Test - Infinite Air With Mark McMorris

«L’autre Steep» , - 0 réaction(s)

C’est avec un jeu d’un genre délaissé depuis bien trop longtemps qu’Ubisoft avait clôturé sa conférence de l’E3 2016 pour le plus grand plaisir des fans. Depuis, d’autres sont sortis de l’ombre, espérant bien surfer (oh oh !) sur la promo du titre Français. Si “SNOW” est disponible depuis peu sur PS4 et PC, aujourd’hui c’est Mark McMorris : Infinite Air qui nous intéresse. Sorti dans l’indifférence la plus totale en octobre 2016, le jeu du studio Canadien Hb Studios (Rugby 2015, The Golf Club…) promet entre autres un gameplay réaliste, une gestion procédurale de la montagne et de nombreuses fonctionnalités communautaires comme la création et le partage de park. De bien belles promesses en somme que nous étions curieux de vérifier...

SKATE + Amped = Infinite Air…

Ça fait bien 30 fois que j
Ça fait bien 30 fois que j’essaie de plaquer sur le tronc d'arbre, le vrai plaisir quoi !

Tout commence par les vidéos tutoriels indispensables à l’appréhension du gameplay. On ne parle pas ici de SSX ou Steep, mais bien d’une jouabilité plus typée “simu”. Le plus appréciable est de retrouver des commandes et des mouvements simples, sans aides parasites. Fortement inspiré de la licence Skate, au sol, on gère les ollies (bas/haut) et nollies (haut/bas) avec le stick droit, et une fois en l’air, ce même stick sert à orienter la planche dans la direction souhaité pour par exemple slider en backside (dos à la pente). De manière générale, chaque touche a sa fonction “sol/air” en plus de pouvoir être combinée aux gâchettes pour les grabs. Au sol, RT et LT servent à charger une rotation qui se déclenche lorsqu’on lâche la pression. Dans le même style, les flips doivent également être chargés de cette façon, mais il faut au préalable orienter le stick droit dans la direction dans laquelle on souhaite lancer sa rotation. Une fois en l’air, les deux gâchettes servent aux grabs (RT pour graber de la main droite, et LT de la gauche). Si cela peut paraître déroutant au début, une fois bien assimilé grâce à toutes les vidéos tutos, on se rend compte que c’est vraiment intuitif, jouissif et paradoxalement très ergonomique. C’est là la force d’Infinite Air, se baser sur les techniques réelles (ben oui, une rotation ça se lance avant de sauter, pas une fois en l’air !) et laisser parler la physique. Par exemple, il faut faire attention à ne pas trop charger sa rotation sous peine de ne pouvoir que difficilement la contrôler.

Le titre fait preuve d
Le titre fait preuve d'un bon suivi, même si la traduction du patch note est un peu bancale c'est vrai...

Enchaîner les tricks pour marquer un maximum de points et déclencher un multiplicateur est important, mais soigner ses réceptions l’est tout autant ! Le jeu prend en compte la qualité de nos réceps, et il va sans dire qu’une figure pourtant complexe peut vite vous rapporter moins qu’un simple 360 si elle n’est pas parfaitement replaquée. De ce fait, le facteur “risque/gain” est bien présent et ne manque pas de rappeler qu’on peut perdre notre combo durement chargé si on est trop gourmand, la prudence est souvent la meilleure option dans ces cas-là. Vous l’aurez compris, on s’adresse ici plus aux puristes du genre qu’aux néophytes, car si le jeu est apprécié de la communauté à laquelle il s’adresse, le joueur occasionnel ne manquera pas lui de pester au plus haut point. En effet, il est assez déroutant à prendre en main tant il s’éloigne des standards grand public du genre, il faut souvent recommencer sa descente, plusieurs fois, pour trouver les meilleures lignes et optimiser ses tricks au maximum.

J’irai rider chez vous !

On ne peux pas dire que jeu flatte la rétine...
On ne peux pas dire que jeu flatte la rétine...

Si le gameplay s’en tire avec les honneurs, le plus gros défaut du titre est sans doute dans sa technique. La réalisation est datée, le jeu souffre d’un framerate totalement à la ramasse, de tearing, de textures parfois grossières, d’une distance d’affichage aux fraises et d’un manque de vie global désolant (oui, c’est la montagne, mais quand même !)… Seuls les riders et leurs animations sont soignés, on apprécie quelques petits détails sympas comme le vent dans les fringues du perso ou encore la torsion de sa board selon nos actions, mais on ne peut pas dire qu’il flatte la rétine. C’est d’autant plus dommageable qu’il y’a énormément de pistes à rider. La communauté à également une place importante, et fort heureusement elle est plutôt active. La possibilité de créer ses propres “montagnes” de A à Z (creuser le terrain, placer des rampes, arbres, bâtiments…) et de les partager et un vrai régal, surtout qu’il est facile de trouver des créations grâce à toutes sortes de filtres.

Encore quelques défis et on passe à la page suivante !
Encore quelques défis et on passe à la page suivante !

Le mode circuit quant à lui prend des petits airs de carrière puisqu’il propose, à la manière d’un jeu mobile, un système de “page” (6 au total) avec 4 parcours comportant chacun 5 défis à réaliser (obtenir un score maximum, réaliser un trick précis durant le run, ne pas utiliser de grab…). À la fin de chaque page, on affronte un rider pro avec lequel on pourra jouer en cas de victoire. La validation des défis quant à elle débloque l’accès à la page suivante mais également à des équipements manufacturés (Burton, Oakley…) pour notre propre rider. Sexe, casque, masque, fixations, board, position, tout est personnalisable.

Au rang des points faibles, on note l’absence de matchmaking, ce qui oblige à ne jouer qu’avec un ami, ainsi que l’impossibilité de jouer en multijoueur à plus de deux. La bande son quant à elle est assez inégale, et on préfère souvent lancer sa propre musique pour rider dans les meilleures conditions possibles ! Pour finir, le jeu est vendu 29€99 sur le store, et une version boite est proposée aux alentours de 45€ sur le net, rien d’excessif pour un jeu fun à la durée de vie infinie grâce aux tonnes de pistes créées par la communauté.

Bilan

On a aimé :
  • De vraies sensations de ride et de glisse
  • Pouvoir créer et partager ses propres parks
  • Une communauté de niche, mais active
  • Un gameplay exigeant, intuitif et efficace...
On n’a pas aimé :
  • ...mais destiné aux puristes
  • Une technique vraiment loin des standards (flou, framerate, distance d’affichage..)
  • Impossibilité de faire du matchmaking et jouer à plus de 2 en ligne
Double jeu

Qu’on se le dise, Infinite Air with Mark McMorris n’est pas fait pour tout le monde, il fait partie de ces jeux pas très beaux destinés à un public de niche. Comme SKATE en son temps, le gameplay est déroutant et ne conviendra sûrement pas aux joueurs occasionnels en manque de SSX. Pour les puristes en revanche, il se pourrait bien qu’ils aient enfin là un jeu à la hauteur de leurs attentes avec des sensations de glisse vraiment chouettes, une communauté de créateurs active, et le plaisir basique de rider la même ligne encore et encore. Malheureusement, ce type de jeu n’a que rarement de quoi flatter la rétine et accuse un retard technique et graphique relativement dérangeant. De plus il ne faut pas avoir trop d’amis puisqu’on ne peut jouer en ligne qu’à 2… Cependant, il aurait grandement mérité d’être davantage mis en avant pour ses qualités indéniables !

Xboxygen
http://www.xboxygen.com/IMG/moton2081.jpg?1487100413

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Infinite Air with Mark McMorris

Infinite Air with Mark McMorris
PEGI 3

Genre : Sport

Éditeur : Maximum Games. LLC

Développeur : HB Studios

Date de sortie : 28/102016

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows