Test - Redfall - Un plaisir coupable qui mériterait le label “Game Preview”

«Bouffie contre les vampires» , - 29 réaction(s)

Difficile exercice que de tester le dernier bébé de chez Arkane Austin. La sauce a vraiment eu du mal à monter malgré notre preview qui se voulait rassurante, et ce ne sont assurément pas certaines mauvaises nouvelles comme l’absence d’un mode performance au lancement qui y remédient. Dévoilé en “one more thing” lors du Xbox & Bethesda Games showcase de 2021, Microsoft semblait, à l’époque, croire dans le projet du studio texan. Initialement prévu pour l’été 2022 avant d’être reporté à ce début mai 2023, Redfall débarque sur nos machines dans une version au degré de finition proche d’une “game preview”, chose difficilement compréhensible pour un titre exclusif aux Xbox Series XlS et PC.

Avant d’établir un état des lieux non exhaustif sur les défauts du titre (dont malheureusement la liste est longue), nous tenons à reconnaître que nous avons sincèrement apprécié l’expérience proposée. Au sortir d’une quarantaine d’heures de jeu, dont un bon tiers en coopération, nous constatons avoir une furieuse envie d’y retourner. Certes oui, Redfall est truffé de soucis que de nombreux joueurs qualifieront d’inacceptables, mais rappelons que d’autres titres des Xbox Games Studios avaient subi des critiques similaires auparavant, à l’instar de Fallout 76 ou de Sea of Thieves, qui ont su redresser la barre et se racheter au fil des patchs correctifs. Nous pensons réellement que Redfall, sans doute sorti trop tôt et sacrifié sur l’autel de la prématurité, pourrait avoir le même destin, si Arkane s’en donne les moyens.

Il n’y a pas de quoi en tomber raide fou

Redfall, bourgade insulaire du Massachusetts, est le théâtre macabre d’une intrigue assez classique, et contrairement à ce que nous pouvions en attendre, manque tout de même de mordant. L’histoire principale se dévoile au travers de cinématiques en plans fixes aux teintes bleutées peu aguicheuses, affublées de brefs monologues à l’écriture pas toujours très inspirée. Pourtant doublées avec des voix françaises d’assez bonne facture, ces scénettes ne décollent jamais vraiment, et lorgnent même souvent du côté de la série B, voire même du nanar totalement assumé.

C’est pittoresque, à première vue

D’apparence hors du temps avec ces eaux figées, la cité américaine possède en revanche une direction artistique reconnaissable, témoignant le savoir-faire d’Arkane. Dotée d’une narration environnementale plaisante, il faut néanmoins apprécier dégoter les nombreuses notes disposées dans ce monde afin d’en apprécier toutes les subtilités. Les joueurs allergiques à la lecture ou ceux qui sont juste venus pour tout défourailler passeront probablement à côté d’un lore intéressant qui nous a emballés, sans être totalement transcendant.

Concernant la structure même de l’aventure, Redfall ne réinvente pas la roue. Après avoir libéré les lieux d’un vilain aux canines trop longues, la caserne devient le centre d’opérations anti-sangsues. Nous y rencontrons différents PNJ qui nous distillent en quelques lignes leur histoire, avant de nous confier différents objectifs vus et revus. Parmi ceux-ci, retrouver un objet de valeur, approvisionner l’équipe en ressources ou défaire un lieu de culte de la menace vampire environnante deviennent les motivations premières.

Une fois que nous avons réalisé quelques emplettes, c’est parti pour l’exploration. Souvent vantée dans les précédentes productions du studio, l’exploration se résume malheureusement ici à déambuler dans des ruelles bien trop vides. Oui, la population a été décimée par les pompes à hémoglobine, mais dans ce cas, pourquoi ne croise-t-on pas plus souvent ces anthropophages ? Sur une trop grosse partie du jeu, nous n’avons que trop rarement affronté des groupuscules de plus de cinq ou six ennemis en simultané, attroupements d’ailleurs trop fréquemment espacés de plusieurs ruelles.

La carte a une taille correcte

Quelques missions nous ont bien plus happés, notamment celles conçues comme des enquêtes, en nous proposant même plusieurs façons d’investir les lieux à reconquérir, en frontal par la porte principale, ou par les toits plus furtivement, par exemple. Malheureusement, aucune de ces approches n’est totalement réussie. Les gunfights nous paraissent globalement trop mous de par leur prise en main. Il est possible d’améliorer les sensations des combats en passant par le menu des options : en réduisant la zone morte des joysticks, ou en augmentant la sensibilité de la caméra, il y a tout à fait moyen de rendre la maniabilité plus agréable. Il est juste dommage qu’elle ne le soit pas de base… Et ce n’est pas non plus la fameuse absence d’un mode performance qui aide en ce sens. Soyons clairs, les trente images par seconde ne nous ont pas spécialement dérangés, mais le choix du mode graphique aurait été appréciable au lancement.

Encore un clou dans mon cercueil

L’aspect infiltration est également un poil décevant, tant l’intelligence artificielle est à la ramasse dans la plupart des cas, quand elle n’est pas aux abonnés absents, en particulier chez les ennemis humains. Nous avons l’impression d’affronter dans ce cas une armée d’aveugles et de malentendants, ces miliciens ne nous distinguant parfois même pas à deux mètres ! Aussi doués en visée et aussi clonés qu’une armée de Stormtroopers, ils ne représentent pas de véritable danger, même en mode difficile. Nous avons relevé pour ainsi dire le formidable nombre de trois types d’humains à affronter : les soldats, les snipers, et les alarmes sur pattes avec leur mégaphone, qui n’alertent pas grand-chose, d’ailleurs. Waouh !

Observer de loin permet parfois d’éviter des déconvenues

Les vampires restent les adversaires les plus intéressants, avec une palette de mouvements plus étoffée et une bonne dizaine d’archétypes, boss compris. Ils tapent bien plus fort, se meuvent plus vite, se téléportent souvent dans notre dos, tout en possédant une vision périphérique plus aiguisée. Ce ne sont pas pour autant des “sacs-à-PV”, un tir à la tête demeure souvent fatal, à condition d’utiliser un équipement au niveau. Une précision est néanmoins essentielle : dans le but d’en finir définitivement avec une sangsue, nous devons impérativement faire l’usage d’une arme équipée d’un pieu et embrocher sans vergogne ces stryges, sans quoi elles se régénèrent à l’infini. Une arme à lumière UV fait aussi très bien le boulot, transformant l’ennemi en pierre que nous transformons en poussière à coup de coude.

La tempête cataclysmique arrive

Après quelques heures de jeu, détruire un nombre de suceurs de sang dits “spéciaux” remplit gentiment une jauge liée aux déités vampiriques. Une tempête cataclysmique se déclenche lorsqu’elle atteint son terme. Dans un déluge d’éclairs rougeâtres, un colosse apparaît face à nous, l’heure d’un combat épique a sonné. Nous n’allons pas rentrer dans le détail concernant les boss, ils ne nous ont pas non plus semblé des plus inspirés, et ne faisaient pas preuve d’un challenge très relevé non plus.

Quelques missions secondaires à l’intérêt parfois discutable apportent une légère variété. Parmi celles-ci, nous devons alimenter un potentiel futur refuge en électricité. Une fois le générateur démarré, la cave d’une maison nous sert alors de base secondaire, dans laquelle nous pouvons lancer des activités. Celles-ci nous font enquêter sur un seigneur aux dents longues, qu’il va falloir occire en second lieu, afin de libérer le quartier de son emprise. Léger spoil : il faudra réaliser trois de ces missions au minimum pour accéder à la seconde partie de l’aventure principale, vous voilà prévenus.

Les Nids de vampires nous ont excités un peu plus. Symbolisés sur la carte par une porte encerclée d’un bleu néon, ces environnements reprennent une architecture digne d’un Tim Burton qui n’est pas pour nous déplaire. Plus linéaires et affublés d’éléments aléatoires comme la présence de sentinelles ou de vampires élites, ils nous mènent à un énorme cœur entravé de chaînes protectrices. Une fois libéré et détruit, l’organe vampirique lâche un artefact qui, dès que nous l’effleurons, déclenche un compte à rebours, assez court et stressant. Nous avons alors une minute pour ouvrir un nombre aléatoire de sacs et de caisses remplis de loots en tout genre, avant de franchir la porte salvatrice nous permettant de retrouver le “monde réel”.

Les nids altèrent parfois certains décors

Une technique désuète, rattrapée par un sound design de qualité

Nous en venons au sujet qui fâche et qui fait beaucoup parler depuis quelques jours, l’aspect purement graphique et la partie technique. Nous avons déjà brièvement évoqué le point du framerate, que nous ne développerons pas plus car il demeure selon nous, sujet aux sensibilités de chacun. Nous concernant, ayant pourtant l’œil habitué aux soixante images par seconde, le taux de rafraîchissement moins élevé ne nous a pas particulièrement gênés car stable la plupart du temps. Nous avons juste eu de gros drops lors de mouvements de “Finish” sur certaines dents longues, mais c’est à peu près tout.

Il paraît que la beauté est intérieure ? M’ouais...

La partie graphique pure par contre, aïe aïe aïe ! Qu’y a t’il bien pu se passer pour que la sortie du titre dans un état pareil soit autorisée ? Entre le clipping immonde dans certaines zones, le popping de textures, et encore, quand elles se chargent, il n’est pas rare d’avoir en visuel une bouillie de pixels digne d’un retour vingt ans en arrière. Et puis ces choses illogiques çà et là : comment peut-on quasiment réussir à lire la posologie d’un médicament sur la boîte, alors que l’étagère sur laquelle repose cette même boîte est texturée façon Nintendo 64 (cf illustration ci-contre) ? Autre aberration graphique complètement incompréhensible, par quel moyen pouvons-nous distinguer les épines d’un sapin alors que le tronc de l’arbre est aussi flou que si on l’observait à travers des lunettes à triple foyer, en ayant aucun problème de vue ?

Heureusement, la patte Arkane fonctionne tout de même malgré ces écueils, grâce à une direction artistique que nous estimons réussie. Certains effets d’éclairage sont très jolis, mais contrastent avec des ombres parfois chancelantes ou tremblotantes. La colorimétrie aux teintes souvent ternes, le design des lieux ou des personnages, leurs traits parfois anguleux, forment une recette qui transpire l’ADN du studio par tous les pores. Que ce soit dans les zones citadines ou plus rurales, nous distinguons tout de même aisément la “Arkane’s touch”.

Certains environnements sont jolis

Autre prouesse, l’ambiance sonore est réussie. Alliant des sonorités musicales de type drums and bass à une spatialisation du son bien fichue, l’immersion auditive fonctionne. Nous avons fortement apprécié certaines phases de jeu, où l’atmosphère se voulait plus pesante, voire carrément stressante. Plongés dans le noir, casque audio sur les oreilles, nous devons avouer avoir eu quelques sursauts, notamment lorsque un piano se mit à jouer des notes, seul, avant de stopper net sa mélodie lorsque nous nous sommes retournés pour l’inspecter.

Les crachats des différentes pétoires s’avèrent convaincants, tout comme les voix françaises ; pas trop de reproches à faire de ce côté-là, nous nous trouvons dans la moyenne haute. Nous n’avons juste pas été trop fan des messages spammés non stop à la radio par les grand méchants, ceux ci tournant alors en boucle sans apporter grand-chose d’intéressant à l’intrigue.

La liste des problèmes s’allonge encore…

Redfall peut se parcourir entièrement en solo ou en coopération jusqu’à quatre joueurs. Si le titre prend en charge un crossplay apprécié à sa juste valeur, il est fortement regrettable que l’aspect coopératif soit aussi restrictif. En effet, la progression des missions n’est sauvegardée que pour l’hôte de la partie, car certaines d’entre elles sont optionnelles ou non-séquentielles (comprendre qu’il y a plusieurs façons de les terminer). Les invités souhaitant continuer leur personnage de leur côté, devront alors se retaper des missions déjà réalisées entre amis… Nous avons connu meilleur système. En revanche, ils conserveront, sauf si le jeu crashe lamentablement comme cela nous est déjà arrivé à deux ou trois reprises, le niveau de leur personnage, les compétences déverrouillées, certains collectibles, les armes et les munitions ramassées, ainsi que l’équipement récupéré.

Meurs ! Pourriture communiste !

Marketé en qualité de jeu multijoueur, il nous a semblé manquer de fonctionnalités allant en ce sens. En effet, il est pour ainsi dire impossible d’échanger des armes entre potes. Autre souci, si les joueurs possèdent quelques niveaux de différence, nous avons eu la désagréable impression que le membre du groupe ayant deux niveaux de moins que ses coéquipiers ne faisait que peu de dégâts, même avec une arme aux statistiques impressionnantes. L’équilibrage et le scaling des ennemis seraient sans doute à revoir, tout comme cette option manquante de rejouer les missions. Oubliez cet ami qui a osé rater la sixième quête principale, l’unique moyen pour lui de vivre ces évènements est de lancer une partie en étant l’hôte, et de se refarcir les cinq missions qui précèdent, à moins de les avoir déjà réalisées, en coopération ou non.

D’un point de vue ergonomique, nous notons l’obligation d’équiper trois armes une fois que les emplacements ont été remplis, et l’absence d’une roue de sélection des armes. Cela se traduit par la nécessité de faire défiler les armes. Oui, reprendre l’arme n°1 en main après s’être servi de la n°2 implique de passer d’abord par la n°3. C’est énervant. Aucune possibilité nous est offerte de stocker nos armes favorites dans un coffre, dans le but de les améliorer plus tard… Quelle utilité d’ailleurs en aurions-nous, vu qu’il est tout bonnement impossible d’upgrader notre arsenal pour l’adapter à notre niveau. Au moins la chose est claire, si l’arme utilisée a plus de deux niveaux de différence avec celui de notre personnage, nous pouvons la recycler contre de l’argent sans aucune hésitation. Les dégâts deviennent trop vite minables dans ce cas précis.

La mise en scène par plan fixe n’est pas folle

Cela nous permet d’aborder l’aspect RPG du titre sur lequel il n’y a pas non plus un listing exceptionnel de bonnes choses à dire. Nous pouvons incarner quatre personnages aux profils divers : Jacob le sniper de service, Layla la télékinésiste, Devinder le créateur de contenu et d’arcs électriques ainsi que Remi de la Rosa, “l’ingénieuse ingénieure” aux répliques franco-espagnoles insupportables. Tous possèdent un arbre de talents et des capacités propres dont certaines sont plus utiles ou fun que d’autres, sans qu’aucune ne soit réellement indispensable.

Allant de la plus commune à la légendaire, comme dans n’importe quel autre jeu du genre, le système de qualité des armes nous a paru bien superflu. Dans la mesure où les dégâts d’un fusil de niveau 10, qualifié d’épique, se font distancer, et de loin, par son homologue de niveau 11 de qualité bien inférieure, nous trouvons même cela déséquilibré. Le loot perd alors grandement en intérêt, hormis peut-être celui de découvrir des types de pétoires différentes, aux apparences variées. Il existe aussi diverses possibilités de personnalisation concernant l’apparence des héros ou la couleur de certaines armes, mais cela reste anecdotique.

La composante RPG se limite au plus basique

“Allez, une dernière et au pieu !”

En solo, dans la peau de Jacob, nous l’avons joué au maximum en mode infiltration et ce ne fut pas spécialement déplaisant, même si l’intelligence artificielle foireuse n’apporte aucun challenge en ce sens. Nous balançons notre corbeau comme un drône afin de repérer les ennemis dans l’axe du vol, tout en invoquant notre sniper fantomatique qui enchaîne les headshots avec facilité.

La furtivité de Jacob nous a été souvent utile en solo

En multijoueur, nous avons jeté notre dévolu sur Devinder, qui peut temporairement étourdir les ennemis avec sa lance électrique, ou bien les aveugler à l’aide d’une sorte d’antenne parabolique. Pour avoir brièvement essayé les deux protagonistes féminins, elles sont aussi sympathiques à jouer et possèdent quelques atouts à faire valoir, permettant tantôt quelques soins salvateurs, tantôt un bouclier psychique bienvenu protégeant des balles ennemies. Il existe un détail que nous avons trouvé intéressant quoique pas toujours subtil : si les joueurs incarnent des personnages différents, un lien de confiance entre les héros augmente au fur et à mesure de leurs actions. Plus cette valeur est élevée, plus les discussions qu’ils auront, approfondiront leur relation, développant encore davantage le lore.

Les différents trailers présentant le jeu mettaient en scène une façon limite roleplay d’aborder les situations. Dans les faits, il n’en est rien. Nous avons plutôt eu tendance à rentrer dans le tas sans trop réfléchir comme les benêts que nous sommes, parfois à regrets, souvent à raison, provoquant tout de même de nombreuses barres de rire pour pas grand-chose : une voiture qui explose avec une balle perdue, un aggro malencontreux d’un groupe complet alors que les collègues sont à deux pâtés de maison…

Il m’assurait pourtant que tout allait bien

Autant de situations hilarantes que l’on n’imaginait pas de prime abord, renforçant alors l’appréciation de ce titre qui a tout du jeu moyen, voire décevant objectivement parlant. Malgré l’énorme recueil de griefs techniques cités au-dessus, nous devons avouer avoir été surpris d’apprécier à ce point l’aventure, tant en solo qu’avec des amis. À chaque extinction de partie, l’envie d’y retourner est présente. À trop se focaliser sur la technique, n’en oublions-nous pas le but premier du jeu vidéo : celui de divertir ?

Comme nous l’évoquions dans l’introduction, oui, Redfall est imparfait au lancement, comme de nombreux autres l’ont été avant lui : Sea of thieves, No Man’s Sky, Fallout 76… Aujourd’hui, ces titres ont su redorer leur blason avec succès, en quoi Redfall ne pourrait-il pas bénéficier des mêmes chances ? Effectivement c’est mal parti, tant son pronostic vital semble engagé, mais est-il condamné à mourir ? Au sortir d’agréables heures de jeu passées dans cette bourgade fictive et malgré sa longue liste de points noirs, Redfall nous a fait rire, sourire, stresser aussi parfois, c’est vrai. Il nous a simplement fait passer un bon moment, et nous n’en attendions pas plus. Au soldat Arkane Austin désormais de panser les blessures de son bébé prématuré.

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

Bilan

On a aimé :
  • La direction artistique made in Arkane
  • L’univers plaisant
  • Le sound design réussi
  • C’est quand-même plutôt fun
  • L’aspect narratif environnemental et les notes…
On n’a pas aimé :
  • ...seulement si on aime lire et explorer
  • La technique, digne d’une “game preview”
  • L’intelligence artificielle inexistante
  • L’aspect RPG, ni assez travaillé, ni bien fini
  • On ne peut pas rejouer les missions
Un plaisir coupable assumé

Nous n’allons pas vous cacher avoir eu le fondement entre deux chaises concernant le dernier titre de Arkham Austin. D’un côté, nous éprouvions cette irrépressible envie de descendre le jeu, surtout concernant son manque de finitions certain. De l’autre et malgré ses lacunes, le titre nous a tenus en haleine et nous a procuré du plaisir à le parcourir. Redfall est certes imparfait, mais avec le suivi adéquat, nous pensons réellement qu’il pourrait, à terme, se relever. C’est tout le mal que nous lui souhaitons. Bon courage aux équipes d’Arkane, la tâche de sang sera rude à éliminer.

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Redfall

PEGI 18 Langage grossier Violence

Genre : FPS

Éditeur : Microsoft Games Studio

Développeur : Arkane Austin

Date de sortie : 02/05/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PC Windows

29 reactions

lacrasse

05 mai 2023 @ 16:40

Ok,je l’ai dl,je me ferai mon propre avis. J’aime pas trop les style monde ouvert,a force ça me gave.... Même avec un bon suivi,c’est trop tard,il fera comme beaucoup de jeux,partir dans les oubliettes,d’ici peu de temps...

Marvfirstclass87

05 mai 2023 @ 16:52

Testé en coop. Le jeu n’est pas fou. Mais on est très loin de la catastrophe énoncée ici et là… L’ambiance est sympa. Après c’est clairement pas un AAA. J’y vois pas plus qu’un AA qui a été très mal vendu ( no damage control)

avatar

Jayson

05 mai 2023 @ 16:59

Modération : Hé ho relax, le commentaire du vdd est pertinent, merci de rester courtois

avatar

Deadogne5

05 mai 2023 @ 17:07

Est ce que les modérateurs peuvent intervenir pour calmer @Jayson qui pourri franchement la partie commentaire a chacune des ses interventions ???

Tuco

05 mai 2023 @ 17:22

Merci pour ce test qui n’en rajoute pas 10 tonnes que ca soit du côté des choses positives que négatives. Je suis entièrement d’accord avec tout malgré ces gros problèmes j’ai trouvé l’expérience sympa mais là je pense aux gens qui ont payés le jeu et franchement je pense que Microsoft aurait prit une bonne décision en ne sortant pas de format physique,remboursé ceux qui ont acheter en démat et effectivement le mettre en game preview parce que c’est ce que j’ai ressenti. Bref j’y retournerai ce soir hâte de retrouver Devinder

avatar

slimfat

05 mai 2023 @ 17:25

@deadogne5 : +1

avatar

Jayson

05 mai 2023 @ 17:26

@Deadogne5 : Désolé de copier coller ce qu’on me répond quand je donne mon avis dans les news :-)

Marvfirstclass87

05 mai 2023 @ 17:28

@Tuco A 80 euros effectivement c’est too much... Je n’aurais pas le même discours si je l’avais acheté à ce prix.

avatar

Znarik

05 mai 2023 @ 17:31

j’aurais bien aimé trouver quelqu’un pour le tester en coop, parce que jusque-là en solo, c’est vrai que le gameplay n’aide pas plus que ça sans compter les soucis techniques. :/

Marvfirstclass87

05 mai 2023 @ 17:35

@ Deadogne5 Laisse le mec répond à un message que j’ai posté hier soir... Il a tout de même attendu la journée que je me pointe pour me répondre…(en a t il rêvé ??) Un conseil n’y prête pas attention c’est du troll et tout ce qu’il y a de plus inintéressant.

J’espère cela dit que les modos feront le ménage.

123