Test - I Am Alive

«A la bite et au couteau !» , - 30 réaction(s)

They will Survive !

Vous serez bientôt plus léger après avoir aidé les survivants incapables.

Avec ces deux derniers paramètres, nous touchons un peu au cœur du jeu. Chacune de vos actions vous demande des efforts, hormis marcher en zone sûre. Vous pourrez courir, escalader, sauter, vous agripper, et tout cela fera diminuer votre endurance. De même que de marcher dans les zones basses poussiéreuses la fera chuter. Un peu de repos dans une zone respirable la fera remonter rapidement. En faisant trop d’efforts d’affilée, vous verrez votre barre maximale d’endurance chuter, empêchant votre énergie de se restaurer intégralement une fois l’effort terminé, et il vous faudra le terminer, car sinon vous serez épuisé, signifiant la plupart du temps la mort. Vous n’êtes pas un surhomme, il faudra alors surveiller cette jauge en permanence et progresser en fonction de cette dernière. Et surtout bien faire attention à ne pas forcer et économiser vos vivres, car ils sont en quantité très limitée. Le petit plus vient de la musique. Absente la plupart du temps, elle se fait connaître dès lors que votre jauge diminue, allant crescendo dans la puissance des notes et dans le rythme, pour vous faire ressentir la pression dans laquelle le personnage se trouve. Ce jeu vous fera comprendre avec brio ce que signifie survivre à une catastrophe naturelle ! Techniquement, le jeu est une réussite, prouvant encore une fois que jeu XLA ne rime pas avec moche.

Il voulait qu’il lui machette ceci, puis qu’il lui machette cela. Il va pas être déçu du voyage.

Il reste cependant quelques éléments fort contrariants sur ce jeu, à commencer par le son. Non pas que la bande-son soit mauvaise, ou que le titre n’exploite pas certains effets sonores (quand on est grièvement blessé, on n’entend presque plus rien en dehors d’un sifflement...), au contraire, mais plus parce qu’elle souffre d’un vilain bug bien gênant. En effet, avec un certain angle de rotation de caméra (pas de personnage, mais bien de caméra, environ presque tout ce qui est aligné sur votre droite avec l’axe horizontal de votre écran), vous n’entendrez pas ce que les gens à proximité vous disent, ou même quelques bruits qui pourraient vous indiquer certaines choses. Vraiment dérangeant, car permanent, et surtout lorsqu’on marche en même temps, ce n’est pas évident de voir où on se trouve, l’autre compagnon provisoire se trouvant le plus souvent dans cette « isolation phonique ». Vous verrez aussi votre flèche disparaître par moments, soit ramassée par un adversaire, soit disparue comme par magie devant vos yeux, et dans ces deux cas, il vous sera impossible de la récupérer, même si vous éliminez le malappris responsable de ce vol. Sachant que c’est votre unique flèche tout au long du jeu, on aurait au moins pu espérer que cette disparition hasardeuse n’existe pas d’une part et que l’on puisse d’autre part récupérer la flèche sur le cadavre du voleur. Il faudra alors recommencer au dernier point de passage après avoir sacrifié un essai et recommencer pour la retrouver.

Born to be Alive !

Les effets d’ombre et de lumière sont particulièrement réussis.

La prise en main du titre est simple et ne demandera que peu d’efforts car essentiellement contextuelle, un peu comme un Assassin’s Creed en moins extravagant et surtout plus exigeant avec cette barre d’endurance. Et cela est pourtant dommage de ne pas pouvoir sauter comme un cabri lorsqu’on le souhaite. Car le revers de faire un système fermé de ce genre est que tout ce qui est escalade ou franchissement de fossés sur des poutres ne vous offre pas de challenge. Ainsi, marcher sur une passerelle étroite vous donnera l’impression que vous avancer en équilibre, sans pour autant jamais risquer de tomber (et c’est pas faute d’avoir essayé !), vous êtes protégé par un mur invisible. Impossible de rater votre ascension ou votre descente, à moins d’être à court d’endurance ou de tomber sur une passerelle qui cède sous votre poids. C’est dommage, on perd en grande partie l’aspect de survie, d’effort, d’attention à chaque chose que l’on fait.

Vous n’aurez pas le temps d’admirer le paysage. Enfin ce qu’il en reste...

De plus, la prise en main, bien que facile, aurait pu être mieux pensée pour les combats. En effet, le bouton X sert un peu de fourre tout dans le jeu, c’est le bouton d’action. Il sert donc à ordonner à quelqu’un de reculer lorsqu’on l’a en joue, mais lorsqu’il est trop près, cela lance une attaque à la machette et sa séquence de matraquage de la gâchette droite pour prendre le dessus, laissant le champ libre aux autres qui ne se feront pas prier pour saisir la formidable ouverture que vous ne souhaitiez pas laisser. La durée de vie se situera entre 6 et 8 heures pour votre première partie en normal (conseillé pour vous familiariser avec le jeu). Concernant le mode survie, qui est le mode de difficulté le plus haut des deux disponibles, vous aurez bien moins de denrées susceptibles d’être ramassées, n’aurez droit qu’à un seul essai au début au lieu des trois en normal, mais vous aurez accès à des objets bonus qui n’existent pas en normal. A conseiller comme deuxième partie pour avancer sans trop de bobos (le jeu n’est pas très difficile de base, mais il n’est pas non plus aisé en fonction de votre avancée), mais aussi pour faire gonfler votre score final et mieux se placer sur les tableaux de classement.

Bilan

On a aimé :
  • Une ambiance pesante à tomber
  • Le système d’endurance
  • Le concept de survie en général
On n’a pas aimé :
  • Un bug sonore bien dérangeant
  • Quelques cafouillages dans la jouabilité
  • Le système de jeu qui empêche de se tromper lors des nombreuses phases d’escalade
En Live

I Am Alive arrive à répondre à notre patience d’une bien belle manière, mais déçoit et se fait sanctionner par quelques aspects qui gâchent beaucoup un ensemble qui sans ça aurait été sans faille. Il n’en reste pas moins que le titre a un très fort charisme grâce à son ambiance et son concept qui sauront attirer d’un œil curieux les joueurs de tous horizons. Alors, amis joueurs qui sauterez sur l’occasion, préparez-vous, car à l’instar de grands jeux qui ont marqué votre vie de joueurs, il y aura un après I Am Alive.

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I Am Alive

Genre : XBL Arcade

Editeur : Ubisoft

Développeur : Darkworks/Ubi Shangaï

Date de sortie : 07/03/2012

Prix : 1200 MsP

Prévu sur :

XBLA, PSN

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30 reactions

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thegnou

07 mar 2012 @ 17:50

Spydercochon tu prêches la sagesse ... je vais attendre la promo qui sera dispo d’ici l’été à coup sur. En plus on a de quoi patienter d’ici là. B-)

Raster

07 mar 2012 @ 21:28

Bah mince alors, j’ai téléchargé la démo et je n’ai pas du tout accroché ... Cela m’a semblé trop dirigiste et répétitif ... J’attendrai encore quelques temps pour une promo. :-/

diez979

08 mar 2012 @ 00:19

Mes impressions que Raster. Même d’un point de vue artistique je ne trouve pas ça vraiment intéressant. L’abus de filtres pour faire croire à une ambiance fin du monde est gérbatoire (un mot qui n’existe probablement pas).

Un contraste terres désolée/soleil de plomb aurait été du plus bel effet et bien plus impactant.

Je tenterai certainement le coup à -50%.

Stéphan

08 mar 2012 @ 07:21

Je peux pas vous dire si la démo est bien choisie ou pas étant donné que j’ai la version complète. Quelqu’un peut me la décrire sans spoiler aux autres please ?

diez979

08 mar 2012 @ 10:48

Elle commence par un phase de plate forme sur un pont. On atterrit ensuite en sous terrain. Un mec nous braque. on a pas de munitions. Il faut alors reculer. On se retrouve après dans la ville ou habite je perso. Très fermé un seul chemin est possible. Un grillage est fermé mais on a pas de quoi l’ouvrir. Un gars arrive armé d’une machette. Le jeu nous indique que comme c’est une arme blanche, on peut le braquer et le pousser à se jeter dans un trou. Un fois cela fait, on récupère sa machette, on passe le grillage et on enchaîne jusqu’à la maison arme à feu et « combat » à la machette (on rencontre en chemin quelqu’un à aider). On sort de la maison, on entend une gamin pleurer. Un fois trouvée, fin de la démo. De 30 à 45min.

Stéphan

08 mar 2012 @ 12:51

Ah ben c’est le tout tout début du jeu alors !

Normal que vous voyiez ça comme vous le voyez. Le début pose les bases du gameplay, faut pas s’attendre à des foudres de choses supra représentatives dans les situations et dans l’adversité. Je lisais diez sur le forum qui nous sortait qu’on pouvait pas fouiller les mecs, en même temps, y’a presque plus rien, et s’ils t’attaquent c’est parce qu’ils ont que dalle, donc les fouiller pourquoi faire ? Tu récupère les rares munitions qu’ils peuvent avoir et puis c’est tout. Distinguer un ennemi d’un autre qu’il ait une machette ou pas, le jeu base un peu sur l’effet de surprise dans les deux sens, donc c’est un peu du faux argument d’en accuser un filtre qui a toute ses raisons d’être présent et de donner cet aspect dégueulasse. L’ensemble reste cohérent.

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Rushruche

08 mar 2012 @ 13:43

Excellent jeu surtout en mode survie.

diez979

08 mar 2012 @ 15:34

Stéphan : Un homme en vie sur une terre de désolation a en principe toujours quelque chose sur lui. Ou alors c’est un homme à moitié mort qui tient à peine debout. Bon en même temps, personne peut juger à moins de l’avoir vécu.

J’accuse aussi le filtre parce que je trouve ça vraiment moche et pas du tout agréable à l’oeil.

Stéphan

08 mar 2012 @ 18:31

Diez, ton raisonnement tient la route que dans un monde parfait où munitions et nourriture ont été épargnées par la catastrophe, là non. C’est presque chacun pour sa gueule et les denrées sont plus que rares. Donc avoir toujours de quoi sur soi dans ces circonstances, c’est un peu de l’utopie.

diez979

08 mar 2012 @ 19:08

Je ne vois pas d’utopie à trouver dans la veste d’un Homme un objet lui permettant de survivre. C’est juste logique si le gars tiens encore debout et à la force physique de se battre.

Mais comme je le pense, ni toi ni moi ne pouvons avoir raison tant que la catastrophe ne nous aura pas touché. Peut être que la forte éruption solaire d’aujourd’hui nous aidera à trancher. :D