La semaine dernière nous vous parlions d’une création particulièrement bluffante tirée du mode Forge d’Halo Infinite en attendant la sortie du fameux mode, mais aussi de la campagne coopérative. En attendant, le mode solo du jeu reste une valeur sûre et Joseph Staten, le directeur de création de 343 Industries, a justement dévoilé des informations inédites à propos du développement du monde ouvert d’Halo Infinite.
Une « mise à l’échelle significative » par rapport au concept initial
C’est à l’occasion d’un entretien accordé au podcastGame Maker’s Notebook de l’Academy of Interactive Arts & Sciences que Joseph Staten s’est exprimé ouvertement sur les choix qui ont poussé 343 Industries à changer de plan et à viser moins haut pour la conception du monde ouvert d’Halo Infinite.
« Avant que je ne rejoigne l’équipe, et même après mon arrivée, l’équipe a dû faire de nombreuses itérations sur l’étendue et la variété des biomes. Nous n’avions tout simplement pas le temps de rechercher le niveau de fidélité sur autant de variétés que nous le voulions. Nous avons fait d’énormes progrès entre la démo de l’E3 et la sortie du jeu, mais nous avons quand même dû faire des coupes ciblées. Au final, nous n’avons pas coupé grand-chose dans le monde ouvert, mais je sais que, d’après les conceptions initiales, il y avait une réduction assez importante de ce que l’équipe espérait pouvoir réaliser. »
Le choix de faire d’Halo Infinite un monde ouvert était particulièrement novateur et a intrigué de nombreux joueurs avant que le jeu ne sorte. Durant le développement, les équipes de 343 Industries avaient surement une multitude d’idées et cela peut se comprendre lorsque l’on connait la multitude de biomes exploitables existants dans l’univers Halo depuis les premiers opus.
Néanmoins, la réalisation d’un monde ouvert était une mission inédite pour le studio et des choix drastiques ont dû être faits par les équipes comme l’explique Staten dans les déclarations suivantes.
« Je pense que tous ceux qui ont essayé de s’attaquer à un jeu à monde ouvert savent qu’on ne réussit pas à 100% du premier coup. On se construit au fil du temps, on s’améliore, on superpose des systèmes à des apprentissages antérieurs, et donc pour nous, c’était vraiment un apprentissage à la volée. Il s’agissait de le construire pour la première fois, et donc nous devions, pour vraiment offrir une expérience de qualité, simplement étendre nos ambitions pour nous assurer que les choses que nous avons expédiées répondaient aux attentes. »
« Nous voulions nous libérer d’une grande partie des attentes des jeux à monde ouvert, c’est pourquoi nous avons longtemps lutté pour savoir comment en parler dans le cadre de notre promotion marketing, car nous ne voulions pas que les gens aient une mauvaise impression. Nous sommes comme un jeu à monde ouvert dans la mesure où notre jeu est beaucoup plus ouvert qu’il ne l’était auparavant. Halo a toujours été un jeu relativement ouvert en termes de géométrie pour un jeu de tir, mais pour nous, nous ne superposions pas tout un tas de systèmes. Nous avons beaucoup parlé de l’artisanat, par exemple, et je pense que ma phrase probablement infâme à l’équipe était du genre : »Master Chief n’a pas besoin de tuer des animaux pour se faire des chemises en cuir. C’est un super-soldat à l’armure massive, et s’il veut quelque chose, il va le tuer, s’emparer de son arme et continuer à avancer".
Des informations assez intéressantes qui témoignent des aspirations et de l’envie de bien faire de 343 Industries même si certains joueurs seront peut-être frustrés d’apprendre que les concepts initiaux étaient plus ambitieux que le résultat final. Le développement d’un jeu vidéo n’en reste pas moins une tache difficile, surtout pour un premier open-world et Halo Infinite propose tout de même une campagne solo réussie. Désormais, c’est le mode coopératif de cette campagne, actuellement en test pour les insiders, qui est attendu par la communauté et on espère la découvrir d’ici à la fin du mois d’août.