Sentant bon l’hydromel, le sang et la transpiration, The Banner Saga nous emmène dans les contrées nordiques dans un tactical RPG pensé avant tout pour les amateurs de de randonnées. Ce qu’on y fait ? Marche, beuverie et castagne !
C’est mon choix
Perdu dans les terres nordiques, The Banner Saga met en scène deux groupes d’aventuriers mêlant Hommes et Géants, appelés Varls, contraints de fuir leurs terres pour échapper la menace Dredge, des colosses faits de pierre et de métal et qui aiment méchamment le sang de viking. C’est donc un bien long périple auquel nous prenons part. Si nos amis du nord marchent presque toujours bien sagement en file indienne, le chemin sera semé d’embûches et c’est là que l’on doit intervenir.
Et oui, dans The Banner Saga, nous ne sommes rien de moins que le chef. Et un chef, ça prend des décisions. C’est ici l’un des aspects les plus importants du jeu : les choix. Qu’il soit d’ordre tactique, une résolution de conflit ou juste une conversation, un choix a ici toujours un impact sur le jeu. On peut par exemple choisir, tout simplement, d’attaquer un groupe d’ennemis ou d’essayer de le contourner. Le jeu indique, bien entendu, le rapport de force entre les troupes mais il faut toujours faire le bon choix : se défiler alors que l’on est en supériorité numérique peut avoir de graves conséquences. Les troupes peuvent perdre confiance en leur chef (ce qui fait baisser la réputation, la monnaie du jeu), la caravane peut tomber dans une embuscade pouvant provoquer de nombreuses pertes (incluant des héros utilisables en combat !).
Sortez vos carnets et prenez des notes
Lors des phases de marche où le joueur est spectateur, on est souvent confronté à résoudre des problèmes. “Vous rencontrez un groupe de voyageurs, que faites-vous ?”, “Cet homme est complètement ivre et cherche à violer des femmes”, “Voulez vous suivre ce chemin annexe ou aller directement à votre objectif ?”, tant de choix qui vous sont offerts et qui feront de chaque partie un récit unique. Le constat est le même lors des phases de dialogue. À l’issue d’un de ces derniers vous pourrez très bien vous retrouver avec un héros de plus ou de moins ou même vous plonger dans la bataille. Perdre un héros est d’autant plus dommageable que l’histoire s’articule autour des relations entre les personnages et, plus important encore, c’est avec eux que l’on doit combattre. Le système est vraiment très intéressant et bien mis en place ce qui rend d’autant plus frustrant le fait que la mise en forme des dialogues soit ratée.
“Comment ça ?! Ratés les dialogues ? Sacrebleu ! Qu’on le pende !”. Calmons-nous une seconde et regardons cela de plus près. D’une part, ce que l’on peut souligner d’entrée, c’est l’absence totale de doublage pour les dialogues. Soit, ça n’aurait pas été trop grave si ces derniers avaient été mis en scène de manière intelligente. Je ne sais pas moi, une illustration, bulles textes et voilà on s’y retrouverai un peu mieux. Mais non, on a juste droit aux portraits fixes des différents intervenants (portraits qui ne changeront JAMAIS, peu importe le contexte) et une simple ligne de dialogue blanche dans les bandes noires façon cinémascope pour indiquer, au cas où on n’aurait pas deviné , que l’on est en mode “passif”.
Pendant les phases de marche, les dialogues feront cette fois-ci, complètement l’impasse sur les graphismes : une boite texte s’affiche au milieu de l’écran et envoie de la causerie. Le principe est exactement le même pour toute forme de narration dans le jeu. Si un évènement important se passe, cela se déroulera dans cette fameuse boite texte pourpre en plein milieu de l’écran. Difficile donc de vraiment s’immerger dans l’histoire qui aurait demandé une toute autre attention pour être mise en valeur. Pour mettre un exemple concret sur ce problème, en cours de route, la fenêtre s’est affiché pour m’expliquer qu’une embuscade se déroule et est suivie par un évènement tragique pendant lequel j’ai dû faire certains choix. En dehors de notre imagination, il est donc assez difficile de se représenter la scène, d’autant plus lorsque mettre un nom sur un visage est si difficile. Ce dernier point est très important puisqu’il m’aura fallu attendre le combat suivant pour me rendre compte que le personnage mort était en fait mon héros le plus puissant. Inutile de dire que pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il vaut mieux aimer la lecture et prendre des notes sur qui est qui afin d’éviter ce genre de mauvaise surprise. Pire, le jeu étant traduit en français, il souffre également de gros problème de localisation. Pas du genre à faire une faute de grammaire (enfin si mais c’est pas tellement grave) mais plus à donner de mauvaise indication lors d’un choix stratégique. Pour que vous compreniez, “contournez le village” a été traduit par “encerclez le village”. Avouez tout de même que, stratégiquement, ce n’est pas tout à fait la même chose.
“Les hommes, c’est la castagne nette !”
Pour revenir au rayon des satisfactions, on peut d’emblée ranger les combats au tour par tour du jeu qui sont très intéressants et proposent une certaine profondeur dans le système mis en place. Inutile de préciser que nous avons droit aux fameux tanks, dps corps à corps, dps distance et autres soigneur. Le jeu reste assez classique de ce côté là. L’approche est plus intéressante dans la répartition des points d’armure et de force. Pour faire simple la Force représente à la fois la capacité d’une unité à faire des dégâts mais aussi sa vie. Plus la vie d’une unité est faible, moines elle fait de dégâts. Tout simplement. L’armure, comme son nom l’indique, sert à protéger une unité des dégâts ennemis. Plus l’armure est haute, moins l’unité prendra de dégâts, ça coule de source. Expliqué ça comme cela, c’est assez simple mais c’est très agréable en combat de devoir faire un choix entre les dégâts que l’on veut infliger dans le future et ceux que l’on veux faire à l’instant T en plus de diminuer l’attaque de l’adversaire visé.
C’est d’ailleurs lors des combats que l’on se rend vraiment compte à quel point le jeu est beau. Voir nos héros en vue isométrique avec un coup de crayon façon bande dessiné, c’est vraiment superbe. Même si les animations des archers ne sont pas toujours bien orientées car les personnages n’ont pas été dessinés sous tout les angles, le rendu est très convainquant et est à lui seul un argument de vente pour le jeu.