Test - South Park : L’annale du Destin

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On ne peut pas dire que la suite du Bâton de vérité ne se soit pas fait attendre. Après de longs reports dus à un développement visiblement plus compliqué que prévu, L’annale du destin est pourtant là, entre nos petites mains grasses d’enfants. Mais si la recette de base semblait reprise à l’ingrédient près, la question était de savoir si la nouvelle équipe avait su tirer le meilleur du premier opus d’Obsidian en y ajoutant un peu de piquant ou si l’indigestion allait perturber nos intestins fragiles.

Les héros et les pets

S
S'toi le naze

Alors que les enfants de South Park jouent encore à leur jeu de rôle heroic-fantasy grandeur nature, Coon, un super héros masqué, débarque du futur pour prévenir d’un mal en approche. Le destin pousse alors nos jeunes têtes blondes à troquer guenilles contre collants et slips pimpants afin d’aller sauver un chat. Le véritable enjeu derrière cela étant de pouvoir monter une nouvelle franchise de super-héros en profitant de la récompense du sauvetage dudit chat afin de tourner un épisode pilote de série, point de départ d’un univers cinématographique et télévisuel pouvant rapporter des milliards. Face à l’appât du gain, difficile pour les enfants impertinents de la petite ville du Colorado de résister à suivre le charismatique Cartman dans une nouvelle histoire abracadabrante.

L’Annale du destin souffre d’un long et laborieux démarrage
Concerto pour trompette annale
Concerto pour trompette annale

Dans les faits, c’est plutôt Trey Parker et Matt Stone qu’il faut remercier d’avoir pondu un pitch pareil, propice à la mise en scène d’une brochette de personnages barrés (souvent un peu crétins) dont ils ont le secret. Malheureusement, autant le dire tout de suite, ce qui fonctionne à merveille dans un épisode de 25 minutes peut coincer un peu une fois étiré en longueur. Pourtant, le premier opus arrivait à tenir la barre assez haut. L’Annale du destin souffre d’un long et laborieux démarrage dans lequel l’équipe de développement semble peiner à prendre ses marques. Il faut d’ailleurs attendre la dernière partie du jeu pour retrouver le sel de la série, une fois que l’histoire est bien partie en couille. C’est un vrai problème autant de rythme que d’écriture car si le jeu n’est cette fois pas censuré chez nous, il manque singulièrement de cette folie furieuse qui prêtait franchement à rire grassement dans le Bâton de vérité. Ici, on passe son temps à sourire de références, de situations ou de blagues à la con. D’ailleurs tout le jeu est un peu trop souvent basé sur des pets à un point où même Terrance et Philippe s’en lasseraient. Fort heureusement, la fin en vaut la chandelle.

Les va-et-vient de l’angoisse

La ville de South Park est une nouvelle fois le théâtre des événements de cette aventure. Cela veut dire que l’on se retrouve forcément dans des rues connues déjà explorées de fond en comble dans le précédent épisode. Si vous y avez joué, vous ne pourrez que trouver dommage le manque de variété de l’exploration, la ville n’ayant pas beaucoup changée. Il y a bien quelques nouveaux magasins et lieux nécessaires au déroulement de l’histoire mais dans l’ensemble, l’impression de déjà-vu est trop prégnante.

Les mécaniques de jeu sont assez minimalistes et répétitives
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I'm a rocket maaaan

Puisqu’il garde sa nature profonde de jeu de rôle, l’Annale induit des allers-retours fréquents qui ont de quoi calmer les ardeurs du fan surexcité. Aller parler à untel dans tel endroit, retourner sur ses pas pour farfouiller une zone et résoudre une énigme environnementale d’une effroyable simplicité ou taper quelqu’un, revenir à son point de départ,... Tel est le quotidien du petit nouveau que vous êtes, désireux de se faire des amis en rendant service à un peu tout le monde. Les mécaniques de jeu sont assez minimalistes et répétitives, encore plus que dans le premier épisode qui faisait passer la pilule plus facilement avec des situations cocasses et une trame mieux déroulée. Là, on comprend l’intérêt de se faire des nouveaux fans à rajouter sur notre profil Coonstragram dans le concept de l’histoire mais passer son temps à demander des seflies à tout le monde n’est pas très passionnant. Plus dommageable, c’est le rythme de progression en lui même qui est répétitif. À chaque journée son lot de petites quêtes principales qui font avancer l’histoire jusqu’à un certain point suivi d’une plus longue quête durant la nuit, plus narrative et cocasse. À chaque journée, après l’école, une autre classe de personnage est disponible avec son lot de nouveaux coups débloquant une relecture de l’origin-story du mioche, une nouvelle petite mission qui permet de préciser les caractéristiques de sa fiche de personnage (sexe, couleur de peau, orientation sexuelle et j’en passe) avant de revenir aux petites missions pas bien passionnantes. Petit aparté, on aurait pu s’attendre à ce que les questions sur le genre et les orientations sexuelles - qui sont sujet à débats et moqueries sur les internets - prennent cher une fois passées par la plume typique de la série mais que nenni, cela reste assez sage et respectueux. Ce n’est peut-être pas un mal au final.

Un casting de star
Un casting de star

Les quêtes secondaires auraient pu aider à lubrifier les mécaniques un peu timides et hésitantes. Seulement, entre celles qui se résument à de la collecte bête et méchante et les quelques autres qui sont prétexte à insérer des scénettes où des personnages secondaires sympathiques font un show timide, on a du mal à y trouver grand plaisir. Elles ont au moins le mérite de booster la durée de vie jusqu’à une vingtaine d’heures de jeu au lieu d’une grosse dizaine en ligne droite. Là où ce second opus aurait pu combler les défauts du premier, la recette reste trop sagement appliquée. Un comble de la part d’un produit estampillé South Park.

Combats d’infirmes

C
C'est l'heure de sortir l'artillerie lourde

Pour voir des nouveautés, il faut se pencher sur le système de combat. S’il reste basé sur du tour par tour, les personnages se déplacent maintenant sur une grille. Chacun des super-héros disponibles peut parcourir un nombre de cases limitées (certains plus que d’autres) et prendre position sur le terrain de manière stratégique. On peut, par exemple, contourner des ennemis pour les encercler. Il s’agit aussi d’utiliser des attaques qui peuvent agir sur une ou plusieurs cases mais surtout repousser ou attirer des ennemis pour se protéger ou faire des combos en les poussant contre nos alliés. Le scénario se fait d’ailleurs un malin plaisir à perturber les habitudes du joueur en appliquant des règles spécifiques à certains combats. C’est plutôt agréable et surtout ça permet de varier un peu ses habitudes. Quoi qu’il en soit, les possibilités sont vastes d’autant plus que le nombre de personnages dont on dispose pour composer son équipe est grand et que chacun d’eux vient avec son lot d’attaques spécifiques. Il y a peu de doublons dans les attaques et celles que l’on débloque pour le personnage principal prouvent leur efficacité sur le terrain. Certaines semblent cependant un poil abusées tellement elles sont implacables.

Ambiance posée à la maison
Ambiance posée à la maison

Autre mécanisme : les invocations. À chaque coup porté ou subi, une barre de Super se charge. Il permet de déclencher, lorsqu’on le souhaite, une puissante attaque accompagnée d’une petite mise en scène sympa. Là encore, chaque personnage dispose de la sienne et certaines sont vraiment plus efficaces que d’autres. Mais ce qui enfonce le clou dans ce système de combat un peu branlant, ce sont les pouvoirs liés à la manipulation du temps. Tous les 3 tours, on peut déclencher une attaque qui annule le coup de l’adversaire et permet même par la suite d’infliger des dégâts ou d’utiliser des items pendant un court laps de temps. Déjà que le jeu n’est pas bien compliqué, et ce même en mode difficile, avec de tels pouvoirs il se parcourt vraiment d’une main et sans transpirer une seule goutte.

Le super en collant rayé

Vous devrez composer avec une équipe pire que les Mystery Men
Vous devrez composer avec une équipe pire que les Mystery Men

Qui dit RPG dit système de leveling, craft et loot. C’est vrai sur le papier mais dans les faits, c’est un peu moins le cas. Le leveling est présent mais le jeu, comme dit plus haut, apporte de nouveaux pouvoirs à des moments clés précis. Le reste du temps, on peut faire évoluer les capacités en fonction d’artefacts que l’on équipe à sa guise. Ceux-ci augmentent la force d’attaque et confèrent des bonus à l’équipe. Les artefacts se craftent via des plans à collecter, se récupèrent en farfouillant un peu partout ou sont donnés en récompense de quête. Rien de bien complexe donc. Pour affiner le tout, il est possible de modifier l’ADN du personnage afin de booster les attaques d’un certain type, la santé ou la capacité de déplacement. Tout ça est un peu léger et on peine à ressentir vraiment les effets et la montée en puissance de son équipe.

Le craft, pour sa part, permet donc de créer de nouveaux artefacts mais aussi d’items trop peu utiles durant les combats comme des snacks pour se soigner, des boissons pour s’immuniser d’effets indésirables ou d’autres choses dont on a peu à se soucier finalement. Pour ce qui est des équipements, tout est passé à la trappe. Ici, seul le style compte puisque notre personnage peut changer de tenue à notre guise sans que cela n’altère les capacités. Ce sont de simples pièces de costumes sans bonus qu’il faut crafter ou trouver en explorant un peu partout. Le choix est large et varié ce qui permet de se faire un avatar avec une dégaine bien conne. Ah pour jouer les stars sur Coonstagram il y a du monde mais quand il s’agit d’apporter des vrais mécaniques de RPG, c’est désert.

On se sent encore projeté dans un épisode de la série
It
It's party time !

Avec tous ces petits points qui fâchent, le jeu ne se traine heureusement pas de tares techniques. Le rendu est vraiment cool et on se sent encore projeté dans un épisode de la série. Les développeurs ont même fait du zèle en appliquant quelques effets comme des lens flare par endroits et ont su donner vie aux environnements via des mises en scène simples comme des voitures passant au premier plan ou quelques autres idées bienvenues. Il n’est pas rare d’ailleurs que des véhicules viennent interrompre des combats, clin d’oeil ou non à la célèbre scène de Wayne’s World. Les temps de chargements, quant à eux, sont assez courts et ne surviennent pas de manière intempestive. Pas de soucis non plus sur la partie sonore du jeu en elle-même, composée de musiques épiques qui font mouche compte-tenu du sujet. Non, ce qui peut fâcher certains d’entre vous, c’est bien sûr l’absence des doubleurs officiels alors que cela avait été annoncé en fanfare. Si j’ai fait tout le jeu en VOST par habitude et parce que j’ai toujours regardé la série de cette manière, ce que j’en ai entendu en français ne m’a pas fait saigner des oreilles. Ce que je retiens donc c’est une traduction pas trop mauvaise dans l’ensemble mais manquant quand même un poil de piquant sur certaines répliques.

Bilan

On a aimé :
  • South Park reste South Park
  • Une dernière partie réussie et bien barrée
  • Des rires par-ci par là
  • Une finition sans reproches
  • Un nouveau système de combat assez riche...
On a pas aimé :
  • ...mais pas assez exploité
  • L’histoire a du mal à se lancer
  • La partie jeu de rôle, clairement en retrait
  • Structure trop répétitive
Il y a comme un petit fumet dans l’air

L’annale du destin ne fait pas honte à la série South Park. Le ton, le style, la forme, tout y est à nouveau repris à la lettre. Mais voilà, on s’attendait peut-être à ce que cette Annale du Destin aille un peu plus loin et améliore la recette du précédent. L’effet de surprise est sans doute aussi passé. Au final, on se retrouve avec un jeu qui peine à prendre ses aises. L’histoire décolle tardivement et l’ensemble est trop sage, personne n’en prenant vraiment pour son grade. Il y a bien une dose improbable de pets mais ceux ci ne sont qu’un nuage limite nauséabond cachant des mécaniques de combat simplistes et des phases d’exploration répétitives. Le jeu n’est pas honteux pour autant et pourra plaire aux fans mais fondamentalement il ne brille pas par ses qualités vidéoludiques et c’est bien dommage. Un peu comme les films de super-héros, il n’est qu’un produit qui peine à faire honneur à son média.

Xboxygen
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South Park : L’annale du Destin

South Park : L'annale du Destin
PEGI 18

Genre : RPG

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Ubi San Fransisco

Date de sortie : 17/10/2017

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows