenir de jeu nous plaçant littéralement au coeur des Enfers, à part peut-être le sympathique Dante’s Inferno de feu Visceral Games. Sols jonchés d’organes mouvants et putrides, rivières de sang, succubes érotiques et organiques, corps nus empalés sur des pieux… le ton est résolument mature et le studio s’est lâché sur le gore et le malsain. Or, ça ne suffit pas à faire un bon divertissement, et quelques minutes pad en main suffisent à s’en rendre compte.

Premier constat : c’est techniquement à la ramasse. Attention, je ne parle pas de quelques vilaines textures ou de bugs gentillets, le jeu a constamment l’air au bord de l’agonie. Tournant pourtant sous UE4, le moteur du jeu semble dépassé par la moindre action qu’on lui demande de faire. Les ralentissements sont omniprésents, accompagnés d’un tearing hallucinant, même quand il n’y a rien de complexe à afficher à l’écran. La modélisation et l’animation des personnages sont grotesques, sans compter les deux ou trois pauvres skins différentes sur l’ensemble du jeu. Bugs de collision, effets de lumière ratés… tiercé gagnant dans l’ordre. Mais le Gérard de la réalisation foirée revient sans nul doute à tout ce qui touche au son. Citons en vrac les rares lignes de dialogue qui s’interrompent sans raison ou qui bouclent indéfiniment. Les effets sonores saturés au possible. La pire expérience pour mes pauvres oreilles reste ces glitchs numériques intempestifs, comme des crachotements suraigus qui interviennent aléatoirement en cours de jeu, y compris dans le menu.

Optic 2000
Optic 2000

Avec Agony, vous bénéficiez de la torture physique en prime, une première dans l’histoire du jeu vidéo ! Un comble pour un titre qui compte grandement sur son ambiance pour renforcer l’immersion. Même quand il s’essaie à un soupçon de mise en scène, la technique est tellement catastrophique que le résultat est à la limite du ridicule. On repassera donc pour la réalisation exemplaire. Peut-être que le supplice s’atténue avec un système de jeu bien pensé ?

GAMEPLAIE

En tant que martyr décharné et chétif, ne vous attendez pas à briser des crânes à mains nues. Le soft de Madmind est vendu comme un survival horrifique, soit. C’est donc à la manière d’un Amnesia ou d’un Outlast que vous progressez dans les environnements torturés des Abysses. Vous ne pouvez pas y faire grand-chose, si ce n’est brandir une pauvre torche. À part la lancer pour distraire les ennemis ou enflammer certaines parties du décor, elle ne peut pas vous servir à vous défendre, bien que vous puissiez donner un coup à l’aide de la gâchette droite. La fuite et les parties de cache-cache sont donc vos seules alliées pour survivre, aspect du jeu qui se révèle lui aussi complètement raté.

En passant par la Lorraine avec mes sabots...
En passant par la Lorraine avec mes sabots...

Déjà, l’IA des créatures est incompréhensible. Leur comportement varie du tout au tout, vous repérant parfois à travers les textures des murs ou se retournant soudainement pour vous embrocher alors que vous étiez accroupi, donnant lieu à une cutscene d’exécution impossible à passer. Croyez-moi, vous en aurez envie au bout de la quinzième mort sur le même passage. Parfois, les mêmes démons sont mieux lunés et passent devant vous sans sourciller, ou se mettent à courir comme s’ils vous avaient repéré pour finalement disparaître dans un couloir en hurlant. Pour les éviter, vous pouvez essayer d’écouter leurs sabots arriver au loin, mais comme le son du jeu est complètement pété, c’est peine perdue. Si encore les déplacements étaient souples cela faciliterait un peu les choses, mais on dirige un personnage aussi manoeuvrable qu’un camion benne. La latence entre la position accroupie et debout est horrible, les interactions pour se cacher dans le décor sont aussi rares que leur hitbox est craquée, aucun demi-tour rapide… avec un maniement aussi limité, vous finirez donc inévitablement par crever. Lorsque vous mourez, votre âme quitte votre corps. S’ensuit une mini phase de recherche en caméra libre où vous devrez trouver un nouvel hôte pour ressusciter et conserver votre progression. Pour cela, il faut au préalable lui avoir retiré son sac de jute de la tête lorsque vous l’avez croisé. Or, le temps de recherche est limité et ce sera game over si vous ne trouvez personne. Si certaines zones foisonnent d’âmes en peine, d’autres sont un désert total. Très frustrant quand votre point de sauvegarde est à des kilomètres à la ronde ! Oui, car les développeurs ont eu la merveilleuse idée de supprimer le checkpoint le plus récent au bout de trois morts… de la torture j’vous dis !

Oh la belle séquence de plateforme que voilà !
Oh la belle séquence de plateforme que voilà !

On finit très vite par désactiver cette option dans le menu, en plus de nous octroyer la possibilité infinie de trouver son chemin avec une sorte de fil d’ariane, à la manière d’un Dead Space. Encore faudrait-il que ce foutu fil ne nous fasse pas tourner en rond ou ne nous mène pas dans des cul-de-sacs… Pour couronner le tout, un gameplay foireux ne serait rien sans de délectables phases de plateforme. Imaginez tenter un trick de BMX avec une tondeuse en plomb et vous aurez une idée du résultat.

ON VA PAS S’LUCIFER

Ne croyez pas que l’on ne fait que se cacher sous de la tripaille ou tomber dans des abîmes sans fond, car dans Agony parfois, on réfléchit ! Enfin, réfléchir est un bien grand mot. Tâtonner serait plus juste, même si “y aller au pif” résumerait encore mieux mon appréhension des énigmes du jeu. La plupart du temps, on vous demandera de déverrouiller certains passages en peignant un symbole spécifique sur une porte ou un mécanisme. Symboles qu’il vous faudra trouver au préalable, bien entendu. Cela revient à errer dans les couloirs à la recherche du bon sigil, au pifomètre tant rien n’est expliqué ou logique. Déjà qu’on ne vous explique qu’à moitié certaines mécaniques fondamentales du gameplay, on ne va quand même pas vous donner des indices ! Sinon quand on ne vous demande pas de vous coller aux textures dégueulasses des parois à la recherche de logos, vous devrez collecter des coeurs ou des crânes dans des dédales incompréhensibles, à l’image du level design chaotique du soft.

Une petite partie de Pictionary ?
Une petite partie de Pictionary ?

Attendez, ne partez pas tout de suite ! Car dans Agony, il y a aussi des boss. Oui, je sais que je vous ai dit que vous ne pouviez pas attaquer avec votre torche. Pourtant, on vous en donne l’occasion lors de très rares affrontements de monstres plus puissants. Pendant des heures vous ne pouviez même pas éloigner les créatures les plus faibles du jeu avec votre coup de torche, voilà que tout d’un coup vous pouvez cramer les jambonneaux d’un boss avec, sans qu’on ne vous dise quoi que ce soit. Plus tard, on vous donne la possibilité de posséder un démon. Comme ça, sans qu’aucune action ne vienne le justifier, alors que cela était impossible jusqu’à présent… soit. Si l’on pouvait espérer un renouvellement salvateur du gameplay vers une approche plus brutale, n’oublions pas dans quel jeu nous sommes et que tout ce qui est entrepris est raté. Le gameplay est brouillon, peu intéressant, sans qu’aucun sentiment de puissance ne se dégage de la créature que l’on contrôle. C’est à croire que Madmind Studio a voulu incorporer plein d’idées différentes de game design (survie, cachette, combat, possession, énigmes…) sans en réussir aucune.

Personal Jesus
Personal Jesus

Pour ceux qui auraient l’inconscience d’en vouloir plus après avoir bouclé le mode Histoire, il existe un mode Succube qui vous met dans la peau d’une créature plus agile mais au gameplay tout aussi mou et bancal. Ou encore le mode Agonie, qui n’est autre qu’une génération de donjons aléatoires dans lesquels vous devrez survivre le plus longtemps possible. Après si vous aimez souffrir pour rien, c’est vous que ça regarde...

Bilan

On a aimé :
  • Bonne idée de départ d’être au coeur des Enfers
  • Ton résolument mature
On n’a pas aimé :
  • Techniquement lamentable
  • Bugs sonores désagréables
  • Gameplay archaïque
  • Difficulté très mal dosée
  • Level design et énigmes souvent incompréhensibles
Les bonnes idées brûlent en enfer

Il aurait pu apporter un vent de fraîcheur au genre survival, au final, c’est tout l’inverse : Agony est un ratage complet. Un supplice pour les yeux et les oreilles, l’apocalypse manette en main et une torture pour les méninges. Le titre résume bien l’expérience que propose le jeu, dans le mauvais sens du terme. Enfer et damnation.

Xboxygen
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Agony

Agony
PEGI 0

Genre : Survival Action

Editeur : Madmind Studio

Développeur : Madmind Studio

Date de sortie : 2018

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, Steam

2 reactions

Captain Fragger

18 jui 2018 @ 01:18

Merci pour tout ces bon jeux de mots. Du tout début jusqu’à la fin. :o)

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Ray_Mee

Rédaction

20 jui 2018 @ 10:27

De rien, François Pérusse est mon gourou !