Ils ont mis deux boutons à Alberto Del Rio !
D’un certain côté il est maintenant inutile de passer 4 heures dans le tutorial pour chercher à maîtriser les coups et les prises de votre catcheur préféré, WWE ’12 s’est engouffré dans les affres du casual gaming (enfin presque) en proposant un gameplay simple ne nécessitant l’utilisation que d’un minimum de boutons et ce tout en essayant de sauvegarder la richesse qui a fait le succès de la franchise WWE sur consoles. Mais comment est-ce possible ?! C’est simple et l’explication tient en un mot : contextualisation. Le bouton des coups et des prises s’adaptera au placement de votre catcheur et de sa victime pour sortir le coup le plus adapté. La seule liberté laissée au joueur lui sera au niveau des contres (INDISPENSABLES) et de son placement. Tout le reste sort pour ainsi dire tout seul avec un bouton de prises, un bouton de coups, un bouton de jeter et de tomber et celui des coups spéciaux. Rien de plus, rien de moins. Le reste des actions sera attribué au bouton LB pour monter descendre du ring et récupérer des armes sous celui-ci.
Les combats sont désormais plus accessibles (ce n’est pas un mal si on invite un copain à jouer avec soi) mais sont aussi beaucoup plus fouillis, les coups dans le vide pleuvent, on contre un peu n’importe comment et on a tendance à pratiquer le matraquage de bouton pour gagner. L’impression qui en résulte est un mauvais mélange entre fun sans prise de tête et grand n’importe quoi. On a perdu l’impression de maîtriser ses actions et ses gestes ; de plus, chaque catcheur se joue à peu près de la même façon sans particularité. Toutefois, on ne peut pas reprocher au jeu de ne pas avoir un panel de coups étendu et varié, on retrouve toutes les prises spéciales des stars et un panel important de prises au sol, dans les cordes, en tombé etc.
Cette contextualisation des combats se retrouve même au niveau des matchs spéciaux comme le Royal Rumble, le combat en cage et les célèbres combats de l’échelle pour récupérer la valise... Ces matchs possèdent tous des actions spécifiques qui se déclencheront automatiquement. Dans un Royal Rumble par exemple, on poussera notre adversaire hors du ring via un QTE contextuel, pareil pour récupérer la valise, monter à l’échelle, etc... Seule la manipulation pour le dégagement d’un couché reste identique à la version précédente. Malgré tout ce remue ménage les combats paraissent toujours aussi hachés manquant cruellement de dynamisme, de fluidité dans les enchaînements ; de plus, les coups dans le vide ne sont pas rares. On dénote même la présence de certains bugs liés à l’IA et aux collisions. Un vrai coup de balai donc mais qui ne risque pas de plaire à tout le monde, surtout que ceux qui ont passé le balai l’ont fait n’importe où et n’importe comment...
Ils ont mis la tête de Sheamus à Randy Orton !!!
« Plus c’est différent, plus ça reste pareil ». Et oui, THQ a beau avoir fait sa révolution au niveau du gameplay, amélioré grandement la qualité des graphismes, lorsque l’on cherche dans les coins, on retrouve des éléments entiers issus de Smack Down VS Raw 2011. Et je ne parle pas des modes de jeu bien sûr, toujours aussi pléthoriques et complets, on ne pouvait pas décemment proposer du neuf à ce niveau là. Non en fait, c’est au niveau de la création des personnages, coups, arènes, etc, que le jeu sent un peu le sapin. Toujours les mêmes vêtements, cheveux, tatouages, la même liste d’enchaînements pour créer ses finish modes. WWE ’12 n’a pas été amélioré dans tous les secteurs du jeu, à croire que l’on a collé à un nouveau jeu les à-côtés de l’ancien pour pouvoir le sortir plus vite. Cela fait tache.
Objectivement, on ne peut qu’admettre que l’éditeur de champion est toujours très complet, que l’on peut tout créer, des scénarios à son arène en passant par son entrée de scène ! On ne peut que louer la pléthore de mode de jeu, la possibilité de partager ses créations avec la communauté, retrouver l’excellent mode WWE Universe (gestion d’un calendrier complet de WWE avec évènements aléatoires, amitiés, et disputes) et le sympathique Road to Wrestlemania avec ses... ah non, son unique scénario proposé. Tiens, il me semblait que l’on avait droit à 5 histoires dans le précédent jeu. Curieux. Bon vu que la jaquette arbore fièrement le visage de beau gosse de Randy Orton, on pourrait penser que ce scénario sera centré sur sa personne. Que nenni. C’est John Cena qui apparaît au tout début de celui-ci ! Avant d’être remplacé très rapidement par Sheamus... Oui, l’Irlandais aussi blanc et roux qu’un Irlandais blanc et roux est la superstar choisie pour commencer le Road to Wrestlemania, sorte de mode histoire, de WWE ’12. Vous conviendrez avec moi que le choix est loin d’être pertinent tant Sheamus, aussi sympathique soit il, est loin d’être l’un des catcheurs les plus charismatiques de la WWE. Heureusement qu’on laisse de côté Sheamus en cours de route pour trouver les plus sympathique Triple H... Le mode histoire est toutefois plaisant et évite cette fois-ci l’écueil de la balade dans les coulisses, aussi moches que mal foutues qui émaillaient le Road to Wrestlemania 2011.
Le multi, lui, reste tout aussi complet avec la possibilité de jouer à 4 sur la même console et en ligne jusqu’à 12 pour des saisons riches en rebondissements et des matchs plus fous les uns que les autres. Comme à son habitude THQ restreint le online à son célèbre pass en ligne fourni avec le jeu qui n’est utilisable qu’une seule fois ; amateurs d’occasion, bonsoir !