Test - Perception

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Si l’on s’en tient à la définition, en tant qu’acte, la perception est une opération psychologique complexe par laquelle l’esprit, en organisant les données sensorielles, se forme une représentation des objets extérieurs et prend connaissance du réel. Voilà qui colle parfaitement au jeu dont on parle ici. Mais c’est aussi l’acte de prendre connaissance par l’intuition, par l’intelligence ou l’entendement. Et là, ça ne colle plus du tout au jeu. Explications.

Noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir

Mais qu’y aura-t-il après cette table ? Mystère

Perception raconte l’histoire inspirée de faits réels (lol) d’une jeune femme aveugle qui se rend dans un manoir abandonné. La raison vite expliquée qui sert de base à cette intrigue, c’est qu’elle le voit en rêve au point où ça l’obsède complètement. Du coup elle prend l’avion, le taxi et se pointe un soir, ou en pleine journée - tout est noir, on ne sait pas trop - dans ce lieu lugubre. Vont ensuite s’enchaîner des phénomènes étranges qui tenteront de mettre les nerfs du joueur en pelotte. Mystère, vous avez dit mystère ?

Comment joue-t-on un personnage aveugle ? C’est une question bien complexe qui trouve ici une réponse simple et fonctionnelle : avec une canne et en se fiant aux sons grâce à une ouïe très développée. En effet, le joueur, en vue subjective, est plongé dans le noir complet sauf quand il utilise sa canne ou se trouve à proximité de sources de bruit (un radiateur qui fuit, la pluie qui tombe sur les fenêtres,...). La canne sert à créer soi-même du son pour percevoir les objets aux alentours. Un coup au sol/dans un mur ou un bruit génère une onde qui dessine les contours de toute chose. Les sons sont d’ailleurs différents en fonction des textures même si cela n’apporte pas grand-chose au gameplay. La spatialisation est par contre plutôt bonne et jouer avec un bon système son ou au moins au casque est conseillé. C’est en ça que le titre colle bien au jeu.

Fantôme avec chauffeur

Ah, c’est tout orange donc le grand méchant approche !

Contrairement à Daredevil, le héros Marvel, notre personnage est plutôt démuni et à part courir ou se cacher dans des boîtes/placards, il ne peut pas faire grande-chose contre la force malveillante qui se balade dans la maison. Faire trop de bruit pour essayer de se repérer dans ce manoir labyrinthique, c’est attirer vers soi ce monstre diabolique qui, lorsqu’il nous attrape, nous ramène à l’entrée du lieu. Quel fourberie intolérable ! Car oui, se repérer n’est vraiment pas chose aisée (environ 5 minutes si on ne dispose pas d’un bon sens de l’orientation). D’autant plus que les objectifs ne sont pas vraiment toujours logiques alors il ne faudra pas compter sur son intuition. Et c’est là que le jeu ne colle pas à la deuxième définition évoquée dans l’introduction.

Les walking-simulator, ces jeux où l’on marche plus que l’on ne joue, il commence à y en avoir à la pelle. Si certains marquent par leur esthétique, les peu qui sortent vraiment du lot sont ceux qui racontent de manière intelligente quelque chose d’intéressant. Ce qui n’est pas vraiment le cas ici. Tout est expédié et le background est raconté via 300 magnétophones et journaux qui apparaissent de-ci de-là dans la maison en fonction de l’avancement dans l’histoire. D’ailleurs, la narration (et donc le jeu) est extrêmement directive et ne laisse jamais le joueur réfléchir. Il est obligé de se diriger vers telle porte qui vient de s’ouvrir, puis la suivante, jusqu’à atteindre l’objet en surbrillance visible de très loin à travers tous les murs du manoir. Autant dire que l’intérêt ludique est faible, d’autant plus avec ce principe de mort non punitive et qu’on peut très bien parcourir tout le jeu sans faire de bruit. Oh il y a bien quelques énigmes (3 je crois) mais elles ne bloqueront personne.

Oh la collection de Luminou du proprio. C’est choupi !

J’aurais pu vous dire à quel point je ne comprends pas ce que les développeurs ont essayé de raconter avec leur titre, mais malheureusement, je n’ai pas pu finir le jeu. Arrivé au quatrième chapitre, le manoir était vite de meubles, de portes, de sols, de murs… Au début, je me suis dit “oh le vilain piège qui perturbe nos repères, c’est cool”. Mais non, ce n’était qu’un bug à la con qui persistait même après réinstallation du titre. L’ennui était tellement déjà présent que l’envie de reprendre l’aventure depuis le début ne m’est pas venue. Libre à vous de nous prévenir si le bout du voyage était au moins intéressant, en l’état, les trois premiers chapitres manquaient bien trop d’intérêt pour le conseiller les yeux fermés.

Bilan

On a aimé :
  • Se déplacer à l’aveugle
  • La gestion du son
On n’a pas aimé :
  • Trop dirigiste
  • Histoire peu intéressante
  • Un risque de gros bug au chapitre 4
Vite vu, vite oublié

Perception propose un bon concept. Se diriger en ne voyant que peu de choses, seulement en devinant ce qui nous entoure est cool et semble bien retranscrire le vide lié à la perte de la vue. Mais c’est aussi, malheureusement, une histoire bien peu passionnante et brouillonne qui trimballe le joueur en le tenant par la main sans jamais vraiment le solliciter d’un point de vue ludique. Le reste du gameplay est aussi bien trop sommaire pour passer outre ce défaut narratif. C’est con, c’était bien vu sinon.

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Perception

PEGI 16 Langage grossier

Genre : Aventure/Réflexion

Éditeur : Feardemic

Développeur : The Deep End Games

Date de sortie : 7 juin 2017

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows