Le premier jeu proposait un univers d’une grande richesse, une histoire correctement menée et un monde ouvert gigantesque, mais s’auto-sabotait du fait d’une réalisation épouvantable demandant un effort considérable pour profiter de ce que le jeu pouvait offrir. Avec des défauts aussi clairement identifiés, Reality Pump savait donc très bien quoi corriger pour ce deuxième opus, et pour transformer un matériau de base à fort potentiel en authentique hit. En route vers l’aventure pour savoir si c’est le cas.
Il était deux fois
L’histoire débute quelques années après le premier épisode. Pour mémoire, vous étiez à la recherche de votre sœur, et vous avez fini par la trouver. Et on peut dire qu’elle n’est pas chanceuse, car elle sert maintenant de catalyseur pour le méchant Gandohar qui l’utilise pour profiter de la puissance du Dieu Aziraal. Pendant ce temps, vous ne lui êtes pas d’une grande utilité, et vous vous retrouvez au cachot. Comment en êtes vous arrivé là ? Mystère… Alors que vous vous languissez sur votre paillasse, les Orcs, vos anciens ennemis, viennent à votre secours et organisent votre évasion. Leur objectif est de contrecarrer les plans du grand méchant, et cela implique votre action pour libérer votre sœur…
Autant le dire franchement, l’histoire brille par son absence d’originalité. Pire, elle n’est pas très bien racontée, et on se demande souvent quel est vraiment notre rôle là-dedans.
Après une phase de personnalisation de notre avatar, c’est parti pour un système classique avec une quête principale à suivre sur laquelle viennent se greffer des quêtes annexes plus ou moins dispensables. Alors qu’on voyage d’une île à une autre pour aller papoter avec telle ou telle personne, c’est sans difficulté qu’on oublie souvent quelle est la finalité de l’histoire. Malheureusement, les quêtes annexes ne relèvent pas le niveau et se réduisent à des objets à retrouver ou à du papotage. L’univers visité, sans être aussi grand que celui du premier jeu, est cependant très étendu, et c’est avec un certain plaisir qu’on se balade un peu partout, à la recherche d’aventure. Un feeling assez proche de celui d’un Oblivion, et plutôt agréable, avec des lieux cachés qui poussent à la curiosité. Cette liberté est limitée par des barrières un peu artificielles, avec les différentes îles qui ne sont pas tout de suite accessibles, ou bien avec des zones de l’île principale qu’on ne peut pas visiter, mais la surface proposée reste très grande et laisse déjà bien des possibilités. On peut se contenter de suivre la quête principale pendant une trentaine d’heures, ou bien flâner et passer beaucoup plus de temps dans cet univers.
Problèmes en cascade
Avant de pouvoir profiter de tout cela, il va falloir cependant faire abstraction d’une liste conséquente de défauts dont souffre Two Worlds 2.
Au niveau de sa réalisation, le jeu a fait un bon en avant considérable. Si les graphismes souffrent toujours de quelques faiblesses, avec des textures qui ne sont pas toujours de très grande qualité, l’ensemble est maintenant agréable à l’œil, en particulier grâce à des environnements réussis et relativement variés. Les importants problèmes de collisions ont également été réglés. Tout n’est pas parfait (on observe du clipping ou de légers freeze), mais c’est beaucoup, beaucoup mieux. De sacrés progrès, certes, mais encore beaucoup de choses qui ne vont pas et qui nuisent au plaisir de jouer. Commençons par les combats, avec un système de lock automatique peu précis qui rend les affrontements compliqués contre plusieurs assaillants, et plus compliqués encore dans des environnements réduits. Il faut un certain entraînement avant d’appréhender correctement les affrontements, et c’est d’autant plus nécessaire que la difficulté est au rendez-vous, en particulier pendant les premières heures de jeu. Même une fois le jeu bien en main, ils resteront toujours brouillons. « Heureusement », l’IA des adversaires, plus que perfectible, aidera le joueur en difficulté, car il n’est pas rare qu’un monstre reste bêtement à vous regarder sans bouger quand il se trouve à la limite de sa zone d’intervention. Brouillon, c’est également le qualificatif qu’on peut appliquer à l’interface du jeu, avec ses menus (en particulier l’inventaire) mal pensés. On ne s’y retrouve pas facilement, et il faut se promener trop longtemps dans les différents onglets pour faire ce que l’on souhaite. On peut regretter aussi un certain manque de finition qui nuit à l’immersion. Des détails qui n’en sont pas, comme l’absence d’animations, d’interactions : on ne voit pas le personnage ouvrir les tiroirs, ni se baisser pour ramasser les objets. On croise aussi de nombreux personnages qui restent muets quand on veut leur parler. Même pas un bonjour, rien.
Mais le pire est sans doute les dialogues épouvantables. Si les musiques qui nous accompagnent sont plutôt agréables, les doublages en français sont tout simplement catastrophiques. Notre avatar dispose d’un ton monocorde bien peu concerné par la situation, et il faut chercher pour trouver un acteur ne débitant pas son texte comme s’il le lisait tranquillement au coin du feu. La localisation est très mauvaise, ce qui se voit dès le début, avec les orcs qui hésitent entre le tutoiement et le vouvoiement d’une phrase à l’autre. Pour leur défense, les doubleurs peuvent toujours dire que de toute façon le contenu des dialogues n’a pas d’intérêt, ce qui est tout à fait vrai ! Ils sont mal écrits, et cerise sur le gâteau, mal mis en scène visuellement. Pour un jeu de rôle, c’est une grosse faiblesse, qui fait rire au début, mais qui agace très vite, avant qu’on n’y prête plus attention en se détachant de l’histoire.