Il va être compliqué de ne pas le citer, alors faisons le tout de suite : depuis combien de temps Top Spin est tout seul en haut du podium des simulations de tennis ? C’est ce qu’on a dû se dire chez EA, qui par tradition cherche à dominer tous les sports possibles. Après un premier épisode sur Wii totalement arcade, c’est donc une nouvelle direction pour le jeu de tennis made in EA qui veut clairement venir taquiner le patron.
Numéro 1 de tous les temps
L’habillage du jeu est exactement le même que dans tous les jeux EA Sports : les mêmes menus et plus ou moins les mêmes options, sauf qu’ici il y en a nettement moins que dans un FIFA 12. Le didacticiel est long et complet, tellement qu’on n’ira pas au bout, pour attaquer directement les matchs ! Après quelques parties en jeu libre histoire de se faire la main, on pourra revivre de grands matchs légendaires, dans des scenarii réels qu’on prendra en route (Tie Break entre Djokovic et Tsonga à Melbourne, par exemple). Pas désagréable, mais arrêtons de tourner autour du pot, c’est au mode carrière qu’on a envie de se frotter ! Une fois le personnage créé (ce qui prend un certain temps, EA continuant de proposer un éditeur de personnage très lourd à manipuler), c’est une carrière de 10 ans qui nous attend. Rien que ça ! Au début, tout est d’une facilité déconcertante, puis saison après saison le niveau des adversaires augmentera pour offrir un peu de répondant à nos coups de boutoir. Si la carrière est très longue en temps de jeu (d’autant plus que tous les tournois commencent au premier tour), même si on peut configurer la longueur des matchs (de 1 à 5 sets gagnants), elle ne propose en fin de compte pas grand-chose. Il y a bien les tournois du Grand Chelem (étant donné le titre du jeu, ça tombe bien !), mais autour de ça on ne trouvera que quelques autres tournois, des matchs d’exhibition, ou bien des entraînements. Comme la difficulté est au départ très basse, on se retrouve plus que vite vainqueur de tous les tournois qui existent. La motivation en prend un coup pour continuer à jouer, tant on a l’impression d’avoir tout gagné tout de suite sans trop d’efforts. Tout cela laisse une impression en demi-teinte. Il est flagrant qu’il y a un vrai potentiel, mais la maigreur du contenu ne lui permet pas de s’exprimer.
Cogneur d’instinct
La véritable originalité du jeu se trouve dans le mode de contrôle proposé, tous les coups pouvant être réalisés uniquement avec le stick analogique droit (c’est le fameux Total Racquet Control). On aura également le choix de se contenter des boutons, mais le résultat sera dans ce cas une maniabilité « à la Top Spin » en moins précise.
Avec le stick, on pourra cogner à plat en le poussant vers l’avant, lifter sa balle avec un mouvement d’arrière en avant, ou bien la slicer avec juste le mouvement arrière. Pour les lobs et les amorties, cela demandera un peu plus de touché et il faudra également presser une gâchette. Si les premiers échanges sont déroutants après tant d’années d’habitude d’une maniabilité plus traditionnelle, très vite on prend le pli. Le gameplay est instinctif et franchement agréable, même si on regrettera qu’il manque de précision dans la direction qu’on veut donner à la balle. La qualité du coup dépendra du timing et du positionnement du joueur, mais cela n’est pas flagrant.
Et c’est bien là le véritable problème de Grand Chelem Tennis 2 : le jeu est d’une permissivité exagérée. A part en tentant un lob n’importe comment, il est impossible de sortir la balle. En tout cas je n’y suis pas arrivé, même en essayant vraiment de le faire ! Qu’on soit bien ou mal positionné, les coups partent pareil, et seul le timing vraiment mauvais provoque un renvoie moins puissant. Alors que le Total Racquet Control lorgne du côté de la simulation, le résultat est plus arcade que jamais. Ainsi, la tolérance du jeu fait que prendre le filet est synonyme dans 90% des cas de point gagné, puisqu’il suffit de cogner un peu n’importe comment pour effectuer ses volées. Certains coups sont également tellement efficaces qu’on a forcément tendance à les chercher, rendant les échanges trop souvent similaires : une ou deux frappes, puis coup droit décroisé. Soit il y a point, soit on suit au filet pour gagner.